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《神秘海域3》是我入手家用机游戏的唯一原因。当我玩到第二章节的时候,脸上的笑容就一直没消去,我对这款动人,美丽,有趣,互动性非常高的游戏爱不释手。从音乐在标题界面响起的那一刻,到最后的制作人员列表,《神海3》没有一刻不令我感叹。

这应该没让你很吃惊吧?第一部《神秘海域:德雷克船长的宝藏》就给PS3第三人称视角游戏定了条条框框。《神秘海域2:》进一步完善了这些条框并且获得了2009年IGN年度最佳游戏大奖。开发商Naughty Dog花了2年的时间制造了更气派的场面-----想象一个翻覆的油轮,还有存活一场空难----然后再处理一下上一部作品人们提出的缺点。人们所谓的缺点,就是《神秘海域2》和第一部有太多相似之处。

《神海3》的大致剧情听起来好像似曾相识。我们有原来的那些人物,包括帅哥英雄Nathan Drake和他的牛逼师傅 Victor“Sully”和一些在被发现之前先要遇到坏人的遗失的城市。但是这已经不是以前的那部游戏了。《神海3》的最大魅力深不可测。

通过最初就酒吧里的争执来开场,介绍新的肉搏系统,到游戏中间Katherine Marlowe和Drake的对话,你可以发现这一系列已经和过去不同,我不知道《神海3》能带给我什么。Naughty Dog 把背叛/扭曲的这一套情节抛到了一边去。

没错,游戏还是围绕着爬墙射坏人,但是机械器材都不一样了。这是我第一次,用“愉快”和“有效”来形容肉搏战。《神海2》里那猥琐的隐匿部分消失了。到处奔跑寻找掩体从来不会显得单薄,因为开发商把游戏性如此完美地与剧情融合,这又多亏于先进的画面和影像技术。仅仅是交《神海3》一部简单的游戏,那就有点贬低它了。这是一种独特的体验,整整一套。

当我思考《神海3》为什么比市场上别的作品优秀时----当我思考为什么它是我最喜欢的游戏是----我不是说枪战有多精彩,手雷扔起来有多爽,或者收集101个隐藏宝藏之类的。我是在说主角Drake完全一个人迷路的时候,那种极度揪心的感觉。他完全走不动了,完全绝望了,而我,却依然在他身边。我引领着他前进,很显然这只是游戏,但是看着他倒地,寻求庇护,我的心都碎了。。

换句话说,这就是开发商蓄谋4年的东西。玩家都很清楚《神海》系列的人物。大伙儿都喜欢Drake 和Sully之间的友谊,看好Elena和Drake之间的爱情故事,或者Drake时不时对自己的呐喊。Naughty Dog创造了一个宇宙让玩家觉得和自己有所联系,但是,又似乎没什么关系。他们抛出新的幕后故事,切断一些羁绊,让我们面对游戏人物心中最大的恐惧。

《神海3》游戏剧情的可信度和玩家之间的联系全部来自于它出色的表现能力。作为次系列的第三部作品,玩家对这些人物已经非常熟悉了。配音演员配音的时候加进了许多动作,这给游戏添加了好几分真实性。游戏角色之间的感情也点亮了游戏----小到平时的打情骂俏,大到恋人之间的争吵-----一切都被表现得淋漓尽致。此外,给力的配乐更是为游戏那标志性的“业内最好”画面添加了不少层次感-------Drake头发里的沙子,蔓延上墙壁的火焰,透过破碎屋顶照射进来的阳光----你会发现这游戏已经超越了不停地按X键和摇杆。

通关剧情以后,你可以期待多人模式。《神海2》给系列作品引进了非常有竞争性,但有不乏配合的游戏模式,到了《神海3》,游戏被改善得更加特别。最标准的模式还有(团队死亡,占领旗帜)但是开发商加入了Boosters和Kickbacks这2个新的因素来增加经验值。这些是多人游戏模式的可升级奖励,用来进一步个性化游戏体验。
悟饭小编

大家好,首先我是一名从M3才开始接触模拟人生的玩家,虽然不比从1-2开始玩的老玩家那么老道,但也算是死忠了。从论坛上得知了有破解版后在家已经接连玩了很多天了,虽然现在的M4开起来有很多的地方不足,但我还是觉得"它"有很大潜质的。

这几天在闲逛论坛的时候,我有关注到很多的玩家在说M4的不足点。其实我觉得说的非常对,因为确实在M4里失去了很多前3代的特质与优势,但是我觉得因为游戏本身前3代有的,M4同样也不会少。

只是问题在于时间和后期制作,那么我们这些玩D版的其实也就把自己劝一下,大家不要误会我的意思,我是指没必要那么较真。。。。。毕竟我们的身份最多也只是M4的-死忠。对吧 ?

