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今天为大家带来《火影忍者:究极忍者风暴4》剧情模式S难点通关心得,一起看下剧情模式怎么获得S评价吧。

首先感谢在我刷S的期间给予我帮助的吧友们,没有你们的帮助就没有我的全S。

这篇心得适用熟悉系列玩法,有一定技术但并不是能够轻松S的朋友,简单说一下个人觉得一些可能存在问题,或较难关卡。整个剧情模式的评价只与血量、秘密行动和QTE星星数有关,具体参照十六的贴子。打法是我自己研究以及通过吧友帮助相结合,有一定个人习惯在里面,有些也不一定完全正确或完善,望多包涵。

柱间木人VS威装须佐斑,这关比较简单,没近身机会的时候按着方块射,斑不动或硬直的时候冲过去近身一套或者忍术皆可,伤害差不多。切忌贪刀,一套下来稍微拉开点距离。

少年卡卡西群战路人影分身,这关要小心路人的前方范围攻击,地上会有红色范围提示,反应时间很长,躲过即可,多用蓄力忍术,蓄查克拉的时候小心过来碰几下的路人,很简单。

少年带土+卡卡西VS隐身雾忍,BOSS战,有墙战,BOSS在墙上的时候会连续放镖,伤害较大,注意躲避。本关推荐带土,可以在BOSS硬直的时候放豪火球。

白绝带土群战雾忍路人,这关有秘密行动,要全部触发才能拿到S。最容易忽视的是要靠近场地最里面的卡卡西和琳,其余行动会在战斗中触发。推荐多触发地上有圆圈的提示,不耗查克拉,攻击范围大,周围敌人秒杀,也算秘密行动之一。

九尾VS十尾,这关较难。初期阶段很好打,尽量保持满血,查克拉蓄力镖打眼睛,可以边跑边蓄查克拉。要注意的地方是十尾的手扫过场地的时候,要适时起跳,否则会比较痛。第二阶段,神庙逃亡,切忌不要一直转摇杆,这里是类似有三条路的奔跑类游戏,闪电躲过之后要小心十尾的巴掌,最后的嘴炮是在中间那条路,所以警告出来之后左右两边都可以跑,嘴炮结束就QTE了。

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《火影忍者:究极忍者风暴4》游戏各方面表现怎么样?这里就一起来看看玩家“kamisama668”的《火影忍者:究极忍者风暴4》过场、画面等体验评测吧。

这代火影给我的个人感受,主要有几点变化

第一点就是被玩家吐槽很多的ppt过场,这点确实存在,但是我觉得并不影响,毕竟ppt部分的剧情不是重要剧情,而是为了让玩家了解期间的剧情进展,大部分都是人物间的对话和战前准备工作还有一些回忆部分,这些ppt部分就算做成了如前几代的3D渲染,也是人物和人物间的站桩对话,其实也差不多,况且玩家在还要各个场景间跑动找npc对话,然而这样做就影响了剧情进展的紧凑程度,其实如果你喜欢到处找npc对话的话可以去玩冒险模式,这也是本作把原来的剧情模式分为了现在的故事模式和冒险模式的原因吧,当然重点剧情和高潮剧情全部都是全3D渲染,这可以放心,战斗和QTE也非常的燃,可以说从正式大战开始之后的剧情几乎全是3D渲染,剧情进展紧凑,大战连连非常带感,经典场面毫不夸张的说比原作动画做得还精致,比如序章柱间和斑的大战,忍者联军vs十尾,再度集结的第七班,佐鸣vs仙人带土,带土和卡卡西vs仙人斑,仙人佐鸣vs完全体须佐能乎斑,第七班vs辉夜姬,还有最后的佐鸣之战等,剧情全3D渲染,燃到爆炸

第二点说说画面方面吧,本作一眼看去貌似画面进化不大,其实当人物发动忍术奥义或者大范围破坏场景时的画面感非常好,画面中飘飞的火星,零碎的查克拉碎片飘浮空中,构成了一些粒子效果(应该是这么说的吧),拿序章柱间和斑的战斗(也就是试玩版内容)来说,很容易能发现斑发动火遁豪火旋风时飘飞的火花和泥土,画面很酷炫

