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《神秘海域3》是我入手家用机游戏的唯一原因。当我玩到第二章节的时候,脸上的笑容就一直没消去,我对这款动人,美丽,有趣,互动性非常高的游戏爱不释手。从音乐在标题界面响起的那一刻,到最后的制作人员列表,《神海3》没有一刻不令我感叹。

这应该没让你很吃惊吧?第一部《神秘海域:德雷克船长的宝藏》就给PS3第三人称视角游戏定了条条框框。《神秘海域2:》进一步完善了这些条框并且获得了2009年IGN年度最佳游戏大奖。开发商Naughty Dog花了2年的时间制造了更气派的场面-----想象一个翻覆的油轮,还有存活一场空难----然后再处理一下上一部作品人们提出的缺点。人们所谓的缺点,就是《神秘海域2》和第一部有太多相似之处。

《神海3》的大致剧情听起来好像似曾相识。我们有原来的那些人物,包括帅哥英雄Nathan Drake和他的牛逼师傅 Victor“Sully”和一些在被发现之前先要遇到坏人的遗失的城市。但是这已经不是以前的那部游戏了。《神海3》的最大魅力深不可测。

通过最初就酒吧里的争执来开场,介绍新的肉搏系统,到游戏中间Katherine Marlowe和Drake的对话,你可以发现这一系列已经和过去不同,我不知道《神海3》能带给我什么。Naughty Dog 把背叛/扭曲的这一套情节抛到了一边去。

没错,游戏还是围绕着爬墙射坏人,但是机械器材都不一样了。这是我第一次,用“愉快”和“有效”来形容肉搏战。《神海2》里那猥琐的隐匿部分消失了。到处奔跑寻找掩体从来不会显得单薄,因为开发商把游戏性如此完美地与剧情融合,这又多亏于先进的画面和影像技术。仅仅是交《神海3》一部简单的游戏,那就有点贬低它了。这是一种独特的体验,整整一套。

当我思考《神海3》为什么比市场上别的作品优秀时----当我思考为什么它是我最喜欢的游戏是----我不是说枪战有多精彩,手雷扔起来有多爽,或者收集101个隐藏宝藏之类的。我是在说主角Drake完全一个人迷路的时候,那种极度揪心的感觉。他完全走不动了,完全绝望了,而我,却依然在他身边。我引领着他前进,很显然这只是游戏,但是看着他倒地,寻求庇护,我的心都碎了。。

换句话说,这就是开发商蓄谋4年的东西。玩家都很清楚《神海》系列的人物。大伙儿都喜欢Drake 和Sully之间的友谊,看好Elena和Drake之间的爱情故事,或者Drake时不时对自己的呐喊。Naughty Dog创造了一个宇宙让玩家觉得和自己有所联系,但是,又似乎没什么关系。他们抛出新的幕后故事,切断一些羁绊,让我们面对游戏人物心中最大的恐惧。

《神海3》游戏剧情的可信度和玩家之间的联系全部来自于它出色的表现能力。作为次系列的第三部作品,玩家对这些人物已经非常熟悉了。配音演员配音的时候加进了许多动作,这给游戏添加了好几分真实性。游戏角色之间的感情也点亮了游戏----小到平时的打情骂俏,大到恋人之间的争吵-----一切都被表现得淋漓尽致。此外,给力的配乐更是为游戏那标志性的“业内最好”画面添加了不少层次感-------Drake头发里的沙子,蔓延上墙壁的火焰,透过破碎屋顶照射进来的阳光----你会发现这游戏已经超越了不停地按X键和摇杆。

通关剧情以后,你可以期待多人模式。《神海2》给系列作品引进了非常有竞争性,但有不乏配合的游戏模式,到了《神海3》,游戏被改善得更加特别。最标准的模式还有(团队死亡,占领旗帜)但是开发商加入了Boosters和Kickbacks这2个新的因素来增加经验值。这些是多人游戏模式的可升级奖励,用来进一步个性化游戏体验。
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《火影忍者:究极忍者风暴4》游戏各方面表现怎么样?这里就一起来看看玩家“kamisama668”的《火影忍者:究极忍者风暴4》过场、画面等体验评测吧。

这代火影给我的个人感受,主要有几点变化

第一点就是被玩家吐槽很多的ppt过场,这点确实存在,但是我觉得并不影响,毕竟ppt部分的剧情不是重要剧情,而是为了让玩家了解期间的剧情进展,大部分都是人物间的对话和战前准备工作还有一些回忆部分,这些ppt部分就算做成了如前几代的3D渲染,也是人物和人物间的站桩对话,其实也差不多,况且玩家在还要各个场景间跑动找npc对话,然而这样做就影响了剧情进展的紧凑程度,其实如果你喜欢到处找npc对话的话可以去玩冒险模式,这也是本作把原来的剧情模式分为了现在的故事模式和冒险模式的原因吧,当然重点剧情和高潮剧情全部都是全3D渲染,这可以放心,战斗和QTE也非常的燃,可以说从正式大战开始之后的剧情几乎全是3D渲染,剧情进展紧凑,大战连连非常带感,经典场面毫不夸张的说比原作动画做得还精致,比如序章柱间和斑的大战,忍者联军vs十尾,再度集结的第七班,佐鸣vs仙人带土,带土和卡卡西vs仙人斑,仙人佐鸣vs完全体须佐能乎斑,第七班vs辉夜姬,还有最后的佐鸣之战等,剧情全3D渲染,燃到爆炸