在M4里我们更应该看到的是制作组的创新方向:

更完善的建造系统(在M4的论坛里我们每天喜闻乐见的看见天天有人在发自己的房屋建筑)、更完善的捏人系统(跟前者一样,大家天天也会看见玩家自己上场的小人)、更方便的mod系统(不多说,都懂)、更方便的上传与分享系统(游戏内可以随时找到自己喜欢的建筑、 人物、家具、甚至可以关注修改者搜索其ID,让玩家们更方便的找到自己喜欢的东西)。

所以,我觉得就是 之前有的我们大可不必担心后期会没有,我们更应该关注的是他们的创新和完善及细节,如果大家不喜欢我的看法也没有关系,这也只是我的一些个人看法罢了。

在游戏制作方面,其实制作组隐藏了很多我们在粗鲁的游戏过程中往往会忽视掉的一些小细节,那么我就跟大家分享一些我找到的东西吧。

影响人物情绪的东西:

厨房的泡茶器(这个东西真的好屌我用了一次就觉得 大家懂得),健康茶(快乐),乌龙茶(充满活力),伯爵茶(自信),红茶(专注),人参茶(挑逗),宁神茶(无效果)以上几种茶叶的buff统统是4个小时。

油画在购买模式中买到的画其实也只增加环境的而已,那么增加环境效果的直接影响就是小人的快乐度,但是玩家自己的小人画出来的画作用却很大,因为M4中的小人是可以直接受情绪影响作画的,这点很重要。

在收到情绪影响下作出的画分别都是能提高环境6点的,其实过了5点已经相当的高了,他是可以直接影响到周围环境的,本人在小人身上分别留下了:自信的画,悲伤的画,挑逗的画,爱玩的画。重要的是在生活模式下画是具有很灵活的试用方式,那就是你可以一直开着画对周围的情绪影响也可以通过欣赏或者查看去达到仅受到一次的情绪变更。

浴缸在的影响也是极其的方便(谁家还能没有几个浴缸了?)在M4中浴缸在日常小人生活需求里挑选不同的洗发也会有不同的情绪效果,泡泡澡(爱玩),进行沉思淋雨(灵感),冲个精力充沛的澡(活力),蒸汽淋浴(挑逗)。同上buff4小时,小提示:在用最贵的浴缸时选择升级成水柱疗法后会使得小人在极限运动后消除不开心。。因为每次在极限运动后小人会肌肉酸痛- -!

在欣赏或者查看不同情绪创作出的艺术品时也会出现同样的情绪波动,但是效果只能维持游戏时间:10分钟左右,比如小人意愿:带有灵感的去上班,那我们就可以让小人查看因灵感而创作出的艺术品。

连续看4个小时的书,会同样触发出4个小时的"专注"buff,写作同上。喝咖啡会控制当前小人的睡眠需求也会让小人精力充沛。

吃10烹饪的食物会(快乐4小时),约会奖励的VIP冰桶会影响小人情绪变更(挑逗),小人之间多说浪漫的话和动作也会产生挑逗,同理有趣的动作和话也会产生爱玩,一般在小人赢得了游戏冠军时也会获得(自信4小时),来一场游戏竞赛必须要求小人有一定的游戏技能等级方可触发选项。同理赢得下棋比赛也会(自信4小时)。

当然在游戏制作过程中选择对应的小人天赋也是获得不同情绪波动的手段之一。

例如:阴沉,会在良好状态不受任何情绪影响后变的悲伤,但是悲伤的小人会有更加强大的创造能力。(慎用吧。。。。)毕竟玩家们一般都喜欢把小人当自己,所以看见自己不开心。。。生理本能也是比较抵触的! 当然一般想不受任何影响的话 就呆在一个没有任何影响环境的地方(大街上? 门口? 空房子里?)

这里还有一些职业赠送的家具我就不挨个举例了,因为太多,还需玩家们自己去体验,同样的职业赠送家具也是有着不同的情绪影响。

建议:使用任何修改性mod会减少更多的游戏乐趣,在最后作者建议大家如果真的想在模拟人生任何的系列中达到高质量的体验感请不要去尝试使用秘籍 ? 修改性mod ?

健康模拟,快乐人生。

悟饭小编
暗黑III,虽然总共就玩了50来个小时,全刷的单人, 但是是要说我认为做的好的地方。

1. 装备系统,这也是我一直喜欢暗黑的原因,现在虽然套装主战,但是我还是最爱暗金装备,现在的那一道光,那一颗五角星,我觉得这个设计真是太棒了,出光的时候绝对会心头一热,充满期待,会不会是全能法戒,会不会是布尔凯索,醒目激动而又不会错过,我感觉这是划时代的改进,让我的暗黑情节更深厚了。

2. 技能符文系统,不需要自己加点,省时又省力啊,一个角色可以通过换装换技能尝试不同流派打法,很多技能在II 的肩膀上更上一层楼

3. 地图系统,基本不会出现以前II 的迷宫跑断腿的情况了,基本很少跑弯路,一条路到达目的地,及时偶尔跑错,也会有回城点供选择,想想以前II的时候绿洲找杖子,III 找脑花等等如果不是法师,没有tp+真是跑的腿断