再就是本作加入的装备破坏效果(爆衣系统?笑),人物受到一定伤害后身上衣服或装备会遭到一定程度的破坏,难道就我一个人觉得人物爆衣瞬间很爽么

第三点就是可操作人物数量,这个不用多说了 一共218人(包括人物的不同服装和特典人物)也许后续还有dlc之类的,相对于游戏售价来说平均一下大概每个可操作人物两块钱 如此多的人物又有各种酷炫的合体技,比如剧场版佐鸣的合体技,我只能卧槽这么帅,惊了。单是如此多的可操作人物我觉得就已经很良心了, 喜欢练习战斗技巧的同学可是有的练了,题外话,想问一下鸣人的后三套衣服在哪,找了好久不知道怎么得到 我只有12种

还有就是买各人物服装时发现一个bug 亮点自寻

最后第四点说一下冒险模式吧,这个模式是有主线任务和支线任务的,但是流程偏短有点遗憾,主线说的是最后的佐鸣之战结束后的故事,支线任务嘛有一个支线是要收集所有记忆碎片,每个记忆碎片对应的是一场经典战斗,可以说是帮玩家回顾下以前的剧情以及经典战役,可以说冒险模式主要目的是为了让没看过动漫的玩家了解这部动漫的剧情吧(大概) 记忆碎片本人还没打完,但是白金的话只要收集齐就行了,不一定需要打,看个人需要吧

总之这部作品是最后一作,系列粉丝们不可错过的佳作,值得入手

悟饭小编

《火影忍者:究极忍者风暴4》不少玩家达成了白金,今天小编带来玩家“kamisama668”分享的《火影忍者:究极忍者风暴4》白金奖杯达成感想,一起来看吧。

第一点就是被玩家吐槽很多的ppt过场 这点确实存在 但是我觉得并不影响 毕竟ppt部分的剧情不是重要剧情 而是为了让玩家了解期间的剧情进展 大部分都是人物间的对话和战前准备工作还有一些回忆部分 这些ppt部分就算做成了如前几代的3D渲染 也是人物和人物间的站桩对话 其实也差不多 况且玩家在还要各个场景间跑动找npc对话 然而这样做就影响了剧情进展的紧凑程度 其实如果你喜欢到处找npc对话的话可以去玩冒险模式 这也是本作把原来的剧情模式分为了现在的故事模式和冒险模式的原因吧 当然 重点剧情和高潮剧情全部都是全3D渲染 这可以放心 战斗和QTE也非常的燃 可以说从正式大战开始之后的剧情几乎全是3D渲染 剧情进展紧凑 大战连连非常带感 经典场面毫不夸张的说比原作动画做得还精致 比如序章柱间和斑的大战 忍者联军vs十尾 再度集结的第七班 佐鸣vs仙人带土 带土和卡卡西vs仙人斑 仙人佐鸣vs完全体须佐能乎斑 第七班vs辉夜姬 还有最后的佐鸣之战等 剧情全3D渲染 燃到爆炸

第二点说说画面方面吧 本作一眼看去貌似画面进化不大 其实当人物发动忍术奥义或者大范围破坏场景时的画面感非常好 画面中飘飞的火星 零碎的查克拉碎片飘浮空中 构成了一些粒子效果(应该是这么说的吧) 拿序章柱间和斑的战斗(也就是试玩版内容)来说 很容易能发现斑发动火遁豪火旋风时飘飞的火花和泥土 画面很酷炫

再就是本作加入的装备破坏效果(爆衣系统?笑) 人物受到一定伤害后身上衣服或装备会遭到一定程度的破坏 难道就我一个人觉得人物爆衣瞬间很爽么

第三点就是可操作人物数量 这个不用多说了 一共218人(包括人物的不同服装和特典人物)也许后续还有dlc之类的 相对于游戏售价来说平均一下大概每个可操作人物两块钱 如此多的人物又有各种酷炫的合体技 比如剧场版佐鸣的合体技 我只能卧槽这么帅 惊了 单是如此多的可操作人物我觉得就已经很良心了 喜欢练习战斗技巧的同学可是有的练了 题外话 想问一下鸣人的后三套衣服在哪 找了好久不知道怎么得到 我只有12种

