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《生命线:危机一线(Lifeline: Crisis Line》是由开发商3 Minute Games在今年所推出的第二款“生命线”手游,第一款则是《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》,而且两作之间仅仅相隔3个月的时间,这下该系列的粉丝们可是有福了,不过我们所熟悉的泰勒君依然没有在本作中出现。

熟悉“生命线”系列的玩家应该都很清楚,它的画面基本就等于一部电子书,而在《生命线:危机一线(Lifeline: Crisis Line》中,它则将电子书变成了手机中的聊天APP,看起来就像我们平时用微信在聊天一样,毫无违和感,而且代入感十足。不过这次的背景设计却是最为简陋的一部,比起《生命线:冰天穴地(Lifeline: Whiteout)》中的科幻风背景以及《生命线2(Lifeline2)》的羊皮纸背景来说都差的很远,这也许是因为制作时间较短的缘故吧。

《生命线:危机一线(Lifeline: Crisis Line》在音乐方面的表现则十分出色,充满了紧张感和诡异气氛的BGM听起来很有感觉,而且与本作悬疑的故事主题十分契合,但是玩家们一直期待的真人语音依然没有在游戏中出现,就只在关键剧情中来上几句也好呀。

在《生命线:危机一线(Lifeline: Crisis Line》中,玩家将体验到该系列最为悬疑的一段故事,什么绿眼睛的女人啦、神秘能量的结晶体啦、穿越时空啦等等灵异事件都会在游戏中出现,而你将成为警察亚历克斯的助手来协助他发现谋杀案的真相。剧情还是一如既往的精彩与刺激,简直让人欲罢不能。

《生命线:危机一线(Lifeline: Crisis Line》的玩法依然是老样子,与前几作没有任何的区别。游戏一开始主角亚历克斯会通过一款名为“助力信”的手机软件来与你进行联系,这个APP的作用好像是用来寻找能够帮助自己的人。之后亚历克斯就会开始跟你介绍自己遇见了一个奇怪的案子,并邀请你成为他的助手,这时如果你选择不帮助他的话,游戏就会在立刻迎来一种结局。而这种根据玩家自己的选择来触发剧情和结局也是“生命线”系列的一贯玩法。此外,本次的文字汉化水准也非常高,而且还十分的贴地气,经常会出现像小瘪三、吓尿、什么鬼等网络流行词汇,阅读起来还是觉得很有意思的。

悟饭小编
《昭和杂货店物语》系列是是由GAGEX开发的温馨治愈类养成游戏,优良的制作,清新的画风,感人的故事让很多玩家深陷其中无法自拔。

对于“昭和”一词,相信很多童鞋并不陌生,日本历史上年号最长的昭和时代,经历了二战到泡沫经济等重大历史事件,时代变迁的隔阂催生了“昭和情结”,而《昭和杂货店物语》正是这种情怀下的产物,其独特的温和风格也让系列每一代作品都深受玩家的好评,累计下载量已超过800万。

《昭和杂货店物语3》是昭和系列最新作品,Android和IOS都能玩的中文版本也只有第3部。玩家将跟随着季节变化进入一个浓浓昭和味的年代,书写小店里发生的奇妙故事。

玩家将成为零食店的代理店长,帮助慈祥的老奶奶管理这间小小零食铺,通过出售给孩子们各式零食玩具获得金钱,并解锁新的零食,从而吸引更多的顾客。

在简单的游戏操作下,玩家将静心感受本作舒缓而又抒情的配乐,时不时切换前后门观察来往形形色色的路人。偶尔玩家会在店铺内寻得老奶奶的回忆信件,那些个治愈人心的故事也将随着游戏发展一一娓娓道来,搭配着舒缓而又抒情的配乐食用,风味更佳。

在第3部中,一只小猫进入了老奶奶的生活,成了她和居民们沟通的信使,人们在信里诉说着烦恼和困惑,老奶奶会认真地给与他们解答。

游戏相比第2部,加入了更多新的人物、道具,增加了新的地图,同时还保留了扭蛋玩法。除了大幅增加零食屋的商品外,游戏还多了个季节系统,游戏内的场景会随着四季轮换而发生变化,比如后门的那棵樱花树,春季的时候就会开满花,而在夏天的时候还会有夏日祭!
悟饭小编
日本游戏的脑洞通常都很大,猎奇游戏不在少数,“丧尸男女友”系列就是其中之一。

