悟饭游戏,整理了“战斗队”全系列游戏,免费提供“战斗队”各版本下载,在“战斗队”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“战斗队”系列游戏。
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在距离PS3版《白骑士物语:光与暗的觉醒》战争的一万年前,那是被制造出“骑士”称之为“道格玛战争”的战乱时代──以武力统一世界为目标的伊修雷尼亚(イシュレニア)帝国,投入了决战武器的“骑士”,并对敌对的魔法国家亚斯凡恩(アスヴァーン)进攻了。面对进攻的魔法国家,亚斯凡恩(アスヴァーン)也打算以神秘少女带来的未知力量作为应对“骑士”最终武器,并设立了列车部队,将他们送往战场了。在道格玛历マドラス帝38年的初夏,在城塞都市ザームガンド里,列车部队遇上拥有巨大力量正袭击都市的“骑士”时,潜伏在战乱中叫“黑翼”的新势力出现了──消失在黑历史中的过去,另一个“白骑士物语”即将开幕。

GC画面跟游戏战斗画面一样,并没有特别刻画的很细腻,如果跟同类型游戏横向比较,也是略微不足,总感觉掉帧很严重……

战斗画面还算说的过去,至少人物看起来比主角变身时候的特写要强不少,游戏背景也很不错,细微程度跟MHP3可以相提并论。但人物就不敢恭维了,只可远观而不可近玩焉。

“啊依呀依呦~啊依呀依呦~”这背景音乐让我想到了最近很流行的神曲《忐忑》。总之音乐方面仁者见仁,智者见智吧。

1,变身系统:

根据结晶碎片可以兑换各种能力的指轮,在战斗中可以根据指轮的种类进行变身。变身的CG很是雷人,有心脏病和高血压的朋友们请在他人看护下游戏。


2,任务系统:


任务系统又分为地域任务和部队任务。地域任务就是类似于剧情任务,部队任务就是类似于支线任务,主要是帮助同伴们解决各种困难。

3,战斗系统:

技能是通过AC点数来实现的,AC点数会随时间而回复。魔法是消耗MP的,可以通过消耗品来回复。除此之外还有前面提到的变身……普通攻击很烂,没有连击算是一大败笔,连贯性也不是很好。

4,马列车系统:

A,司令车辆。位于列车的前头,负责统率整只部队的车辆。和在司令车辆的カイシウス对话,即可接受任务。任务大致分为发生在世界各地的“地域任务”,以及与队员加深关系的“部队任务”。其中地域任务除与故事发展有关系的以外,敌人和入手素材为随机生成。


B,通信车辆。负责多人联机游戏的车辆,支持网络联机。另外,在网络联机模式中,还支持“アバターデータ”的上传与下载。


C,机关车辆。负责管理整辆列车的车辆。这里是整个列车驱动的能源所在,除此之外,当想要增加列车的收容人数和增设新的车辆时也是在这里进行。


各种图鉴只要跟这个人对话就能查询了,无论是道具、武器、防具、还是人物,甚至名词解释也都在这里。


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今天小编要为大家带来的是玩家“waw12waw1234”分享的《战地1》玩法较战地4区别解析攻略,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!

区别于战地4

战地1更加偏向于个体玩家也就是野人玩家 方向 这个改变也可以说回归本源 战地系列最开始那种

孤胆英雄的玩法 更直白的表达就是从强调团队合作转向强调个人技术的强弱 发生这一变化的原因是战地4暴露出的一些问题 这个问题我以前在战地4中说过 这里就不再重复了

也许DICE确实看到了过分强调团队协作所带来的问题 于是在战地1中开始回归FPS的主流模式 技术技巧称霸的时代 这种鼓励玩家通过长时间的练习达到某一种高手的境界 而不是通过团体开黑带来收益究竟哪个更加让玩家欢迎目前不得而知 (但是我比较推崇目前战地1的改变他更倾向于战地2 或者说战地3那种游戏方式 ,让真正通过练习技术高超的玩家站在定点甚至左右战局而不是战地4的那种开黑搞定一切)

括号内是我自己的观点不代表DICE观点

第一个改变战地1中主要表现在削弱团队协作的作用 加强个人发挥的在游戏中的影响举几个简单的设定

取消了战地4 和战地3那种团队技能加成 团队技能最强莫过于战地4 战地3其实在团队技能方面影响不大

但是战地4可以说是最强的团队技能系统 有技能和没有技能天差地别 相当于裸体的和穿盔甲的在战斗

第二个改变多人合作武器被弱化 副驾驶已经不那么重要或者说很弱很鸡肋 对于战地系列中开黑必选的武装直升机其副驾驶的强弱直接决定了一切 这一代完全可以忽略副驾驶的存在 开的好杀人无数无人能挡相反单人武器确极大的加强 比如战斗机 单人坦克 单人防空炮 虽然坦克被削弱了但是相信单人坦克仍然是效率最高的地面载具武器

