悟饭游戏,整理了“战争的艺术:审判日”全系列游戏,免费提供“战争的艺术:审判日”各版本下载,在“战争的艺术:审判日”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“”系列游戏。
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《指尖战争》就是这样一款游戏,虽然它只是在方寸之间向我们展现了一个斗争的世界,但是游戏的真正内涵却不止于此,这个游戏有更多的东西值得我们去挖掘。

与其他游戏不同,这个游戏通篇只是让你面对一个手机屏幕,你需要根据手机屏幕中给出的有限的信息,来判断游戏当中的控制者的真实意图。同时,你还需要接受良心的审问,让自己不要在游戏的发展当中失去对自我的控制,可能一个不被注意的一点,就会让你万劫不复,这个游戏并不只是一款解谜风格的游戏,它更多的是在向你传达一种思想,那就是在面对强权的压迫之时,你是选择奋起反抗,还是选择默默忍受,又或者是助纣为虐,虽然游戏是虚拟的,但是它所带给我们的思考却是真实的。

值得一提的是,这个游戏在很多地方都利用虚拟的手机这个设备,布置好各种各样的谜题,你想解开这些谜题,就要利用好手机这个设备,了解它的功能,明白它在哪些地方会产生意想不到的作用,而又在哪些角落留下解开谜题的蛛丝马迹,可以说游戏的制作者已经把手机玩透了,他利用这个方寸之间的屏幕,向玩家展示了庞大而丰富的信息量,让玩家目不暇接。

可能很多人没有注意到,游戏当中的音乐其实是通过这个虚拟手机当中的音乐播放器来播放的,整个游戏当中的音乐不止一种,玩家如果想切换音乐,只需要像操作手机那样去操作这个虚拟的音乐播放器就可以了,这样的例子还有很多,我就不剧透了,玩家可以好好挖掘一番。


这个游戏为了力图模拟玩家被关押的压抑感,并没有设计推出的按钮和选项,玩家想要退出的话,只有一种做法就是长按Esc,可能很多玩家在体验游戏的过程中并没有发现这一点,很多电脑小白玩家甚至都不知道怎么去解决这个问题,甚至选择了重启系统来结束游戏,在这里我要为那些不知道这件事的玩家提一个醒,也算是解决一些玩家的一个小问题吧。

其实说了很久我都没有说这个游戏的画面,并不是因为我不喜欢这个游戏的画面,我是觉得相比这个游戏独特的思想性和艺术感来说,游戏的画面甚至是玩法都有些太落入俗套了,比如游戏的画面是类似游戏非常喜欢使用的黑色像素风,我在不少这样的游戏当中都看到了这样的画面,而游戏的玩法也颇有点借鉴《生命线》的意味,如果在这两点上这个游戏能够多一点突破的话,相信喜欢这个游戏的玩家会再多一些。
悟饭小编

随着经济状况、审美意识、品牌观念、消费层次以及品位的变化,每个表迷或多或少会对自己的选择有所怀疑。特别是女士,在选购手表时更要考虑各种因素。在这里,小编就简单介绍一些女表。 


1、百达翡丽。作为“手表中的蓝血贵族”,百达翡丽在钟表鉴赏家眼中有着无与伦比的声誉和地位。钟表爱好者贵族的标志是拥有一块百达翡丽表,高贵的艺术境界与昂贵的制作材料塑造了百达翡丽经久不衰的品牌效应。百达翡丽的成就,不仅源于他们精致完美的时计作品以及丰富的制表知识与技术。百达翡丽无可争议的非凡地位同样来自公司始终秉承1839年创立以来的卓越制表理念。这种精神早已融入品牌的十大价值,成为百达翡丽至尊品质的象征,同他们的时代杰作一样代代相传、流芳百世。


