悟饭游戏,整理了“宝石迷宫历险记”全系列游戏,免费提供“宝石迷宫历险记”各版本下载,在“宝石迷宫历险记”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“宝石迷宫历险记”系列游戏。
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《超次元海王星VS世嘉少女》已经正式发售,不少初次接触此类游戏的玩家可能还有些茫然。游戏怎么玩?接下来就为大家带来快速上手指南,一起来看看吧。

指南:

迷宫

迷宫有宝箱、保存点、可破坏的物件等等。

在迷宫中只能在保存点进行保存母亲特别注意。

一旦靠近“event”标记,就会触发时间。迷宫中的时间可能会触发战斗,请特别注意。

另外,在迷宫可进行各式各样的行动,例如按下A键进行跳跃。

攀墙

可以贴在有梯子和藤蔓等的墙上爬上爬下。

朝墙壁的方向操作左操作杆,就能够贴在墙上,在墙上可以自由地上下左右移动。

贴在墙上的状态下按A键,就会放开手,从墙壁落下。但是,如果没有位置能够着地时,即使按下A键也不会掉落。

绳索移动

在无法越过的地方或高处挂着绳索时,能够沿着绳索移动。

朝着绳索跳跃就会抓住绳索,往想前进的方向操作左操作杆进行移动。

在抓住绳索的状态下按A键,就会放开绳索落下。

但是,如果没有位置能够着地时,即使按下A键也不会掉落。

冲刺及助跑跳跃

按住R键移动就会进行“冲刺”,就能比平常移动得更快。

另外,在冲刺时进行跳跃,就会变成比一般的跳跃跳得更高更远的“助跑跳跃”。

如果遇到用普通的跳跃无法到达的地方,请尝试助跑跳跃。

奖牌与棒球

迷宫内配有“奖牌”和“棒球”。

取得的奖牌将会变换为信用点数。如果取得迷宫内全部的奖牌,资料库的迷宫资料中,已取得全部奖牌的迷宫会标上王冠。

每当获得棒球,棒球会储存在重要道具的栏位中。把收集到的棒球还给主人,就可以获得报酬。

匍匐前进

遇到无法站着移动的洞穴和缝隙,可以用匍匐前进穿越。

朝着洞穴操作左操作杆就会开始匍匐前进,穿过洞穴之后就会站立起来。

可破坏的物件

所谓可破坏的物件是指配置于迷宫内的草和木桶等可以用符号突袭破坏的物体。

破坏可破坏的物件,有时会获得道具。在进出迷宫后,可破坏的物件会复原。

基本战斗方式

战斗为轮到我方的回合时,才能行动的回合制。

轮到我方的回合时,可用左操作杆移动我方。

另外,按下A键即可跳跃。

行动量表

透过移动或是用攻击、技能、道具的指令,行动量表(AG)会渐渐蓄积。

在按下RB键或是行动量表达到红色区域之前都可以行动,行动结束时的行动量表的蓄积量就是轮到下一回合的等待时间。

如果红色部分很多,等待时间就会变得极其漫长,请尽量在达到蓝色或绿色区域时结束行动。

一般攻击

对于红圈内的敌人,可按下K键进行一般攻击。

攻击对象上会显示红色标记,可用方向按钮切换攻击对象。

一般攻击是“单体”攻击。

防御

当行动量表在蓝色区域时,按下R键即可进行防御。

进行防御后,行动量表会蓄积到蓝色区域最大值,此时就会结束并减轻敌人攻击造成的伤害。

蓄劲攻击

按下K键会进行一般攻击,此时如果一直按着K键直到行动量表达到最大值,就可以使用比一般攻击更强的“蓄劲攻击”。

但由于行动量表要蓄积到最大值,因此轮到下一回合的等待时间会变得极为漫长。

在行动量表最大值前放开K键,就会取消蓄劲攻击。

技能

战斗中按下O键可以开启技能选单。透过消耗SP,可以释放出强大的技能。

另外,在选择攻击对象时,也可以用左操作杆自由地操纵角色,因此当角色距离攻击对象很远时,请操作角色靠近攻击对象。

