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《逆转5》作为系列在 3DS 平台的第一作,相信很多人在首次打开的时候都就会被大幅进化的画面所震撼。托平台进化的福,游戏的表现力也大幅增加,人物动作之流畅,表情之丰富也是历代之最。而在《大逆转裁判:成步堂龙之介的冒险》(以下简称《大逆转》)这部作品中,人物动作的细腻度可以说达到了系列最顶峰。以至于笔者玩《大逆转》的时候一直在感叹他们怎么可以把动作做的如此流畅细腻。

但是与之相对的,表现的时间拖长了,动作一多就变相的延长了游戏时间带慢了节奏。在这点上《逆转6》在前作的基础上进行了改良,在《逆转5》出场过老角色只在建模上做了细化和一些调整,但是动作基本上与《逆转5》一模一样,动作干净利落没有丝毫拖泥带水,一定程度上保持了游戏的节奏。

这次《逆转6》最大的进化之一便是增加了十几段过场动画和大量过场剧情,并有多张 CG 图片,让人差点有种自己在玩恋爱AVG错觉。其中过场动画由大(chou)名(ming)鼎(zhao)鼎(zhu)的动画制作公司 A-1 Pictures 制作,是的,最近的逆转裁判动画版也是他们做的……

让人庆幸的是游戏中的过场并没有像动画版的画风一般分崩离析。无论是角色的脸上色彩上还是动作上都比较还原,而过场剧情也是本次画面上最为进步的地方。比如姬巫女的水镜讬宣的一开始的奉纳舞就是直接使用角色建模编排动作制作的,这也是系列第一次采用这种表现方法。后面还有一些剧情需要的部分也是通过建模做的过场动作,令角色更有一种动起来了的感觉。比起以前的作品,本次动画与游戏建模录的过场并行使剧情更具表现力,角色也更像一个活生生的人。

由于画面的色彩对比度降低,建模边缘锐利度减少,本次游戏的 3D 效果比《逆转5》好,跟《大逆转》差不多,之前晕《逆转5》 3D 的玩家们不用担心了。

游戏的音乐方面还是由系列音乐制作人岩垂德行操刀,系列老字号品质有保障。许多经典的如《询问》、《追求》、《真実は告げる》等系列经典 BGM 都有了2016年新版 REMIX。其他例如《逆转姐妹》、《仓院之里》等许久未听的老曲也有了新的混音演绎,音乐响起来的瞬间亲切得让人老泪纵横。

由于《逆转6》舞台的变动,岩垂德行在背景音乐上加入了一些异域特色。比如在克莱因王国的所有曲子都是充满了异域风情的新曲。不过笔者个人觉得异域风旋律悦耳的并不多,旋律有些奇怪有点带不起游戏氛围,不过讬宣等音乐也还是不错的。

就整个系列而言,笔者觉得《大逆转》的音乐素质应该是暂时难望其项背的,而《逆转5》音乐素质略比《逆转6》好些,可能是不太适应异域风格的缘故。

配音方面参与人数全系列最多,语音全系列最多。除了过场动画中有语音之外,剧情里一些关键台词也出现了配音(如那由他检事的念咒,姬巫女雷珐的讬宣前开场白),甚至连观众席都有了配音——而且说来你可能不信,观众席的语音量可能是 NPC 里最多的,经常出现观众席群情激奋怒刷存在感的情况,简直喧宾夺主……
悟饭小编
《歌之超时空要塞》(歌マクロス スマホDeカルチャー)是DeNA推出的一款以“超时空要塞”系列为主题的音乐节奏游戏。本作消息刚出来的时候就吸引了大量粉丝的关注!毕竟大家期待好久了!下面就让小编来给大家初步测评一下本作的各大玩法吧!

不需要VPN,但偶尔会出现通信错误的提示,挂VPN会好很多。首先是介绍世界观(BGM一言不发就放毒!),接着就是新手教程,要过2次打歌教程,剧情可以直接跳过,所以刷初始的话也不会很花时间。开篇这里需要在众多歌姬中选择其中一个来做初始角色,可能有些小伙伴会纠结选谁,不用纠结!反正最后大家都会成为你的翅膀~

每首歌都有4种难度。打歌系统初步来看不会太难,按键类型主要是单击、同时按、长按以及滑动这四种。谱面难度感觉还好(不过玩惯LL那种谱面的玩家可能一开始会有点不习惯),就是感觉按键反馈不太灵敏?而且按着不太爽。特别是中途,当右上角的“bio fold wave”槽储满之后,就会触发“Valkyrie Mode ”,即机战模式(误),这时候的谱面会变复杂,按键反馈也就变得怪怪的(也有可能是小编水平问题...),而且不友好的,有HP限制,miss太多会game over_(:з」∠)_界面下方有个“ACTIVE SKILL”按钮,点击即可发动装备卡牌的技能。


本作的亮点就在“歌姬系统”。该系统分为队伍编成、名场景一览(EPISODE)、歌姬服装一览以及卡牌强化这四个部分。个人觉得比较有意思的是名场景。

在扭蛋池中抽到的卡牌有一部分是带有名场景的,然后使用道具解放名场景,可以获得歌晶石和相应角色的服装,然后就可以在服装一览中换装,在主界面以及打歌的时候就能看到服装的效果。(小编一开始不是很懂这部分怎么弄...)

这里说白了其实就是解放新歌姬和新歌的玩法。满足一定条件就能打新曲子,然后解放新角色。就单纯打歌,通过打歌让玩家回忆起动画当时的剧情,为啥不把剧情做出来呢......