还有就是买各人物服装时发现一个bug 亮点自寻

最后第四点说一下冒险模式吧 这个模式是有主线任务和支线任务的 但是流程偏短有点遗憾 主线说的是最后的佐鸣之战结束后的故事 支线任务嘛有一个支线是要收集所有记忆碎片 每个记忆碎片对应的是一场经典战斗 可以说是帮玩家回顾下以前的剧情以及经典战役 可以说冒险模式主要目的是为了让没看过动漫的玩家了解这部动漫的剧情吧(大概) 记忆碎片本人还没打完 但是白金的话只要收集齐就行了 不一定需要打 看个人需要吧

以上就是一些个人感受 总之这部作品是最后一作 系列粉丝们不可错过的佳作 值得入手

悟饭小编

《火影忍者:究极忍者风暴4》中面具有什么特点?该怎么玩?这里就带来玩家“FIICREE·Z”分享的《火影忍者:究极忍者风暴4》面具玩法技巧指南,赶紧去尝试吧。

我这里指的面具是指橘面具,白面具和黄面具,不包括疯狗兜帽或破面带图,也不包括角都和志乃。

先从惊喜多多的白面具开始:

白面具现在学会使用豪火球了,这个豪火球速度快还能追加倒地,缺陷是追踪性差且不能像U那样空中释放,但比霰弹炎柱这种出招收招都很慢的“援护专用技”好多了(3代和革命我只敢用霰弹炎柱挡无脑冲锋和扫地,直接放就是找死)

让人遗憾的是被称为诟病的LL技收招仍然没有改观。白面具的LL技超级帅,类似早期拳皇里的站立回避,躲忍术躲冲刺躲奥义,如果用得好可以装逼装上天,可惜的是这个技能因为收招速度太慢,导致只能用来躲远距离牵制忍术,虽然有防反效果但尼玛收招慢死了别人一个转身就撞你脸上了。

因为即时觉醒完全取消,因此白面具的普攻现在不再是诟病了(白面具普攻要么是把对手打高要么是把对手打远,以至于无论革命还是3代他都没法用即时觉醒进行无限连……!!)平砍和下砍倒数第二下都可以侧跳接忍术,配合豪火球的新特效真的很炫目,更酷的是三代的超帅连击(平砍-朝天脚-觉醒双火球-霰弹炎柱扫地)在4代里用豪火球模式也可以发出,即(平砍-朝天脚-觉醒双火球-忍术豪火球扫地)一套下来比三红攻击力还高而且后两招还是纯忍术,替身也不方便。最重要的是——超·级·帅!

奥义方面,白面具的奥义还是那么残念,残念的出招收招速度,残念的攻击范围,这种奥义在对手没替身的时候直接放都因为判定范围太小不容易中,在连招中更是……侧跳距离太大平砍根本接不上这手短的奥义,目前研究出来唯一接奥义的方法是:平砍-朝天脚踢出来之后松手,然后用最快速度输入奥义可以接奥义,不需要平跳或侧跳(即下BBBB空,YY,BBBBBBB连续快速输入)只要是最快速度输入,基本能连上奥义,因为白面具在对手的正下方。

再吐槽一下白面具的奥义特效,召唤个弱渣外道魔像然后放两道闪电就是前作最终boss的奥义了……你让隔壁的斑老师情何以堪啊,谁特么要你那“斑”的名字了啊,弱渣。我期待白面具的新奥义从革命期待到4一直没有改观,我已经放弃治疗了,说实话这个奥义不仅弱而且不好看……我觉得吧完全可以把扇出的龙卷风直径扩大到原来的三倍,然后是召唤2~7尾人柱力一起发射尾兽玉然后类似秽土U的奥义那样只不过特效更加黑暗一点,最后来一个白面具阴暗的面部特写描写他欣赏着对手在空中被尾兽玉轰炸成尘埃(睁开轮回眼和写轮眼)。

黄面具篇:

不知道是不是因为3代的黄面具实在太强了,所以制作组怕了,从变革开始就一路削弱黄面具,到4里黄面具已经弱的不可直视。

普攻一点特色也没用速度还慢,甚至我目前找不到普攻能接奥义的连击方法,就连下连击倒数第二下的锁链攻击(3和革命里能制造巨大硬直,非常方便接奥义和无限连和投技)无法用跳跃来取消,没有黄气没有即时觉醒,不能跳,唯一取消的方法就只有觉醒的时候的那个时空间忍术能取消这个动作。(被铁链拉来扯去晕头转向的对手真好看)然后觉醒了就不能发奥义了。呵呵。再说下集查克拉神器时空间忍术,3代黄面具会玩的话会尽可能地利用觉醒技能来避开敌人攻击并且集气,而4代……时间长度削弱了,集气是可以但长度明显削弱,而且没有即时觉醒导致他只能在开觉醒并进行压制的中途对手替身的瞬间使用这个技能来防御然后再找对手的空档趁机攻击有用,虽然在白刃战格斗时效果强大,但发动限制太大了。

忍术的话,原来3代被称为最强忍术之一的天地爆葬从变革开始就已经被削弱,到了4代更是弱上加弱,高消耗低伤害低判定出招慢,要知道以前这招能杠各种奥义各种无脑冲甚至能直接抵消豪火球还有非常强大的防反效果,现在这出招速度慢攻击距离短威力也小……还好黄面具可以选择忍术换成豪火球……感觉算是一种弥补吧……

黄面具的LL:黄面具的LL和凡骨人物的LL很像,就是一段比普攻手长一点的攻击,但重要的是这招似乎用来骗替身很有效,并且把对手打得很高,落地时间加上爬起来的时间让你有充足时间撤退或补充查克拉,是牵制的优良技能,而且最重要的是……这招可以接奥义!!LL可以直接接奥义!!敌人被打得很高,落下来落地的一瞬间如果奥义碰上去是可以直接连上的!!

黄面具的奥义:在3代中黄面具的奥义判定能力强得不可思议,发动速度快,冲刺距离远,最重要的是——判定,3代黄面具的奥义可以覆盖几乎一切螺旋丸式忍术,还能胜过所有同类的冲刺性奥义,而且能抵消远程忍术,也就是说豪火球,超螺旋手里剑这种远程道具黄面具掏出锁链之后就能用额头直接挡住,但这个强大判定效果在革命里遭到削弱,4里我不清楚,但我打赌肯定还是干不过豪火球的,更干不过螺旋手里剑吧。

黄面具让我比较失望,战斗力感觉很差

橘面具:

这个人物大有讲究,

3代里,橙面具是爆发觉醒人物,也就是说不能即时觉醒,但强大之处在于忍术——橙面具的忍术在三代里伤害巨大而且非常容易造成二次伤害。虽然收招极慢,但伤害真的太高了尤其是造成二次伤害的时候。

查克拉够多并且可以释放诸如少女小樱和天天这种地雷援护的时候,再配合多次释放忍术,可以把对手的移动完全封住。再加上强大的二次伤害能力,橙面具一旦进入节奏伤害将势不可挡。

可惜的是橙面具忍术的伤害和二次伤害判定在革命里遭到削弱。

在4代里,橙面具的忍术威力延续革命的伤害,但是二次判定成功率提高了,尤其是配合天天这种能把人打得很高的援护,橙面具直接发个忍术可以在其落地的时候再让对手吃一波地雷,还有很高的可能性造成二次伤害,还能在场地上制造地雷。可惜的是似乎扫地伤害被削弱了。

我想说,我很满意,但是如果能恢复3代的伤害就更完美了。

橙面具的LL:

橙面具的LL曾一度被认为是整个游戏最没用的LL,没有之一,出招慢得不可理喻,不过伤害和判定倒是不错,也许扫地有用,4代里,橙面具的LL速度加快,某种角度来讲变得实用了。

橙面具的普攻还是老样子马马虎虎,风魔手里剑就那样,然后是投技:

橙面具橙面具的投技非常屌,先遁地(可以躲开大多数攻击)然后从地底钻出来戳敌人下盘。性能强劲。

可惜的是橙面具不能像变革那样即时觉醒了。

变革里,橙面具用起来就是能特么多觉醒一会就多觉醒一会,橙面具觉醒后的投技直接瞬移攻击,援护压忍术的时候丢效果惊人,虐菜也非常好用,橙面具的LL更是精彩无比,整个游戏里最强的防反之一,一个大后跳之后进入虚化状态同时向前冲刺攻击,效果非常强劲(黄面具你特么学学!)速度快伤害高判定好,根本是忍术级别的技能但不耗气。黄面具的忍术是双豪火球,压制效果不错,伤害有的时候会比较高因为两个火球会造成叠加伤害,有的时候又不会,真是搞不懂。

不过4代里不能即时觉醒,橙面具觉醒了之后要好好珍惜爆发的那几十秒时间哦。

黄面具我没研究过他的普攻,倒是研究怎么和援护配合忍术打出高伤害过。

破面带土:

从变革开始就让我非常失望的人物,除了失望还是失望,就那么简单。

悟饭小编

《火影忍者:究极忍者风暴4》中简单的打通难度不高,但要获得高评价的话,就需要一定的打法技巧了。下面小编带来《火影忍者:究极忍者风暴4》剧情模式全S级通关心得分享,一起来看吧。

其实在之前我发的剧情贴有提到过,本作的剧情模式整体偏难,倒不是说绝对难度上,而是要拿到一个好的评分比较难。难主要难在两个方面:

1、电脑AI相较以往的作品大幅提高。第七班重聚之前的战斗绝大部分很简单,不在意奖励条件的话基本可以无脑冲+攻击过去,但是之后随着剧情发展,AI的操作和攻势越来越猛。到了对抗六道斑和辉夜部分的剧情里,电脑面对空中攻击有一半以上的几率会在着地瞬间受身+冲刺,这种设定很容易让玩家措手不及。自由对战我还没有研究,但是就目前知道的看,AI也是有了长足的长进。默认的普通难度至少和以往作品的困难一个等级,甚至是之前的“超困难”级别。 AI无论在反应的合理性上,攻击的强度上都有了很大提升。

2、对战评分系统的变化。最终决定你等级的只有剩余血量和QTE准确度。

先是剩余血量方面。战斗方式再不影响得分,对评分唯一有影响作用的就是剩余血量,所以即使你打得再华丽,多丢了点血一样没用。根据我观察,一场战斗剩余血量基本只要低于85%,基本和S级无缘了,部分战斗甚至可能需要90%的剩余血量。也就是说,最多挨敌人的几下镖或者被挠一两下普通攻击,要是被放了个忍术或者被连击了劝你还是重来吧。

其次是是QTE方面的改动。QTE的时间普遍比较短,并且QTE中按的星星数会列入战斗结束后的记分项,并不会再回复血量。换言之,你按的星星要是不够多,无伤也是没用。这里说的足够多并不是充满屏幕正上方的量表,比如一关有40个星,基本你要按到35个以上QTE这项评分才有S。鉴于先前我说的QTE按键时间总体缩短,它会变得更有挑战性。

在《风暴4》整体难度提升的基础上,怎样能保证拿到更理想的等级呢?我自己觉得主要就是一句话“别贪刀,别盲冲,别管忍宝藏挑战”。

别贪刀就是别看到对方出现了硬直就一路A到底,很可能硬直过了当场就给你一下。这种情况主要发生在boss战里。

别盲冲就是不要盲目撞电脑去换替身。剧情里boss战很多,boss都是无限替身的,换替身简直找死;而且前面也说了AI难度不像以前那么弱智了,看看六道斑对七门凯那场就知道攻势多猛了,反冲防反受身样样都会,所以最好的办法不是对撞,而是找空隙反冲。

别管忍宝藏挑战,就是如果目标是S级,就别在乎“忍术击中X次”之类的挑战。在前期的战斗里基本都可以一边S一边完成挑战,后期的战斗里乱用其他乱七八糟的东西只会给自己添麻烦,比如带土卡卡西VS六道斑,要求是忍术击中三次,然而带土和卡卡西的联合忍术硬直又大时间又长,电脑很容易抓住你这个空隙打断你。所以,后期如果想保证S,应该尽快解决战斗,而不是想办法达成挑战的要求。

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