2、江诗丹顿。它拥有长达250多年的制表经验,年产量仅为6000枚,每一枚都贵为稀世臻品。江诗丹顿在整个二十世纪推出了多款令人永世难忘的设计。从简约典雅的款式到精雕细琢的复杂设计,从日常佩戴的款式到名贵的钻石腕表,每一款均代表了瑞士高级钟表登峰造极的制表工艺,体现了江诗丹顿在世界钟表业界卓尔不群的地位,及其对技术和美学的追求。历经两个半世纪的风风雨雨,江诗丹顿至今依然是钟表业界最负盛名的品牌之一。


3、爱彼。爱彼传承并发扬着瑞士传统制表精粹,始终秉承“驾驭常规,铸就创新”的品牌理念。每一款爱彼作品都将品牌百年的精湛技艺浓缩于其中,正是工匠大师们的不懈投入,方才呈现出品牌超凡卓越的心血结晶。时光的流动在爱彼的手中具体而微,出类拔萃。



悟饭小编

  龙语者战团背景设定分析

  基本信息

  名称:龙语者

  母团:未知

  建军时间:未知(推测为M37)

  战团长:未知

  母星:汉星

  修道院要塞:山海关

  涂装:红色 黄色肩甲

  战术偏好:近战 守城战 快速突击

  战吼:我们是宣告皇帝意志的龙

  现存战力:卧龙战役后仅剩200人

  特点

  龙语者战团以“红长城”而著名,其意为一旦龙语者构筑了防御,敌人之血将染红城墙。

尽管龙语者以守城战闻名,但龙语者同样是近战和突击的大师。

龙语者擅长使用用近战武器尤其是动力剑和动力矛。得益于卧龙星系高度工业化的蜂巢世界周星,

使得龙语者的军械库里有着大量的载具,其中过半是机车和兰德飞艇,可见龙语者同样热衷于突击战术,

因此有学者认为龙语者可能为白疤的子团。

  龙语者的语言神经有部分轻微的变异,这使得他们在激烈的战斗中无法正常的发音进行交流。

龙语者因此产生了一种专门在战斗中使用的语言,龙语者称为龙语,尽管外人无法听懂他们究竟说了什么。

  卧龙星系丰富的资源和人口使得战团总能得到很好的补给,但战团的智库却非常稀少。

  龙语者在M39的战斗中损失了几乎一整个连的终结者,这另整个战团仅有个位数的终结者盔甲。

  龙语者的战术习惯使得他们与审判庭和部分战团发生多次争执,这令双方关系僵化。

  龙语者会积极响应任何需求,这使得他们与机械教,帝国卫队,部分战团和大量的帝国世界有良好的关系。

  战团特殊人物

  战团长-李政

  卧龙战役初期,由于阿尔法军团的阴谋使得龙语者第一连半损,战团长战死,

战团各连被分割在各行星上。第二连连长李政在危机情况下重新集结了剩余战力构筑了防线,

利用龙语者擅长的血长城战术坚持了长达26个月,但帝国舰队抵达展开反攻时,

敌军早就只是残兵败将。战役结束后,李政正式成为龙语者的战团长。

  战争装备:黄龙(雷神锤)玄武(风暴盾)终结者盔甲。

  首席智库-诸葛群

  龙语者最年长的战斗修士,曾参加过M39的门罗战役(龙语者在该战役中损失了几乎一整个连的终结者)。

漫长的服役使得诸葛群变得沉默寡言,但只要他开口,整个战团都会安静下来听其教诲。

  战争装备:卧龙之杖。

 战团母星及特点

  龙语者母星是位于卧龙星系的汉星。

  汉星:一个农业世界,地形以平原山地为主。汉星为龙语者提供了相当数量的征召兵。

战团修道院就位于此。

  战术与战略组织

  龙语者是标准的圣典团。作战策略是通过构筑防线利用血长城战术使得敌军大量消耗兵力,

再利用机动部队打击敌方补给线破坏敌方续航能力。龙语者擅长使用近战武器,

龙语者经常会举办比武大会,通过近战武器比赛选出第一战士。

  战团特色

  由于在M39的门罗战役中损失了几乎一整个连的终结者,这使得只有连长可以装备终结者盔甲。

  龙语者的智库非常稀少,这使得在布置智库上需要更多的考虑和更高昂的费用,

智库的损失对战团的打击也是同样的严重。

  战团特殊装备

  黄龙(雷神锤)

