悟饭游戏,整理了“百种动物连连看”全系列游戏,免费提供“百种动物连连看”各版本下载,在“百种动物连连看”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“百种动物连连看”系列游戏。
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质量效应仙女座和其他游戏一样不同武器+模组+技能组合所达成的效果都是不一样的,而如何组合成一个强力Build,则需要玩家自己开动脑洞了。今天小编带来的便是玩家分享的MEA无限异能轰炸机单人Build,感兴趣的玩家不妨点击进来看看吧。

MEA无限异能轰炸机单人build推荐

build的核心配件是milky way研究下面的“shield Oscillator”。其效果是当你打空弹匣时固定恢复最大护盾值的25%。这个效果和异能系的Lance,新星(Nova)搭配可谓完美;两者都可以消耗护盾来释放。

而在游戏里实测,只要打空弹匣,这个回盾效果就一直有效,你的护盾值永远会刷新成【当前护盾+护盾最大值的25%】

这个build的打法就是只带一把枪,然后打空所有弹圌药。接下来只用技能输出即可。

【特意开了修改器刷了这个配件,正常游戏流程似乎只有一个,就是花费200研究点得到的。不过这些配件的好处就是你可以把当前的护甲/枪分解掉,配件会还给你】

这个是人物的基础数据(等级是用了修改器,我的正常游戏存档等级为30)。MEA的敌人血量会随着等级浮动,132级满级的人物对应的是疯狂难度下每个小兵都有至少5000的血,而Kett的重机枪兵护盾也是数千,这时候超载和吸盾已经完全无法对敌人的盾造成多少有效伤害了,反而是技能连击还能造成肉眼可见的伤害;个人怀疑也许本作连击造成的伤害按最大血量的百分比来算的?

总而言之,图中的人物护盾570是因为Chest带了+50%最大护盾的模组,个人更推荐带增加血量的模组而非护盾,具体的以后会提到。

几个核心技能如下图

Biotic系的奇点和长枪

奇点4B 5B 6B

长枪 4A 5A 6B

其中长枪6B必出,消耗当前护盾的50%来释放。而这个技能的优秀之处在于,在几个被动技能的增益下,长枪的单发伤害十分优秀。

升级过程中优先出Lance,这个是主力输出+小控场,Lance对所有小体型敌人都能造成硬直。

奇点可以先点出3级,然后优先点完异能系的被动。

再打个比方,点出Offensive Biotic 的6B后,长枪的基础伤害期望为:

320*(1+35+.18+.3)=585.6,

同时长枪对盾的伤害期望为:

585*(1+0.25+0.18)=862

由于能够暴击的关系,我认为长枪的伤害输出还是合格的。当然以上伤害没有考虑到装备的增益效果,V级N7系列护甲能够增加约40%左右的伤害,这样单发长枪伤害就超过了700,对盾伤害破千。而且根据我在游戏里的观察,疯狂难度下一发lance造成的实际伤害和全游戏中单发伤害最高的狙击枪差不多(MEA新出的Angara族的狙击枪,5级伤害700多),也符合计算。

另外一个重点技能就是奇点,奇点作为一个强力控场,同时可以反复触发异能连击,和长枪的配合很好。同时即使奇点吸不动带盾和带甲的单位,仍然能够触发异能连击,这个效果十分重要。

Tech系的能量吸取保证生存和续航,升级4B 5A 6A。

5B可以让吸取作为连击引信触发电爆。

能量吸取也可以替换成超载,一次控制住多个敌人,而且超载控场强于能量吸取,可以对有盾单位造成几秒钟的硬直。续航和控场,孰轻孰重?这个主要看玩家的个人选择了。

装备配件:全部选择N7系列,打造装备时推荐全打上异能充能加速。通过各种buff,奇点的CD可以压到12秒左右。

另外个人十分推荐胸口附魔Shield Sensor,这个也是Milky Way下面的研究项目得到的。

其效果是当护盾破损时有25%几率回复最大生命值的10%,配合上+100%生命值的胸口模组,30级人物的血量为1000左右,而每次用光护盾都相当于你有25%的几率吃一个小血包,提高了人物续航能力。

虽然护盾值被压到了200多不到300,但是配合barrier被动,奇点只要碰到敌人,最大护盾强度就会上升40%,护盾护盾总量上升到400出头,差不多是没加模组的原版护盾值。加血量总体还是值得的。