《ゾンビ彼女2(丧尸女友2 )》是由日本「Karapon.Games」推出的《丧尸女友》的第二部,同系列还有《ゾンビ彼氏(丧尸男友)》,整个系列是一个完整的故事,有起因发展和结果,如果玩过全系列,就可以理清楚整个剧情明暗线。

由于是轻度游戏,游戏的操作非常简单,仅需“点点点”屏幕即可,而游戏的重点其实和「昭和」系列一样,在于收集文字剧情,只不过一个是暖心向一个是猎奇向的。通过对话的文案,能在字里行间了解剧情的设定,也能发现隐藏剧情的线索。

《丧尸女友2》的核心是“收集”多种不同结局,以及养成女主角的各种形态。通过“喂养”女友一段时间,就可以看到她在以不同的形态“升级”,随着女友逐渐丧失的人性和逐渐清晰的过往,在反差的剧情里找到了故事另类暖心的主基调——原来这真的个养女友的故事!

游戏的数值也相当简单,大约五分钟刷新25只怪,可以得到25个食物。配合丧尸的不同形态刺激收集,游戏能在半放置的情况下轻松通关,而强迫症们则需要收集齐全部隐藏剧情,才算圆满通关。

尽管是一个猎奇类的小游戏,也确实看得出日本游戏的一个特点:细枝末节的设计点(比如在本作游戏里,背景音乐也适时更换,帮助打发等待时间),被有趣地放大之后,也可以作为一个独立的作品出现。
悟饭小编

《时空旅途》是一款由中国独立游戏团队打造的时空解谜类游戏,游戏关卡中运用了独特的几何设计,地势和空间都非常巧妙地采用了可翻转的对称式设计,通过翻转世界、虚实结合将失忆女孩黛西寻找记忆的故事娓娓道来。虽然都是寻找记忆的解谜游戏,制作团队在游戏设计中引入了“平行世界”的概念,还有推箱子,以及其他一些虐死人不偿命的隐藏道具,不动动大脑或者腿太短都是会随时狗带的。

根据官方的推荐语,该作是一款“空间探索解谜游戏”。简单来说,就是玩家可以控制主人公在表、里两个世界间穿梭,启动一些在另外一个世界无法接触的机关,从而推动剧情发展,进入更深的关卡。

表/里两个世界,其实是通过翻转彼此得到的。此界的左/上,就是彼界的右/下,此界之实即为彼界之虚——举个例子,主人公若遇到右边一处很高的障碍,跳不上去,就可以翻转世界,从左边跳进坑里,然后再翻转回来,忽然发现已经站在刚才想到达的高处了。你要是读过波斯明教圣火令上“应左则前,须右乃后,三虚七实,无中生有”的武学秘诀,想必会对此有所感悟。

翻转之后,开放的空间会变成固体平台,也意味着你可以走进原先那些“墙壁”中去了

核心玩法听起来还不错是吗?但其实这就是我的第一个喷点。世界翻转的形式,是将当前画面绕其中心点旋转180度,也就是说,新世界和原世界之间虽然存在联系,但却是不对称的,这种情况与我们的生活经验大大相悖,带来了极大的困扰。


最后还要提一提,这款游戏是有剧情的,不过剧情和玩法之间的关系非常松散—— 一个失去记忆的小女孩,在精灵的帮助下找回丢失的记忆碎片,不断战胜困难,最终回到家乡的故事。讲真,我觉得把上文中的“记忆”换成“钱包”,“记忆碎片”换成“零钱”,同样可以把故事说得顺溜。而且在这种奇异玩法的摧残下,在一个地方卡壳N久,别说小女孩,连我自己都快要失忆了,表里世界的差别逐渐模糊,真是“两边都看不见啦!”