  玄武(风暴盾)

  青龙(动力矛)

  朱雀(爆弹枪)

  白虎(闪电爪)

 战团的信仰

  战团遵循全人类形式的信仰。

  战团的战力

  满编(卧龙战役后仅剩200人)。

  战团对外关系

  龙语者与机械教,帝国卫队,部分战团和大量的帝国世界有良好的关系。

  龙语者与审判庭和部分战团发生多次争执,这令双方关系僵化。

  战团长期与兽人和钛帝国为敌。

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编
SEEC的本格派文字推理解谜AVG手游成名作, 《爱丽丝的精神审判》虽然早就登陆了手机平台,但完全中文版却是2016年底的事情,游戏因为有着浓烈的逆转裁判系列和弹丸论破系列的既视感而大受国内玩家好评,下面一起来看看这款据说超致郁的纯正AVG吧。

SEEC出品的推理游戏只要有凶杀剧情或者解谜剧情的都喜欢用黑红配画面,包括后来推出的《四目神》和本作在用色上都是一个调调,虽然看似千篇一律但小编非常受用,游戏的画面大部分时候都较为精致,但一些动态的GIF貌似压缩的有点狠,比如审判席上的审判锤动图,看着清晰度就差了一些,嘛,整体保持了高水准画质的手游本来就不多,这一点小瑕疵还是可以接受的。

游戏的音乐和音效与画面一样都保持了水准以上的品质,因为有着童话背景的关系,大部分的BGM多少带有一些宫廷音乐的影子,但牵扯到解谜推理的部分, 风格瞬间切换到“逆转裁判”风,对于习惯了统一风格音乐的小编来说这种变化还真让人措手不及呢。

《爱丽丝梦游仙境》的故事大家估计都听过,本作的故事只是借用了该童话的一些要素,内核则是一个关于“朋(bai?)友(he?)之情”的精神审判,故事从主角爱丽丝醒来后开始,原作中的“扑克士兵”“白兔”“红心女王”以及“疯兔子”等挨个登场,讲述的却是一场离奇的凶杀案,真相在最后一章浮出水面, 但因为过于致郁,小编实在不想写出故事的真实情况,扑朔迷离的结局就等着你去解开吧。


大部分的解谜类AVG都会采用多支线多结局的故事结构,但《爱丽丝的精神审判》则非常干净的采用了9章节故事讲述一件事情一个结局,可见游戏的编剧对剧情的信心,对于玩家来说少了本该有的结局收集要素,稍稍觉得有些遗憾吧。


游戏按章节推进故事,且每一章都必须一气呵成不能保存,所以中途中断你必须从这章开始重新游戏,不得不说这种设定非常不人性化且不匹配手机平台这种随拿随玩的特点。


更为要命的是,游戏采用了体力槽设定,在游戏中的一些操作比如场景移动或者选择错误都会扣除体力,很多时候会因为调查不细致来回找线索而疯狂掉体力,体力扣完直接游戏结束,只有等体力慢慢恢复才能重新开始本章内容了。

游戏对场景调查和道具的使用触摸判定非常严格,在调查阶段对场景一顿狂点可能未必有用,只有发现场景中的一些疑点,手指触摸到位了才有可能发现新的线索,道具使用也一样,在给出证据的时候仅仅使用道具是无效的,玩家必须指出具体的证明部分才会引发新的剧情,游戏的系统设定无疑人为增加了游戏的难度,必须要做出本格派日式AVG的味道,这些繁琐的过程都难以避免。


可全程免费游戏,在章节切换时才会弹出全屏倒计时广告,虽然不影响游戏正常进行但喧闹的广告氛围会冲淡玩家对故事的感受度,而且出现在画面下方的横幅广告因为离使用率超高的对话切换“TAP”按钮挨的非常近,也很容易误点触发广告。

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