虽然可以上+50%的护盾配件,但是本build护盾是作为消耗值来用的,因此个人倾向于加血。

当然,这个build也有弱点,就是对有甲目标较为疲软。除非boss傻傻地站在奇点里,不然很难多次连爆,同时长枪对有甲目标似乎打不出百分百的伤害。

另外一提,核心配件Shield Oscillator也能可先锋流打法完美融合。

由于Nova和charge在动画过程中是无敌的,先锋流带上这个配件更是变成了无脑终结者,由于动画无敌属性,只要不被触发秒杀动画可以完虐任何类型的敌人。开一个灭绝(Annihilation)以后只要无脑冲锋+新星无限重复就可以了。另外OffensiveBiotic和新星也是完美融合,每次都有30%的额外增强伤害,这样一来新星的AOE伤害也能达到500-600左右。简单来说差不多就是ME3的先锋,无限撞+拍地,而且因为被动的效果,新星最大消耗护盾可以降低为消耗60%,配合Shield Oscillator以后,撞+拍还能有65%的护盾,生存力极强

而且本作Annihilation可以浮空敌人,只要敌人吃控制,那么他们就只能在半空中被撞到死

悟饭小编

为了能够方便不熟悉暴雪的游戏,没有玩过暗黑系列或者wow的新人玩家更好的参与到暗黑3的讨论中,开这贴公开收集一些专用术语。

1 什么是HC?
HC就是Hardcore专家模式,该模式有以下特点:

你只有一条生命,一旦死亡,你的角色就永久的消失了。
死亡后的角色资料可以存储到阵亡勇士大厅,供以后纪念用。

你身上的装备都会一并消失,但是物品栏的装备将被保留。

专家模式无法与普通模式进行任何的交易。

普通模式下角色无法转成专家模式。

专家模式下角色可以转为普通模式。
专家模式下没有现金拍卖行。只有金币拍卖行。

2 什么是蓝贴?
蓝贴就是在暴雪官方网站www.battle.net的论坛由暴雪官方发布的帖子,一般被广大玩家作为对暴雪游戏最权威的解释

3 什么是GF MF DPS?
GF- Gold Find 提高金币掉率的数量
MF- Magic Find 提高掉落更好的魔法装备的几率 两个属性
DPS- Damage Per Second 就是每秒你能够造成的伤害量,输出的人或职业,武器DPS就是不算爆击的平砍每秒所能造成的伤害在团队中也可以理解为专门负责输出伤害的成员,强力DPS就是强力伤害输出者

4 什么是暗金?什么是装备的颜色?
暗黑系列的所有装备都是通过颜色来区分等级的,
暗黑3 装备分为
灰色=垃圾物品
白色=普通物品
蓝色(随机几个附加魔法属性)=魔法物品
金色(随机多个附加魔法属性)=稀有物品
橙色/暗金(固定附加魔法属性)=传说物品
绿色(套装)=套装以及任务物品。

5 什么是仇恨,戒律,奥术能量?
野蛮人使用怒气,使用增加怒气的低伤害技能,增加怒气后用高伤害的技能宣泄怒气
巫医使用魔法值
魔法师使用奥术能量
巫医和魔法师类似 都有基本不消耗能量的技能和 大型的伤害技能 能量回复速度很快
武僧使用内力,使用各种连续击打的连技加速内力的回复 内力则消耗在各种控制 保命 移动 的技能
恶魔猎手使用憎恨/戒律
加速憎恨回复的普通攻击技能 消耗憎恨的强力攻击技能 戒律用作控制 保命 移动 的技能 憎恨回复很快 戒律回复很慢

5 什么是PVP, PVE?
PVP就是Player versus Player的意思,也就是玩家对玩家对战
PVE就是Player versus environment的意思,也就是玩家对环境/怪物/AI

5 什么是符文,天赋?
符文简单来说就是暗黑中用来增加技能威力和效果的记号
天赋也就是暗黑破环神的技能树/技能系统,以前都叫技能树,后来因为魔兽世界中的翻译,所以很多人都开始叫技能树/系统为天赋