第二点说说画面方面吧,本作一眼看去貌似画面进化不大,其实当人物发动忍术奥义或者大范围破坏场景时的画面感非常好,画面中飘飞的火星,零碎的查克拉碎片飘浮空中,构成了一些粒子效果(应该是这么说的吧),拿序章柱间和斑的战斗(也就是试玩版内容)来说,很容易能发现斑发动火遁豪火旋风时飘飞的火花和泥土,画面很酷炫

再就是本作加入的装备破坏效果(爆衣系统?笑),人物受到一定伤害后身上衣服或装备会遭到一定程度的破坏,难道就我一个人觉得人物爆衣瞬间很爽么

第三点就是可操作人物数量,这个不用多说了 一共218人(包括人物的不同服装和特典人物)也许后续还有dlc之类的,相对于游戏售价来说平均一下大概每个可操作人物两块钱 如此多的人物又有各种酷炫的合体技,比如剧场版佐鸣的合体技,我只能卧槽这么帅,惊了。单是如此多的可操作人物我觉得就已经很良心了, 喜欢练习战斗技巧的同学可是有的练了,题外话,想问一下鸣人的后三套衣服在哪,找了好久不知道怎么得到 我只有12种

还有就是买各人物服装时发现一个bug 亮点自寻

最后第四点说一下冒险模式吧,这个模式是有主线任务和支线任务的,但是流程偏短有点遗憾,主线说的是最后的佐鸣之战结束后的故事,支线任务嘛有一个支线是要收集所有记忆碎片,每个记忆碎片对应的是一场经典战斗,可以说是帮玩家回顾下以前的剧情以及经典战役,可以说冒险模式主要目的是为了让没看过动漫的玩家了解这部动漫的剧情吧(大概) 记忆碎片本人还没打完,但是白金的话只要收集齐就行了,不一定需要打,看个人需要吧

总之这部作品是最后一作,系列粉丝们不可错过的佳作,值得入手

悟饭小编

《火影忍者:究极忍者风暴4》不少玩家达成了白金,今天小编带来玩家“kamisama668”分享的《火影忍者:究极忍者风暴4》白金奖杯达成感想,一起来看吧。

第一点就是被玩家吐槽很多的ppt过场 这点确实存在 但是我觉得并不影响 毕竟ppt部分的剧情不是重要剧情 而是为了让玩家了解期间的剧情进展 大部分都是人物间的对话和战前准备工作还有一些回忆部分 这些ppt部分就算做成了如前几代的3D渲染 也是人物和人物间的站桩对话 其实也差不多 况且玩家在还要各个场景间跑动找npc对话 然而这样做就影响了剧情进展的紧凑程度 其实如果你喜欢到处找npc对话的话可以去玩冒险模式 这也是本作把原来的剧情模式分为了现在的故事模式和冒险模式的原因吧 当然 重点剧情和高潮剧情全部都是全3D渲染 这可以放心 战斗和QTE也非常的燃 可以说从正式大战开始之后的剧情几乎全是3D渲染 剧情进展紧凑 大战连连非常带感 经典场面毫不夸张的说比原作动画做得还精致 比如序章柱间和斑的大战 忍者联军vs十尾 再度集结的第七班 佐鸣vs仙人带土 带土和卡卡西vs仙人斑 仙人佐鸣vs完全体须佐能乎斑 第七班vs辉夜姬 还有最后的佐鸣之战等 剧情全3D渲染 燃到爆炸

第二点说说画面方面吧 本作一眼看去貌似画面进化不大 其实当人物发动忍术奥义或者大范围破坏场景时的画面感非常好 画面中飘飞的火星 零碎的查克拉碎片飘浮空中 构成了一些粒子效果(应该是这么说的吧) 拿序章柱间和斑的战斗(也就是试玩版内容)来说 很容易能发现斑发动火遁豪火旋风时飘飞的火花和泥土 画面很酷炫

再就是本作加入的装备破坏效果(爆衣系统?笑) 人物受到一定伤害后身上衣服或装备会遭到一定程度的破坏 难道就我一个人觉得人物爆衣瞬间很爽么

第三点就是可操作人物数量 这个不用多说了 一共218人(包括人物的不同服装和特典人物)也许后续还有dlc之类的 相对于游戏售价来说平均一下大概每个可操作人物两块钱 如此多的人物又有各种酷炫的合体技 比如剧场版佐鸣的合体技 我只能卧槽这么帅 惊了 单是如此多的可操作人物我觉得就已经很良心了 喜欢练习战斗技巧的同学可是有的练了 题外话 想问一下鸣人的后三套衣服在哪 找了好久不知道怎么得到 我只有12种