总的来说,本作是一部粉丝向游戏,而且没啥剧情含量,单纯打歌,不过估计大家也都是冲着角色和歌去玩的吧,幸好角色建模做好,整体质量不错。就是打歌系统有点怪怪的,可能是小编个人问题吧,因人而异。总之,系列粉丝一定不能错过!不是粉丝的玩家也可以当普通音游来玩,毕竟,歌曲是那么的好听!!!

悟饭小编

生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编

《雷顿神秘之旅:卡托莉艾露与大富豪的阴谋》是《雷顿教授》系列的最新续作,也是《雷顿教授与超文明A的遗产》之后时隔4年发售的作品。不过在本作中登场的是雷顿教授的女儿“卡托莉艾露·雷顿”,她在本作中是否能带来雷顿教授一样的解谜快感。

刚上手游玩的时候就能感觉到雷顿教授系列的独有特点,本作虽然从英国绅士变为英国淑女,系列的特色依然保留的很好。只要是玩过系列作的玩家都能够轻松上手,不过就算是新玩家也能够无障碍游玩,触发事件的关键地点都会指出来,基本不会不知道该干什么。游戏方式依然是调查场景、与角色对话,有些时候会混进一些解谜;一些关键证据则是灵光一现的拼图之一,凑齐了所有拼图以后就能够解决事件。

主要的游戏内容之外,在卡托莉的包包里还可以游玩三个小游戏。三个小游戏都蛮有意思,笔者个人是比较喜欢让夏洛去走迷宫的小游戏。不过配餐的小游戏比较微妙,比如第一个蛋糕师傅会喜欢味道清淡、装饰华丽且健康的食物,如果没有那那种感觉的话可能会不好把握这四种配菜的组合。笔者虽然能够合格,但没法配出能得到大满足的组合。

解谜可以说是雷顿教授系列的精髓,本作同样具有许多别出心裁的解谜。总体来说谜题大多比较满意,但笔者还是要指出一些仍然有改进余地的不足。首先一些谜题的说明就有点晦涩难懂,就比如一个叫做“小丑与画”的谜题中的描述是:「“请一直盯着这幅画看,你所看到的东西会一瞬间发生巨大变化”,请用四个平假名来回答变化的原因」。可能是因为笔者脑筋比较死,盯了半天也没研究出其中的奥妙,得知答案是“眨眼(まばたき)”了以后就更不懂了。

还有些谜题看似数学问题但其实是脑筋急转弯,我在一个叫做“鼬鼠加法”的谜题上卡关,谜面就是上图,求框内的数字。由于几个鼬鼠的花纹、朝向与尾巴都不一样,绞尽脑汁思考这些数字与花纹的关系是否是代表变化的量时,脑筋猛然一转弯意识到这其实是代表XX的指向,有种白努力的感觉。

不过总体来说还是比较满意的,从量上来说也非常有诚意。并且本作依然会每天配信新谜题,就算是攒久了,偶尔拿出来玩玩也非常有意思。

悟饭小编

战国无双真田丸白金怎么达成?想必大家白金后都有自己的看法,这里给大家带来了“WannaXpyro”战国无双真田丸白金通关心得,一起来看下吧。

白金通关优缺点评价

第一个达成白金的游戏,感受颇多。。。目前大概玩了50小时,好玩程度应该能排在系列的前三,如果只为白金去的话,估计30多小时就够了。

先说下游戏的整体特点,1.CV:和主线剧情有关的声优们在战场相遇时,会有特殊的角色对话,想听的话一定要都用一下。

2.城下町系统:把原来的简单实用的商店界面拆成了一堆地图外加一群人,并加入了大量的RPG要素,对话、人物的消失和出现、主要角色随剧情的四处流转、信息收集(很好的补充了当前社会背景,但也偷工减料式的删掉了相关战役)、送礼、小游戏等等。

3.战斗模式:增加了昼夜时间的变化,让玩家有更多的策略去处理战场上的红区敌人,但也增加了黑夜环境下隐藏任务的触发、完成难度。无双极意改成了五段,段位越高打击感及攻击效果越强。个别招式的收招过于冗余,还没办法通过影技取消,无关是非。。。

4.探索模式:很重要的模式,类似怪物猎人,怪物全变成了杂兵,仅此而已。。。

5.杂谈:相比于前面几作,着重刻画了幸村及其周边主要人物的人物经历,透过RPG养成,让人物性格塑造非常成功(内记)。。。把战国史和现代社会里人的心理变化强行且不生硬地结合在一起(茶茶的奇妙决断)。。。用终章的童谣非常聪明地规避了秀赖的问题,清楚点解释就是,真田丸讲述的是该童谣前半句真田幸村波澜壮阔的一生,后半句的秀赖与本游戏无关。。。

体验不好的地方,1.游戏方面:特殊友方的移动策略没做好,导致安土逃脱里的一人带人逃脱,另一人诱杀的剧本设定完全玩不出来,真田丸之战的路人幸村几乎是全程原地不动。。。调和素材的存在感过低,锻造素材的需求量又过大,缺乏平衡。。。然后,幸运属性到底是干嘛用的,虽然我知道一定要带上,但有好事发生是什么事你倒是说清楚啊喂!!!

2.RPG方面:钓鱼、地藏、种田这类本来是很有趣的小游戏,到后期非常的鸡肋,原因无非就是单次产量过低,且得到的道具时间成本和价值不成正比。还有就是隐藏内容不够丰富,缺少一些影响道具获得和好感的分歧选项,感觉送礼像在投食。。。明明正传因为社会文化原因抛弃了秀赖,所以为什么不结婚。。。

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