6 什么是Buff
Buff的意思主要有两种:一种是指给游戏中的一个单位加上有利状态的魔法。二种是系统对游戏职业属性进行增强。

7 什么是Nephalem Valor奈法兰的勇气
奈法兰的勇气是:当玩家达到60级,击杀精英/冠军级别的怪物自身本来就有很好的掉落,而你杀掉他们之后,就会获得一个增加MF和GF属性的BUFF。然而,如果你切换技能、技能符文、或者离开游戏,BUFF消失。作为额外奖励,如果你的角色带着VALOR 的BUFF杀BOSS,那么掉落将会更加丰厚。我们预计,我们的系统可以鼓励玩家坚持使用同一种技能搭配,选择一块他们认为最好的场景,然后一路杀精英怪,最后杀掉那里的BOSS。如果你只想很短的进行一次游戏,杀完BOSS就可以是你的这次游戏的终点了,如果你还有更多时间,那么最有吸引力的做法无疑是停留在游戏中,直接杀向下一个BOSS。(暴雪是鼓励对技能搭配的极致研究,找到一套能够面对强劲的敌人的有效的技能搭配,同时尽可能的让玩家到野外进行探索 而不是一味的刷BOSS)

8 什么是RMAH?
RMAH就是Real Money Auction House,暗黑中真钱拍卖行的缩写

9 什么是BN?
BN就是暴雪战网Battle.net的缩写

9 什么是DH?
都是暗黑3人物的缩写
野蛮人(Barbarian)Bar 蛮子 小野
猎魔人(Demon Hunter)DH 猎人
魔法师(Wizard)Whiz/Wiz 法师
巫医(Witch Doctor)WD  51
武僧(Monk) 2柄 2B

9 什么是wiki?
Wiki是Wikipedia的缩写,就是维基百科
是一个內容自由,任何人都能参与,并有多种语言的百科全书协作计划.其目标是建立一个完整,准确和中立的百科全书
现在都简称为百科,有很多暗黑的百科网站,例如Diablowiki

10 什么是AOE?
AOE=Area of Effect群体伤害(范围攻击)

11 什么是LR, CR, FR, LD, CD, FD?
LR = 抗电Lightning Resistance
CR = 抗冰Cold Resistance
FR = 抗火Fire Resistance
LD = 电伤害 Lightning Damage
CD = 冰伤害 Cold Damage /也可作cool down, 魔法冷却时间
FD = 火伤害 Fire Damage

Str : 力量 提升护甲 1力量 = 1护甲
Dex : 敏捷 提升闪避 1敏捷 = 0.1%闪避
Int : 智力 提升抗性 1智力 = 0.1抗性
Vit : 活力 提升最大生命 1活力 = 10最大生命

力量—野蛮人; 敏捷—猎魔人、武僧; 智力—法师、巫医。

主属性的重要之处在于其可以按百分比提高伤害,对应关系为:每1点主属性 = 1%伤害提高。

护甲 Armor
抗性提供伤害减免% = 抗性值 / (抗性值+5×等级)

抗性 Resistance
各项抗性=智力/10。

躲避 Dodge
躲避几率=(敏捷/10)%。

悟饭小编
在距离PS3版《白骑士物语:光与暗的觉醒》战争的一万年前,那是被制造出“骑士”称之为“道格玛战争”的战乱时代──以武力统一世界为目标的伊修雷尼亚(イシュレニア)帝国,投入了决战武器的“骑士”,并对敌对的魔法国家亚斯凡恩(アスヴァーン)进攻了。面对进攻的魔法国家,亚斯凡恩(アスヴァーン)也打算以神秘少女带来的未知力量作为应对“骑士”最终武器,并设立了列车部队,将他们送往战场了。在道格玛历マドラス帝38年的初夏,在城塞都市ザームガンド里,列车部队遇上拥有巨大力量正袭击都市的“骑士”时,潜伏在战乱中叫“黑翼”的新势力出现了──消失在黑历史中的过去,另一个“白骑士物语”即将开幕。

GC画面跟游戏战斗画面一样,并没有特别刻画的很细腻,如果跟同类型游戏横向比较,也是略微不足,总感觉掉帧很严重……

战斗画面还算说的过去,至少人物看起来比主角变身时候的特写要强不少,游戏背景也很不错,细微程度跟MHP3可以相提并论。但人物就不敢恭维了,只可远观而不可近玩焉。

“啊依呀依呦~啊依呀依呦~”这背景音乐让我想到了最近很流行的神曲《忐忑》。总之音乐方面仁者见仁,智者见智吧。

1,变身系统:

根据结晶碎片可以兑换各种能力的指轮,在战斗中可以根据指轮的种类进行变身。变身的CG很是雷人,有心脏病和高血压的朋友们请在他人看护下游戏。


2,任务系统:


任务系统又分为地域任务和部队任务。地域任务就是类似于剧情任务,部队任务就是类似于支线任务,主要是帮助同伴们解决各种困难。

3,战斗系统:

技能是通过AC点数来实现的,AC点数会随时间而回复。魔法是消耗MP的,可以通过消耗品来回复。除此之外还有前面提到的变身……普通攻击很烂,没有连击算是一大败笔,连贯性也不是很好。

4,马列车系统:

A,司令车辆。位于列车的前头,负责统率整只部队的车辆。和在司令车辆的カイシウス对话,即可接受任务。任务大致分为发生在世界各地的“地域任务”,以及与队员加深关系的“部队任务”。其中地域任务除与故事发展有关系的以外,敌人和入手素材为随机生成。


B,通信车辆。负责多人联机游戏的车辆,支持网络联机。另外,在网络联机模式中,还支持“アバターデータ”的上传与下载。


C,机关车辆。负责管理整辆列车的车辆。这里是整个列车驱动的能源所在,除此之外,当想要增加列车的收容人数和增设新的车辆时也是在这里进行。


各种图鉴只要跟这个人对话就能查询了,无论是道具、武器、防具、还是人物,甚至名词解释也都在这里。


悟饭小编

蜂暴(Bee Storm Do DonPachi II),是怒首领蜂系列游戏之一,也是怒首领蜂系列唯一一款同时支持中、韩、日、英四种语言文字界面的游戏,由鈊象电子与CAVE联合开发。

游戏特色


⒈华丽的视觉效果,与明朗的节奏,彻底满足你的爽快感。


⒉强大的火力,与以寡击众的快感,彻底满足你的英雄主义。


⒊敌人致密的弹幕攻击,营造出紧张刺激的战争临场感受。


⒋玩家自由选择的叁种难度,高手与初学者皆能乐在其中。


⒌各具特色的三种飞机,提供玩家选择符合自己个性的攻击方式。


⒍不同玩法的两种模式搭配自机,自由发挥属于玩家的个性化战略,不论是身经百战的空战英雄或是初窥门径的新手,皆能乐在其中。


⒎超越颠峰挑战极限,网路排名模式,让全世界知道你的丰功伟业。


A键 武器攻击


连打按键为散射攻击,对应小型敌人专用,善用散射攻即可得高分。


按住不放为激光攻击,对应重型敌人专用,善用零距离攻击可得高分。


B键 绝招攻击


炸弹模式:破坏特定敌机可取得补给,最多可搭载五枚炸弹。


危险时可使用,清除画面上的敌人及敌弹。


能源模式:搭载原创系统【Energy Revenge(能源反击)】!!


以机体接触敌弹,能将其转化为自机能源,能源全满时,可发动破坏能源炮进行反击,体验化危机为转机的独特紧张快感。


C键 自动散射


按住此键不放,可自动连续发射散弹攻击。


D键 模式更换


使用另外两种战机的模式(仅102版)


悟饭小编

不少玩家不是很清楚荣耀战魂里百夫长怎么连招,今天小编就为大家带来玩家“darkmonarch”分享的荣耀战魂百夫长连招技巧汇总,感兴趣的朋友们不妨点进来看看吧!

百夫长连招技巧汇总

很多人说百夫长弱,其实玩上之后,感觉百夫长完全可以站在T1上。

连招

先从连招开始说,百夫长的连招有三种。

轻-轻-轻;

轻-轻-重;

重-重;

轻击可以连破防,重击可以连一拳。重击可以按着不放蓄力,如果是最后一下重击,蓄力完则是带火的无法格挡招数(但是会被招架)。重击蓄力终结技(最后一下重击蓄力)有显示BUG,攻击提示器会先提示红色,然后红色再变成带火。所以对方很容易会误以为这是普通重击,导致招架过早。