攻击命中或是受到伤害时,SP会渐渐上升。但是,光是让蓄劲攻击命中,SP并不会上升,而是要击破敌人,SP才会大幅上升。即使离开了迷宫,仍然可维持现有的SP量。

爆炎觉醒

爱耶芙可透过消耗最大SP的20%来进行变身。

一旦觉醒,就会在原有的能力值之上进行能力值加成,能力值将会大幅提升。

资料库与规格设定

透过调查历史获得的知识会记录于“资料库”。

资料库不只有怪物资料和迷宫资料,还有“所获经验值上升”、“使敌人变强”等游戏的规格设定可以进行变更。

可在大图书馆内由teradrive负责的资料库或是选单中资料库的“规格设定”进行规格设定的更改。


大图书馆内的基本操作

大图书馆里有各式各样的设施。

商店,mega drive12;职种变更,SG-100II;档案室,master system;资料库,teradrive;任务,伊丝多瓦露;时空跳跃,机车;

档案室里有“影片(可再次观看过去曾经看过的事件)”、“相簿(可阅览过去曾经看过的事件CG)”、“音乐(可以聆听游戏内的背景音乐)”等功能。

选择负责时空跳跃的机车,就可以自由移动到其他时代。此时,如果目标移动的时代有时间或乡民低语,在时代名的旁边会显示“event”图示和乡民低语的图示。

能力值

在能力值画面可以检视角色的各参数。

基本能力值,STR,物理攻击;VIT,物理防御力;INT,魔法攻击;MEN,魔法防御;AGI,行动顺序和回避;TEC,暴击与命中;LUK,各种成功与否判定;MOV,移动力。

属性耐性,针对属性攻击的耐性。如果是正值,伤害量会减少,如果是负值,伤害量会增加。

任务

可以去找大图书馆的伊丝多瓦露接任务。满足所接任务的达成条件并报告后,可获得报酬。本游戏是透过达成任务的方式进行下去。

任务名的旁边有显示距离该任务消失的剩余计数,每当达成其他任务,计数就会减少“1”。

剩余计数到1时,会显示眼睛的图示,在此状态达成其他任务,该任务便会消失。

另外,如果认为无法达成已接下的任务,可以退出任务。如果退出任务,该任务就会消失,但其他任务的剩余计数不会减少。

解析等级与历史影响度

各任务所谓“历史影响度”的设定。这是现实出该任务对于历史而言有多么重要的程度。

搭乘许多任务后,“解析等级”就会上升。解析等级所显示的是已解析撇清多少历史的程度。

解析等级达到所规定的值时,商店贩售的商品可能会增加,任务也可能新增,或是能够从迷宫的可破坏的物件获得新的道具。

建议积极提升解析等级。

因为可藉由乡民低语了解历史,因此在某些情况下查看乡民低语也会使解析等级上升。

遇敌与逃走

可以按下L键进行符号突袭。用符号突袭击中在迷宫游荡的怪物就能先发制人进行攻击。

但是,如果被敌人从背后接触,或是在符号突袭过程中或符号突袭落空时被敌人接触,就会变成敌人先制攻击状态,被敌人抢先攻击。

贴近战斗场地的边缘时,会显示逃跑量表,按住R键集满量表即可逃走。如果逃走失败,行动量表会积蓄一定的量,该次行动就此结束。

另外,特定的战斗无法逃走,请特别注意。

污染

一部分的怪物在战斗终会被BUG污染而狂暴化。在行动顺序右侧显示“!”图示的怪物,会在轮到该怪物的行动回合时污染化。

请特别注意,受到污染的怪物会变得比污染前强非常多。另外也请注意,只要现场有已经被污染的怪物,即使只有1只,也会提升其他怪物的污染几率。

状态变化

状态变化共有下列5种。

中毒,中毒状态会使HP每过一回合都自动减少;麻痹状态,身体麻痹,该回合自动结束;封技状态,无法使用SP技能的状态;病毒状态,无法变身,如果实在变身状态下中招,变身状态会被强制解除;疗愈状态,HP会自动微幅恢复,最多恢复8回合。这些状态变化都可用恢复道具或恢复技能加以治疗。