悟饭小编
记得是在 2013 年 10 月,米皮系列手游推出了第一款解谜手游 Mimpi《米皮历险记》,其色彩斑斓的“外貌”吸引了不少玩家的关注,当然,游戏在玩法上也是获得了不少好评,尤其是它的解谜方式与故事叙述手法!

而在最新作 Mimpi Dreams《米皮大冒险:梦境》推出之前,开发商 Silicon Jelly 还推出过一款鲜为人知的番外篇 Mimpi Hidden Objects《米皮的藏物乐园》,虽与第一作有着同样靓丽的“外貌”,但玩法却是大众化的“找茬”,有点差强人意。

相比之下,系列第三作的《米皮大冒险:梦境》则谨慎好多,从第一作推出到第三作曝光,期间足足有两年的时间让制作者们去重新策划、定稿、制作和修改游戏,这对于一款休闲向的手游来说是相当充裕的。

如今《米皮大冒险:梦境》已经推出,我们可以明显看到的,是游戏画面已经没有第一作那种绚丽夺目的色彩,整体风格更柔和,更朴实。显然,《米皮大冒险:梦境》不想再依靠靓丽外表来吸睛,而是想从内容上打动玩家。

要做到内容上打动玩家,无非只有两种:一个是从玩法上,一个是从剧情上。如名所示,《米皮大冒险:梦境》的主题就是“梦”。如果想通过故事来丰富整个游戏,那么以“梦”来作主题是最好的选择,因为“梦”可以给创作者提供巨大的想象空间,或虚幻,或真实,即使是天马行空的想法,都可以在“梦”里实现。

不过,《米皮大冒险:梦境》中的“梦”并非如我所想象的那样不可思议,只是小狗米皮在梦魇的使坏下,做的一场“英雄之梦”。

游戏中,小狗一共做了五个梦,这五个梦分别讲述了五个不同的故事:欺善怕恶的肥鸡结果被狠狠地烤熟;常年被拿来做实验的小白鼠重获自由;曾失去轮船的海盗最终失而复得;帮助失散的三公主击败巨龙拯救国家;勇闯暴君城堡为飞鸟救回另一半。虽然故事的内容都不一样,但它们所表达的主旨只有一个:小狗米皮是拯救苍生的大英雄。

也许你会觉得这样的故事套路,就迪士尼动画已经一大把,完全没有创新可言,但其实它们都在一定程度上反应制作者对现世的价值观。而且,游戏之所以用简单的手绘来代替文字讲故事,是要考虑到游戏受众大部分为年幼的孩子,故事不可能既深奥又内涵。换个角度去看这些故事,有哪个小孩不爱做英雄梦呢?

而说到谜题,《米皮大冒险:梦境》的明显比《米皮历险记》的弱化了许多,除了在关卡内增加许多“小灯泡”(用于提示,前作灯泡数量极少),新手教程也详细了许多,足足用了一个章节来告诉玩家游戏里所有可以利用和操作的道具。而且大部分谜题都基本上不用花费太大的功夫去解,游戏流程加快,所以也导致有玩家游玩之后觉得游戏内容太少,流程太短,18 元不值等评价。

其实弱化谜题是有原因的:一来是为了让游戏进程更顺利,让故事诉说更流畅;二来,游戏中只有手绘漫画和闪动指示作解释,如果设计太难让人明白的关卡,只会促使玩家弃掉游戏,不管是玩家那 18 块钱还是制作人的 2 年努力,都会白白浪费掉。

再者,谜题或许对于大人来说很简单,但对小孩来说是十分益智的。谜题的类型大部分集中于快速记忆训练、大自然规律、简单策略等,其实对小孩的早教和大脑发育是很有帮助的。

其中让我印象最深刻的是在最后一章与残暴国王对战的那段,小狗要和国王通过下棋来决一胜负。棋子的类型和规律都简化了,只有三种棋子和三种攻克关系(通过墙上的图解可以知道),双方需要不断释放棋子与对方抗衡,直到其中一方没旗子可挡。这种谜题,不仅考验记忆力,也考验策略反应速度,即使是大人也未必能一下子通关呢。
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