另外就是,假如你重击终结技蓄力没蓄满,则会出现攻击速度比蓄满快,对方攻击指示器上看到带火。实际上却能被格挡这么一个奇怪的现象。重击键按着不放,同时按下破防,可以无缝地做重击转破防的动作,而且这个破防动作,非常迅速而且隐秘,有时候对面就算没被你重击假动作骗到,他也反应不过来反破防。

踢腿

踢腿其实和督军头槌几乎是一个模子刻出来的。对方向看到你的前踢出来,再回避,几乎是不可能的。只能在看到你前回避的同时,预判性地回避。于是你就有了和督军的一样的玩法。 ——直接前回避试探对手。

如果对方回避,那么可以破防,然后打一套。如果对方站着不动,那么一脚下去就可以连招。

踢腿,会给对方造成眩晕,并且扣气。踢腿连轻击必中,连重击不必中,接蓄力重击终结技(带火)不必中。这个招数用来起手,效果一般,不算特别好,但也不算差。

虽然百夫长破防收益很高,但是由于百夫长本身脆皮,对赌赌输了,被蹭一下还是很不舒服的。

需要注意一点是,假如你的踢被回避躲了,你还是可以立刻出刀的,可以利用这个,来防止对方回避+破防。而且哪怕是踢空之后接重击,都来得及顶开对方的破防。不过有回避破防的角色,你是来不及的,没错,我就是说传奇和剑圣。

踢腿真正强势而且恶心的地方,在于对方没气的时候。这个时候,踢腿比督军头槌要恶心一万倍。督军前回避逼对面反应,对面被骗回避了,破防推倒地接个重击,伤害也就那么着。

百夫长前回避逼对面反应,对面被骗了,破防可是可以锤对方两下,重新扣对面的气和暂停回气速度,再推倒地,接重击终结技,再接一拳压起身,(注意不要蓄力,蓄力的话是可以被回避的)再接一刀,如果一拳是把对方打墙上,则可以接蓄力重击。

蓄力重击捅中了,又可以蓄力拳一拳打倒地,然后接跳插。总之就是有有一万种连招能打爆你的头。

打法

然后综合来说一下打法问题。百夫长最重要的是把节奏提起来,一直压着对方打,而且要轻击重击换着来。尤其是连招的时候,除了那套蓄力重击蓄力拳跳插的连招外,其他连招都不能套路,轻击重击要乱着来。

例如踢腿,不要以为轻击必中,其他不必中,所以每次踢腿都接轻击。你可以趁着踢腿眩晕,对方看不清的时候然后重击,不管中不中,还可以再给对方来一拳。你也可以趁着踢腿眩晕,给对方来一个各种显示错误的带火蓄力重击终结技,让对方喝一壶。又或者重击命中之后,不接拳,而是接重击,然后转破防恶心对方一下,等等。

这有有两个好处,第一个是,由于百夫长轻击重击都比较快,一旦节奏提起来,然后轻击重击混搭,对方很难判断你用的是轻击和重击。那他就很难判断你会接拳还是接破防。他站着不动就吃一拳然后被追着打,他如果回避就有可能吃破防然后推墙一套。如果节奏不乱而且你连招单一,那他看到轻击就准备反破防或者招架第二下轻击。看到重击就回避你一拳,然后送你一个破防。

第二个是,由于百夫长扣气连段比较多,一旦压着对方打,踢腿、拳、还有破防。很容易就能把对方气槽打空。把对方气槽打空之后,百夫长有多猛,我相信也不需要解释太多。

(更正一下,上面写的问题。一拳把人打上墙之后,是可以接重击,但是不可以接蓄力重击的。主要是因为没有一拳+重击这个连招。你需要等一拳硬直结束之后再攻击, 一拳打对方上墙的硬直,够接重击,但是接不了蓄力重击。)

素质三连

我说一下素质三连这个技能。这个技能用来坑忍者真是贼鸡儿好用。 不知道是忍者特质还是刺客特质。反正素质三连这个技能,是无法被偏斜的,但是会被招架。如果碰到喜欢偏斜的小兄弟,你可以试试用这个招数,他会一脸懵逼的发现居然偏斜不了然后被砍一脸。