宝石

战斗开始后,有时会有宝石漂浮于战斗场地上。可透过取得宝石,获得与宝石颜色对应的效果。

红宝石,HP小幅恢复;蓝宝石,SP小幅恢复;紫宝石,fever量表上升;黄宝石,HP大恢复;绿宝石,SP大恢复;彩虹宝石,发动fever时间。

黄宝石及绿宝石出现的位置比其他宝石更高。进入女神状态,或是使用特定技能增加跳跃高度,就可以取得位置较高的宝石。

另外敌人,并无法取得宝石,因此请在恰当的时机取得,以利于战斗。

fever量表

这是队伍共用的fever时间用的量表。

一般攻击、蓄劲攻击、技能等的攻击命中时,fever量表便会上升。

EXE drive命中时,fever量表并不会上升。

fever量表集满时,战斗场地上会出现彩红宝石,跳跃取得后,便会开始fever时间。

fever时间中会发生三个效果。①队伍中的全体队员能力上升10%。②能使用EE Drive(使用时会消耗fever量表)。③不会轮到敌人行动的回合。

在角色行动结束时,蓄积了多少行动量表,就会减少多少fever量表。fever量表一旦耗尽,fever时间就会结束。

EXE Drive

EXE Drive是角色所具备的“必杀技”,可在fever时间中发动,发动时会消耗fever量表。

EXE Drive在技能指令的栏位中。请按下战斗选单的O键开启选单使用。

目前尚未学会EXE Drive,但在不久的将来,获得更强的力量后,一定能够取得EXE Drive。


以上就是具体内容介绍,希望能对各位玩家有所帮助!

悟饭小编

  通关之后要做什么

  多周目游戏

  和前作一样,通关后玩家在标题画面的冒险をする中,

选择通关存档(有★标记)开始新游戏,就会进入多周目游戏“强くてニュ-ゲ-ム”。

  多周目游戏时,会继承存档中的以下内容:

  1.全角色等级(含职业等级);

  2.技能、熟练度、怪物硬币槽、ホイミスト-ン状态、队伍等级点数;

  3.装备(部分除外)、道具(包括小徽章和元气玉);

  4.所持金钱、称号、名声值、怪物讨伐数;

  5.ゼビオン商店中出售的物品、时空之迷宫的完成情况。

  不能继承的内容包括:

  1.传送点登录状态;

  2.入手的宝箱;