还有就是买各人物服装时发现一个bug 亮点自寻

最后第四点说一下冒险模式吧 这个模式是有主线任务和支线任务的 但是流程偏短有点遗憾 主线说的是最后的佐鸣之战结束后的故事 支线任务嘛有一个支线是要收集所有记忆碎片 每个记忆碎片对应的是一场经典战斗 可以说是帮玩家回顾下以前的剧情以及经典战役 可以说冒险模式主要目的是为了让没看过动漫的玩家了解这部动漫的剧情吧(大概) 记忆碎片本人还没打完 但是白金的话只要收集齐就行了 不一定需要打 看个人需要吧

以上就是一些个人感受 总之这部作品是最后一作 系列粉丝们不可错过的佳作 值得入手

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其实整个群星的游戏,也是一个作为上升时期的种族探索自己所不知道的未知世界的故事。谁曾可知整个银河里又躺着无数个昔日何等强大的帝国呢?本指南是一个随性得能称之任性的指南,旨在通过一个刁钻的角度介绍这个游戏的部分理念和玩法。一起来看看“arsen the owesome”分享的你所不知道的繁星之眠吧!

部分理念和玩法介绍

一.人还是地?

太祖有云:“存地失人,人地皆失;存人失地,人地皆存。”

作为策略游戏的群星也不例外,这个游戏的核心其实就在于工业产能的爆发上。而工业产能说穿了就是你人和地的综合能力上,你的地盘越大人口越多每个月能够提供的能源和矿物越多,你越能动员更多的星球同时制造更庞大的舰队。

因此这个游戏其实就是两个核心。

人和地。

经常玩策略游戏的人当然知道这个道理,而这个游戏和文明系列最大的差异就在于:这个游戏似乎对于人口惩罚是微乎其微的。甚至在我看来刨除掉人口对科技的惩罚以外,这个游戏其实是极大鼓励去疯狂扩张的。它粗犷的游戏理念其实相当落后,近乎于CK2那样的中古时代,拥有更多的地盘的大领主能够招募更多的炮灰和骑士,继而轻而易举去疯狂滚雪球。

但是这个游戏又不如CK2那么强大的派系,以及庞大帝国的零碎版图下大大小小领主之间错综复杂的关系。因为早期版本的CK2很容易因为分封问题造成一系列麻烦,而群星几乎没有这方面的后顾之忧。

文明5尚且通过笑脸控制玩家过分爆铺,所以这个游戏理念其实只有一个。

拼命生,拼命占。

游戏前期人不够占不了那么多地没关系,先建个前线占着茅坑不拉屎。

人越多越能控制更多的地,地越多越能爆出更多的人。这是一种良性循环,不仅是这个虚拟的游戏,任何的有机生物乃至于人类在历史上就是这么周而复始的。

强大的帝国拥有强大的人口,自然消耗得起令人咋舌的战争损耗,也有更旺盛的领土需求和侵略欲望。

当然这一切源于过剩的人口需要谋取出路,反过来说人口减退的帝国自然会失去进取心。能够守得住故土已然不易,更加上进取先人之后的子孙居于庙堂之上沉湎于享乐,因此古罗马后期的衰败也能从帝国人口的不振中窥视一番。


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生命线:涅槃是一款科幻题材的吻戏冒险类手机游戏,游戏是生命线系列第七作,游戏延续生命线系列的游戏玩法,主角泰勒依然要在一场太空冒险中经历一个惊心动魄的游戏故事。游戏中玩家的选择会引导泰勒做出决定,从而决定剧情的走向。泰勒小天使究竟会有怎样的结局呢?

生命线:涅槃是开发商3 Minute Games推出的"生命线"系列的额最新作品。主人公泰勒的旅程还在继续!这次泰勒被困在了太空深处的一个黑洞中,为了营救泰勒,我们勇敢的宇航员必须再次伸出一条生命线!你将帮助泰勒脱离黑洞,就像之前无数次帮助泰勒的情形一样,在危机四伏,看似无法搞定的状况下,需要你时刻保持沉着冷静,将面前的困难逐一击破,最终救出泰勒,延续这条生命线!

泰勒的故事可以拍科幻片了,不知道这次有没有彩蛋,每一部都是那么精彩,都能给玩家带来不一样的冒险体验,不同的剧情故事线路,不一样的结局体验!

泰勒的旅程还没有结束!生命线:涅槃是生命线系列的第7作,延续了前几作的文字冒险风格,剧本由著名作家戴夫·尤斯图斯执掌。玩家的选择会引导泰勒做出决定,从而决定剧情的走向。泰勒小天使究竟会有怎样的结局呢?

泰勒回归一起开展全新的冒险故事,熟悉的玩法,更多解谜冒险元素融入,一起感受全新的冒险剧情吧!
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