4. 现在有了小秘境,大秘境,一般的玩家平时刷刷刷,出装备,顶尖的玩家冲击各种榜首,耐玩性感觉提升性还是很明显的

5. 血瓶蓝瓶紫瓶不用捡了,这点借鉴魔兽世界也挺好的,不用腰带挂满药水瓶,以前战斗的时候按1,2,3,4也是挺分神的

6. 箱子背包变大了非常棒,可以放更多漂亮东西了,还可以附魔替换自己喜欢装备的属性,幻化改变自己的角色造型,都是很好的改进

7. 传奇特效萃取真好玩

8. 赌博比II 好玩多了,可以赌出好东西,血岩碎片反正有上限携带量,满了就去赌光

9. 怪物AI 感觉有所提高

10. 主角色有春哥技能,随从有不死圣物,赞一个

11. 以前的垃圾暗金只能卖或者扔,现在可以分解魂,总算有点用,有进步

12. 现在的物品设计基本都有用,包括金钱和蓝白装

13. 很多地方的小设计感觉一直都很暴雪,确实细节做的好,玩的时候不容易注意到,就和苹果系统的体验一样。
悟饭小编
游戏在新手任务中致敬了很多rpg的前辈,比如开场时像《异域镇魂曲》一样从试验台上醒来的主角,在旁边还能发现一枚人头骨,点击对话后会提示你“这个骷髅头不太爱说话”;主角和《上古卷轴3》一样都是作为犯人被关押在船上,需要解押到港口城市的剧情都如出一辙。

和前作只有人类不同,《原罪2》中的种族设定十分有趣,可搭配内容更多。精灵和正常的rpg设定不同,不代表高贵优雅,而是取材于西方神话中的食人族,能够靠吞噬他人尸体获得其记忆;蜥蜴人也不只象征力量和武力,他们的族群倾向于在睡梦中获取精神层面的满足;还加入一个新种族死灵族,他们因为虚空的波动而从坟墓中苏醒,一旦被人类发现后就会触发敌对战斗,所以选择亡灵族的代价就是需要时刻用衣物包裹住全身,以免暴露自己。不过游戏中还有种特殊的道具,戴上之后就能够自由转换角色种族,并且获得该种族的天赋。

玩家能够任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身背景等内容,而且每一项东西都能够在游戏中发挥自己的作用。因为在与其他角色互动时,即便是看起来最没用的那些东西都有可能给事件带来不同的展开方式。如果你自己是位见多识广的学者,那么遇见各种常人难以理解的事情时,往往能够一句道破内容的真相。随着流程进行,玩家在游戏中干的各种事迹也将影响自己的行为模式,时常救人于水火之中可以解锁英雄的选项,倘若行事手段卑劣还能选择以小人选项为自己获取最大的利益。

除此之外,《原罪2》中还加入了特定的英雄角色,玩家除了选择他们作为队友也能够自己操作这些角色,由于这些英雄角色背景故事已经被官方写好了,所以除去正常的主线之外,还有独立的角色任务需要一直跟进,不同的英雄还会根据自己性格选出特定的对话选项。

在冒险中你会遇到许多有趣的人和事,你的抉择通常都是决定他们命运的关键因素。不过《原罪》中的对话选项一直以强硬著称,在一代中笔者最喜欢干的事情就是让同队的两位英雄因为任务的抉择一言不合开始掐架,然后再用剪刀石头布解决问题。

Larian似乎认识到让玩家同时操控的两个英雄剪刀石头布是多么愚蠢的事情,所以在《原罪2》中移除了这项设定,改用单纯的对话选项进行抉择。虽然还有很多迂回的选项与方法供玩家挑选,但是系统中“抄家伙就干”和所谓DND九宫格中“守序善良”的选项占据了对话的大多数,你能很明显的感觉到,玩家操控的角色脾气不太好。

垂死病中的士兵在地牢当中苟延残喘,被精灵勇士带着的小队发现,一队的英雄上来没有说先救治它,反倒是百般怀疑这个人想搞小动作,一会儿把手放在剑上一会儿向门后靠去随时准备撤退,最后得到需要的消息后,士兵长叹人性冷漠撒手人寰。

游戏中的人际关系之间似乎从来没有友善度一说,每个人都是相互猜疑,相互交流起来就像吃了炮仗,就连跟自己同生共死的队友,说错一句话就有可能分道扬镳。

恶劣的人际环境用更加直白的方法来解释就是:能动手就别吵吵。你几乎可以杀掉游戏中的所有NPC(小孩除外),无论是通过剧情引导还是临时起了杀意,只需对他们进行攻击即可,在新手任务中有一个环节是寻找昏迷的队友,你甚至在这时可以把他们全部杀死。当然,这么做将会导致许多任务你无法完成,也不能招募队友,不过既然游戏的系统支持这样的做法,也算是对本作自由度之高的有力佐证。
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