  3.随剧情和任务而入手的关键道具和重要装备。

  另外,每开始新一周目,全角色(含职业)都会获得额外的50点技能点,以方便玩家能够学会全部技能。

  通关后追加要素

  1.追加新任务3、8、15、17。

  2.可以从リッカの宿屋获得BOSS战地图,只要击破出现的BOSS,

而且级别够高,回来就能拿到新的BOSS战地图。

  3.オ-ブ屋追加圣贤者のオ-ブ、メタルキングオ-ブ出售。

  4.大地图上会出现新的强力敌人。

  5.调查酒场前的钢琴,可以改变街道的BGM。

  6.与ゼビオンC5的老人对话,可以改变昼夜。

  7.讨伐报告书旁边追加剧情回想处。

  快速练级1

  和历代一样,打金属史莱姆系敌人是升级的不二法门,不过本作由于追加了联机迷宫,

因此有了更快更好的练级方法。当任意角色达到20级后,可以去リッカの宿屋挑战亡者の圣域,

在这里可以快速练到30级。有条件的玩家可以在线上蹭30级之后的地图,没条件的玩家请先通关。

  快速练级2

  通关后请去ラオ荒野的熔岩地带。这里会出现很多绿色的骑士(ピサロナイト),每只有2万多经验。

最好的方法是用双手杖贤者的暗魔法,两到三发可秒1只,而且熟练度成长巨快无比。

在这里可以练到55级。任意角色55级后可以去リッカの宿屋挑战激斗の塔,一场100万经验,

在这里玩家可以一直练到99级。

  时空迷宫1

  时空迷宫的开启条件有两个,一是剧情和迷宫的进度,二是角色等级。

当队伍中有任意角色的等级达到20、30、45、50、55、65级时,即满足开启新迷宫的条件。

完成“神の域を越えし魔王の间”后,就会追加最后的两张地图。

完成“強き者たちの迷宫”可以获得鉴定武器和鉴定武器的破片。

  时空迷宫2

  击败金属史莱姆系敌人后有时会获得メタルのカギ,消耗这种道具可以访问有大量金属史莱姆系敌人的迷宫。

不过说是大量,也就是6个或8个,经验值并不多,记得吃元气玉再来挑战。

顺带一提,时空迷宫都是可以用自己的队伍去挑战的,当然能联机还是联机好,简单十倍。


悟饭小编

塞尔达传说荒野之息自发售后,关于游戏的优劣一直都是不同玩家有不同的看法,那么荒野之息可玩性高吗?想必很多想入手游戏的玩家都想多了解下,下面给大家带来了塞尔达传说荒野之息游戏优点分析,一起来看下吧。

游戏优点分析

1.明媚的世界观:尽管开放世界游戏成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。

和充满阳光的世界观相符,游戏中的NPC也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱,要换别的游戏肯定觉得划不来不想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后,就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐。让这个美好的世界里多一点幸福。

仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的:勇者战败沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行。但是进入游戏以后就让人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒。某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题的“WILD”是取自然的含义,我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。

2.适度的目标分配:之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质,一个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界。而这次的剧情安排则相反,在游戏开始时,其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现。这样的主要目标就是让玩家在游戏的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情。

这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好。就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出都让我非常感动。相信有很大一部分是来源于作品中优秀的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章,就先不说了。

游戏的支线大多不会有复杂的任务链,主线基本也是起“引导你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。以往大迷宫会环环相扣,牵一发而动全身。而这次则设计成了几个控制点,各自独立,不会出现“重新开始游戏结果发现无从下手”的问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻,不知道要在里面困多久,最后也顺利解开了。当然这也会给一些老玩家带去“迷宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫。至少对我来说,我还是更易于接受现在这种设计。

3.探索感:这个游戏建立了一个壮大美丽的世界,各个角落都充满了惊喜。而这些并不是在地图上表示一些符号,利用玩家的强迫症让他们去探索的。而是分成了两个部分来推进玩家的探索欲。一个是“动机”:武器耐久度的存在,让玩家不能拿着一把神兵就走天下,再好的武器在众多杂兵面前也会灰飞烟灭,因此玩家必须不断地去探索新的地区,寻找武器和地点。另一个是“回报”:不仅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收获。在你攀上一座顶峰后,这个世界向登山者才会展现的美景,本身也是一种奖励。在佐拉之里做完主线以后,雨过天晴,村子出现了另一番面貌。这一刻我感受到了一种《异度之刃》以来就久违、而熟悉的“对游戏世界的迷恋”的感觉。

4.自由度。荒野之息的自由度未必是同类游戏中最高的,林克不能屠杀NPC,不能自己挖土盖房子,不能带队友一起战斗。但却让人感到随心所欲,无所不能。

让我们把游戏的包装盒翻过来,看看上面写的是什么呢?

“奔驰、生存、守护”

这三点就是游戏的核心要素,而游戏当中在自由度上几乎所有的进化和创新,都集中在了这三个要素上。

随处可以攀爬,方便的滑翔翼——为地图上的移动(奔驰)提供了多种路线。扩大了移动的自由度。

砍树生火、打猎料理——让玩家按自己的节奏进行生活,可以稳扎稳打吃饱睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,扩大了生存的自由度。

基于物理系统互动的多种战斗方式,扩大了战斗(守护)的自由度。

游戏在自由度和拟真之间,根据核心的三个要素的需要做了加减法,取得了良好的平衡。

5.最后一点看法可能比较个人,但却是我觉得这次荒野之息最神奇、最值得被记住、也最让我心悦诚服的地方。实际上是之前几点结合所带来的一个结果。

每一个玩家的冒险都是独一无二的。

我现在打到第三个神兽。和两个玩这个游戏的朋友交流过,我的进度比他们都领先,但是我和他们聊的时候,才发现我们每个人的经历和发现都不大一样。

朋友甲:我走错路,到城堡去了,满地都是激光炮!我捡了一些好武器逃回来了!