第三个狙击枪的加强 狙击手是战地系列中被团队协作所抛弃的职业 但是确实野人玩家或者那些独狼的最爱

加强这个职业就是照顾这些野人玩家或者独狼的 也可以说使命召唤玩家 其实都是一类人 而削弱医疗兵的道理相信大家也明白了 医疗兵在战地系列团队合作中的作用不言自明

其实还有很多改变就不多说了因为浪费口水

就简单举几个例子 让大家明白 战地1不一定像战地4必须抱团才能玩的爽 独自一个人的话也能玩出精彩

我想也许这句话也一定是DICE想说的

悟饭小编

《魔都红色游击队》是由《东京魔人学园传奇》系列以及《九龙妖魔学园记》系列的製作人今井秋芳先生的新作第三弹,类型为冒险RPG。游戏的每一话由冒险和战斗部分组成,本作以全13话构成,全新影像表现手法跟全新的战斗系统所带来的像是动画作品般的故事展开,都比过去的作品有著更上一层楼的水准。游戏的对话将会引用全新的「实况录音活动效果」系统和新的文字输入系统,让玩家体验到真实的对话临场感。

游戏简介

某日,一位普通的“转学生”来到新宿的暮綯学园高等学院。就在被班长-深舟さゆり带领参观学园的时候,“转学生”看到了穿著夏季校服的少女幽灵。

进入被封锁的校舍一角的“转校生”和深舟和身著红色外套的男子幽灵遭遇。就在这时,同学-支我正宗与谜之女子从恶灵手中保护了他们。

战斗后,女子──伏頼千鹤向他们自我介绍,并说明了事情的原因。她是1家名叫“ 夕隙社”的公司的社长,以从普通人那接受委託击退恶灵为工作。支我则是在公司打工的一员。

伏頼表示,“转学生”有著能感受到灵的能力,并邀请来夕隙社打工,“转学生”接受了伏頼的邀请。

就这样,“转学生”的夕隙社生活开始了。这同时也意味著与潜伏在东京暗处的恶魔的死斗的开始。

游戏特色

冒险系统: 通过对话提升降低角色好感度,结局也会有所不同。此外除灵准备也在这部分进行。

感情输入系统: 在与角色对话时,可通过输入感情(爱、悲、怒等)与五感(看、触、嗅等)来传达自己的心情。根据输入的内容不同,对方角色的反应也不会变化。

战斗系统: 与传统RPG的不同,本作能够预先知道敌人的动向,可在战斗前的准备画面决定我方的队伍配置及战斗行动。

黎明特别行动 (DAYBREAK SPECIAL GIGS) : 「魔都红色游击队DAYBREAK SPECIAL GIGS」执笔新脚本!

“GHOST(Graphic Horizontal Object Streaming)”系统: 文字部分搭载了“GHOST(Graphic Horizontal Object Streaming)”系统,“2.5D”的角色看起来更加生动。

* 《魔都红色游击队》支持日语及英语语言。

悟饭小编

《战斗之心2》是Mike Mobile推出的一款ARPG手游,是继《战斗之心》和《战斗之心:传承》之后的系列第三作。从玩法设计来说,这款游戏更像是《战斗之心》的威力加强版,核心玩法并没有太大改动,只是对策略部分进行了强化升级,且画面效果大有改观;另外二代把《传承》中的剧情探索等非核心要素统统剔除,全部资源和精力都投入到了系列的核心部分。

《战斗之心2》和《战斗之心》的玩法完全相同,在即时制战斗的规则下,玩家需要利用点击和拖拽这两种操作方式来控制4名小队成员,使其进行移动、选定目标和施放技能这三种动作。这种玩法其实比较类似《魔兽争霸3》中一些多英雄操控的RPG地图,而《龙腾世纪》和《阿克拉什:传承》同样也是这种单人操控小队的模式。

这种“即时制小队操作”的优点显而易见,就是让玩家在不需要和其他人联机的情况下,也能享受到职业之间相互配合的乐趣,无论是“战法牧铁三角”还是“菜刀队”,又或是一些脑洞大开的奇葩阵容,都由玩家自己来决定。试想一下,在能够完美操作的前提下,玩家自己控制小队来挑战WOW的副本,那会是怎样一种疯狂而又爽快的体验?

当然,“即时制+一控多”这种本来就是门槛很高甚至有些反人类的游戏体验,普通玩家不大可能有抽风一般的手速,也不会有一心多用的思考分析能力。传统的即时战略游戏在PC端已经逐渐没落,更何况手机本来就不适合复杂操作的游戏平台呢?不过《战斗之心2》在这方面处理得其实挺不错,它在游戏策略和操作方面进行了大量的简化处理,使其在不触及核心乐趣的前提下,尽可能降低游戏的操作门槛。

每个角色只有三个主动技能可用,而且绝大多数技能的CD时间都比较长,这就意味着玩家还是要把注意力放在角色的走位和选定目标这两方面,而不需要频繁使用各种技能。举个例子来说,牧师的技能分别是群体高治疗(30秒CD)、单体10秒减伤(30秒CD)和10秒群体治疗效果提升(60秒),而持续的单体治疗则是自动攻击,所以玩家其实不用把注意力一直放在牧师身上,只需要在必要的时候选中牧师并使用正确的技能就可以了。



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