对了我还漏了一个。其实重击之后也有强择。就是一拳 或 蓄力重击(不是蓄力一拳)。对面站着不动吃一拳,回避吃蓄力重击。个人感觉其实和看守肩撞没什么不同。。。。

看守是轻击+肩撞 / 肩撞转破防 / 蓄力肩撞

百夫长是重击 + 一拳/蓄力重击 ,没了蓄力一拳。

但是效果可能还更好,蓄力重击中了70血就打掉对面了。看守蓄力肩撞中了才40……

两大致命缺点

最后说一下百夫长的两大致命缺点吧。

第一个:脆

这点和忍者一样,我想我也不用解释太多。

第二点,没有侧闪回避攻击。

因此对各种体术(只能回避,不能格挡招架的招数),完全没有抗性。猜对了,回避了,没有办法反击。猜错了,被撞到了,就白白被打。

百夫长对比的应对方法就只有拉开对方一定距离。这样的话,对方用各种踢撞系列的招数时候,可以后回避完美化解。对方直接撞会被回避,对方转破防会出现够不着的情况。

但是由于百夫长自己也是手短,拉开和对方的距离,其实自己也是除了前回避踢和蓄力插以外完全没有其他进攻手段,而在这个距离下,对方也是可以后回避完美破解你的踢的。这个劣势,体现得最明显的,就是打忍者的时候。忍者只需要全程双闪+破防;双闪+踢。(还有双闪+轻击,不过这个不太常用)。

回避,就中破防。不回避,就中踢。

回避成功了,你也没法反击忍者。

回避失败了,就破防重击。

反破防成功了,忍者也没任何代价。

反破防失败了,就吃忍者重击。

当然还有其他更多情况,不过基本上,都是忍者大赚,没任何风险,或者忍者风险很小的。

而且打忍者还有一个致命缺点,就是远程反破防和远程招架,把忍者拽过来后,没法接跳插。不是说跳插不中,而是跳插会在忍者起身的瞬间命中,但是忍者起身之后立刻破防百夫长是无法反破防的,结果就是双方换血(百夫长本身也脆,和忍者换血不赚的)。

而拽过来之后轻击又够不着,伤害又低,所以很难受。所以我目前用的是踢腿压起身,不知道有没有人能告诉我把忍者拽倒地以后有没有更好的连招可以接。

总的来说,百夫长对对方的近身体术,反击能击是相当差的,如果你用的是有体术招数的角色,不妨近身后多用。

如果你是百夫长,面对有体术招数的对手,要么离对方稍微远一点,给自己后撤的余地。要么近身后疯狂进攻,不要给对方用体术的时间,逼对面和你拼刀。面对会玩的忍者的时候,建议双手离开键盘准备下一局。

如果你玩的是没有体术的角色,打百夫长就比较恶心了。重点是分清轻重击,还有习惯反破防百夫长蓄力转破防的节奏。

分清轻重攻击,主要目的是分清对方会接破防还是接拳。百夫长轻重攻击都很快,第一时间是不好分辨的,只能多打AI习惯他的攻击动作,分辨什么招数是重击,什么东西是轻击。

轻击就反破防,重击赌回避拳/反破防重击转破防。

另外要说的,为什么要练习反破防蓄力转破防?因为百夫长的蓄力转破防动作相当隐秘而且迅速,很多时候,你猜他重击之后,会重击转破防,猜对了,结果你却还是反应不过来,被破防了。

当你做到了以上两点的时候,打百夫长的问题就解决了。

1.面对踢腿,破解方法就和百夫长面对其他体术一样。要么拉开距离要么近身开打不给踢腿机会。况且踢腿硬直巨大,踢空了送回避攻击(只要踢空后迅速按攻击,就不会送破防,上面也说了这点)

面对轻击,只要你能分清他的攻击,不会当成重击然后搓回避结果被破防就行。

面对重击,没什么完美破解方法。

回避吃破防,还有可能吃蓄力重击,不回避吃拳,出刀莽他吃重击。

总的来说还是只能赌命。但是和百夫长赌,真的一点都不吃亏。毕竟百夫长血少,而且硬直大。

例如百夫长的拳,你赌错了,被抡,你就只会吃一记轻击,估计就是你血量的1/6~1/7。赌对了,回避了,他就白送破防,就百夫长那血量,估计1/3血就没了。

但是前提是你必须得分清他的轻重攻击,还有习惯他重击转破防的反破防节奏。否则你连和他赌的资本都没有。


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