朋友乙:从高处直接跳进石头圈里就能找到种子!

朋友甲:我在森林里看见发光的白色小鹿!

朋友乙:从这里跳下去可以看到火魔法师,我从它身上拿到了火杖!

这些都是我没有遇到过的。

而我自己在这个世界里,当然也有很多奇妙而难忘的经历。

我有次从高山滚了无数个炸弹,总算清空了一个据点里的怪物们。我捡完宝物就在骷髅头型的据点里生火睡了个觉。当晚血月来临,怪物们全都复活了。林克一睁眼发现外面全是怪。昨天晚上究竟是怎样的情况,怪物们或许还商量了“要不要去叫他起来”“算了看他也累了”"明天早上再假装惊讶地发现他吧"之类的吧。

有次遇到守护者,明知打不过还是去奋力一搏,结果正好把它砍翻了。看它像个乌龟一样翻不过来的样子,忽然感觉有些萌。

有个神殿的机关要搬桶过来压着,才能进门去。这是解谜游戏里再常见不过的机关了,我忽然试着用时间停止定住开关,大摇大摆走了进去。音效响起的一刻,感觉能看见神殿里的神灵苦笑着说“好吧,算你过了行吧。”

游戏往往有着游戏固有的表达方式,玩家在进行游戏时也都会有相应的心理预期。这里我顺带提一下尼尔2,这也是一个我非常喜欢的游戏,你能感受到才华横溢的制作团队反过来利用了游戏作为叙事手段的限制和特征,用相当有限的资源给玩家带来了颠覆性的全新体验。但荒野之息则采取了另一种方式。它通过极为丰富的资源和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。最后产生的结果是游戏中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,最大的魅力之所在。


悟饭小编
如果要问《口袋妖怪》最初的作品是哪一年发布的,或许很少有人记得了,因为口袋妖怪系列游戏实在是太经典了,它一直贯穿任天堂的各代掌机之中,更是世界上第二热销的系列电子游戏。而在每一版的口袋妖怪之中,还有着大量的隐藏物品等待着我们去发现。
下面就是口袋妖怪 火红中一些比较珍贵的隐藏物品,以及她们各自的作用:
余物.在两个卡比兽身后用探宝机得到!作用:恢复1/16HP!
竞争背心.在第八会馆BOSS身下用探宝机得到!作用:努力值*2,速度*1/2
不化冰.在彩虹4岛冰洞中获得.作用:冰系威力*1.1
潮物.在彩虹5岛迷宫获得.作用:水系威力*1.05
,雌性玛利露携带生蛋可以孵出小玛利露!
气物.在彩虹5岛迷宫中获得.作用:敌人的命中率下降,而忍耐兽携带可以养出小忍耐兽.
黑色眼镜.由剧情得到!作用:恶系威力*1.1
西库头巾.彩虹5岛迷宫中获得.作用:正常系威力*1.1
幸运拳击手套.在彩虹岛7遗迹上方可回血的小屋中获得.作用是:吉利蛋(注意:不能进化——金银版)出招CT出现率25%
学习装置.由剧情在PM数达到50种时与通往15号路的屋子2楼的博士对话得--学习装置!作用:分享经验!
王者之证.在彩虹岛5的迷宫中获得.作用:造成伤害的同时10%概率使对方产生恐惧
清净幅.在幽灵塔获得.作用:遇见PM几率下降!
先制之抓,俗称老师指甲.由剧情获得.作用:战斗时1/5概率先制攻击
龙鳞.由在通向变换洞窟的森林前面获得或者在海马身上低几率携带!作用:墨海马的PM进化用!
护身金币.PM种类达到50时与16号路的屋子2楼与博士对话得到.作用:战斗结束后金钱*2
金属大衣.由金属外套在岛5右下角获得或者在西磁怪身上低几率携带!作用:钢系威力*1.1
3D卡片.由剧情获得.作用:3D龙进化用!
安闲铃.在幽灵塔老爷爷站的位置用探宝器获得.作用:大幅度提高PM的亲密度.
妖精之笛.完成幽灵塔任务后由老爷爷那获得.作用:唤醒卡比兽,还可以在战斗中使沉睡的PM醒来.
烟球.在游戏中心用800游戏币换到.作用:在野外遇敌时100%逃跑!
奇迹种子.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:草系威力*1.1.
木炭.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:火系威力*1.1
神秘水滴.在游戏中心用1000游戏币换到.作用:水系威力*1.1
黄笛.在游戏中心用1600游戏币换到.作用:混乱状态解除.
探宝机.PM种类达到30时与11号路2楼的博士对话得到.作用:能探测到隐藏道具
作为一个高人气的系列作品,口袋妖怪系列在流行文化中无疑留下了自己的记号。无数人的喜爱汇成了口袋妖怪的流行,而口袋妖怪火红也是非常早的一个版本,想玩就一起来玩吧。
悟饭小编
大陆单机游戏刚刚兴起的年代,没有精致的游戏画面,也没有酷炫的技能特效,但是却产生了一个又一个经典游戏,比如轩辕剑、仙剑、金庸群侠传等等,它们都以经典的游戏剧情吸引了不少热爱游戏的玩家。

