悟饭游戏,整理了“迷路”全系列游戏,免费提供“迷路”各版本下载,在“迷路”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“迷路”系列游戏。
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如果要问《口袋妖怪》最初的作品是哪一年发布的,或许很少有人记得了,因为口袋妖怪系列游戏实在是太经典了,它一直贯穿任天堂的各代掌机之中,更是世界上第二热销的系列电子游戏。而在每一版的口袋妖怪之中,还有着大量的隐藏物品等待着我们去发现。
下面就是口袋妖怪 火红中一些比较珍贵的隐藏物品,以及她们各自的作用:
余物.在两个卡比兽身后用探宝机得到!作用:恢复1/16HP!
竞争背心.在第八会馆BOSS身下用探宝机得到!作用:努力值*2,速度*1/2
不化冰.在彩虹4岛冰洞中获得.作用:冰系威力*1.1
潮物.在彩虹5岛迷宫获得.作用:水系威力*1.05
,雌性玛利露携带生蛋可以孵出小玛利露!
气物.在彩虹5岛迷宫中获得.作用:敌人的命中率下降,而忍耐兽携带可以养出小忍耐兽.
黑色眼镜.由剧情得到!作用:恶系威力*1.1
西库头巾.彩虹5岛迷宫中获得.作用:正常系威力*1.1
幸运拳击手套.在彩虹岛7遗迹上方可回血的小屋中获得.作用是:吉利蛋(注意:不能进化——金银版)出招CT出现率25%
学习装置.由剧情在PM数达到50种时与通往15号路的屋子2楼的博士对话得--学习装置!作用:分享经验!
王者之证.在彩虹岛5的迷宫中获得.作用:造成伤害的同时10%概率使对方产生恐惧
清净幅.在幽灵塔获得.作用:遇见PM几率下降!
先制之抓,俗称老师指甲.由剧情获得.作用:战斗时1/5概率先制攻击
龙鳞.由在通向变换洞窟的森林前面获得或者在海马身上低几率携带!作用:墨海马的PM进化用!
护身金币.PM种类达到50时与16号路的屋子2楼与博士对话得到.作用:战斗结束后金钱*2
金属大衣.由金属外套在岛5右下角获得或者在西磁怪身上低几率携带!作用:钢系威力*1.1
3D卡片.由剧情获得.作用:3D龙进化用!
安闲铃.在幽灵塔老爷爷站的位置用探宝器获得.作用:大幅度提高PM的亲密度.
妖精之笛.完成幽灵塔任务后由老爷爷那获得.作用:唤醒卡比兽,还可以在战斗中使沉睡的PM醒来.
烟球.在游戏中心用800游戏币换到.作用:在野外遇敌时100%逃跑!
奇迹种子.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:草系威力*1.1.
木炭.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:火系威力*1.1
神秘水滴.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:水系威力*1.1
黄笛.在游戏中心用1600游戏币换到.作用:混乱状态解除.
探宝机.PM种类达到30时与11号路2楼的博士对话得到.作用:能探测到隐藏道具
作为一个高人气的系列作品,口袋妖怪系列在流行文化中无疑留下了自己的记号。无数人的喜爱汇成了口袋妖怪的流行,而口袋妖怪火红也是非常早的一个版本,想玩就一起来玩吧。
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AVG系统:

本作中AVG剧情比较多,剧情中按X隐藏可文字栏,如果有需要跳过剧情可按R+O快速跳过。

战斗系统:

传统的回合制RPG战斗模式,不过悲剧的男主角是不会出现在战斗中的~他只是一个指挥官。这战斗中的己方人员只能看见头像,而敌方则是全身图。还有就是攻击效果画面很简单~果然是18X改编的游戏,看妹子才是重点啊。

战斗中从左下方的图标中按方向键选择指令,默认第一项是普通攻击,然后按照向右的顺序选择依次为技能,防御,物品,逃跑。其中技能是需要玩家自己选择加点的,使用技能一般会消耗TP(也有特殊的不需要),有些技能还需要搭配着装备一起使用的哦。另外,有指定搭配的角色在队伍中的话还有一定几率在技能选项中出现合体技,合体技中终于可以看见己方战斗角色的大图了。。

还有就是队伍的编辑。游戏中有很多各种职业的妹子让玩家选择,但队伍中最多只能5人出战,这5人中还可以排列出不同的阵型。阵型中的位置基本分为前卫和后卫,前卫比较适合肉搏职业,而后卫当然就比较适合辅助型职业了。

迷宫系统:


本作中最重要的元素之一就是走迷宫了。看着这种四面都是墙的迷宫,估计有些玩家走着走着要看得头晕了~(我就是其中一个啊。。)那怎么办呢?这时候果断依靠小地图吧!


迷宫中按X可以开启/关闭小地图,只要看着小地图走就会顺利很多,路好记了,也不会那么头晕了。迷宫中还会有很多门,有些门是单向的,或者只能从一边开锁后才能使用,所以走门前要注意,不然不能回头的话可能要绕一大圈才能回到外面补给哦!本攻略中会先放出迷宫中触发剧情的地点截图,流程攻略完成后再补充迷宫全地图。

如果有小童鞋迷路了,那再介绍一个笨办法--左手法则/右手法则。其实就是一直沿着迷宫左或者右边的墙走动,只要能转弯就转弯,一直贴着走,总能找到出口的。嘛~不过这个办法在遇到特殊的机关的时候还是会出现问题的~这时候就需要随机应变咯。

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《星露谷物语》可玩的地方,有很多玩家探索过一段时间之后发现没什么可玩的了,今天小编带来一篇心得体验,一起看一下。

看steam的评测大都是照顾动物呀,种作物呀什么的中毒的,作为常住牧场好多年究竟多少还没有产生抗体的毒呢?

1随机矿洞迷宫,虽然这种东西双子村已经有了,但双子村的矿洞真的是一坨,要完成全部剧情不说,给你的也就是一些根本已经没用了的东西啊!

2睡觉时出货,镇长大人真是敬业啊,半夜跑过来出货,从矿石镇的固定5点到风集的每周一次,星露谷的资金链真强悍。

3鬼畜的移动和工具使用动画,RPG Maker的既视感,非常的没有诚意的一点。

4随意移动家具,相比符文系列的做个东西楼上楼下到处跑,明显好多了

5小地图简化,没了具体坐标位置真容易迷路啊,初期一大早开路下山去,到了半夜差点回不来了。

6这欧洲人的审美人设.....也是为何迟迟不玩的一大原因。

7牧场系列每出一部都会加上一大堆很快就会玩腻的“新元素”以及后期无所事事的感觉,经常第三年就没有什么可玩性了,还有结婚如喂猪的奇葩设定,结婚前每天你喂她吃东西,婚后每天她喂你吃东西.....希望这一作能有些不一样的吧,毕竟800M总要比10m的东西内容丰富得多吧

8剧情渲染,牧场也提过继承啊,投资啊,过路啊,拆迁呀什么的切入点,有的还剧情回忆一大段,但似乎都没有什么悲伤感觉。这一部的剧情做的还是比较深沉的,

以上就是具体的心得了,希望能帮助到大家。

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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