在剧情向的游戏世界中,玩家跟随着主角们去冒险,见证他们的冒险经历,记录下一个又一个的感人瞬间,如:《轩辕剑》中宁采臣和小倩的爱情故事;《仙剑奇侠传》中逍遥哥哥和赵灵儿、林月如之间的情感纠葛;《最终幻想》中4名光之战士守护世界的传奇经历;《鬼泣》里但丁与哥哥维吉尔之间的兄弟羁绊。在那个游戏画面不够精致的年代,经典的游戏剧情撑起了一片天。

随着现在游戏画面越来越好,技能越来越酷炫,我们却发现有经典剧情的游戏却越来越少,不少喜欢剧情向游戏的玩家在找不到符合自己心意的游戏后,纷纷选择重温经典的老游戏。

其实有着丰富剧情向的游戏还是可以找到的,今天谈主为大家带来了的《祛魅·教化》在游戏剧情上就狠下了一番功夫。

游戏开场为我们介绍了故事背景,在外族入侵的情况下,王国为了抵御敌人进攻,女法师使用了禁忌咒语将时间凝固,挡住了敌人的进攻,而女法师也为此付出了代价……游戏就此拉开了序幕。

在边境村落修行的傻甜白少女将作为我们的主角登场,傻甜白到什么程度呢?每天睡到日晒三竿后才起床,被人鄙视了也听不出讽刺的语气,即使是遇到陌生人,只要随便给她点好处,比如提供免费住宿,她就会毫无戒心的跟着你回去。

这样的傻甜白角色设定虽然然谈主略有不喜,但是看着她如阳光般温暖的笑容却也很难让人产生排斥感。

好啦,言归正传。跟随着傻甜白少女一起找到同伴后,我们就要返回魔法学院了。然而在回去的路上,潜伏着各种危机。被人操控的镇长想让我们去矿洞深处帮忙“找人”;躲藏在黑暗中的魅影布下了一个又一个的陷阱;半路加入的同伴每个人都有着自己的“故事”,女主傻甜白的笑容又该由谁来守护呢?

游戏中玩家除了可以通过主线体验游戏剧情外,还可以跟各个地图的路人对话,了解一些有趣的小故事,比如说:矿场小镇上的小夫妻为了让生活过得好一些,丈夫没日没夜的干活,妻子很是心疼;边缘村落里小孩子们口中唱着的歌谣,隐隐约约透露着某处宝藏的埋藏地点。

玩家在跟随着主角冒险的过程中,还能看到非常多感人的经典剧情,虽然最终我们只能作为一名“见证者”,无法改变事情的结局,却也能让我们回味无穷。

整个游戏采用了90年代经典的回合制战斗形式,这样的战斗形式不仅放慢了整个游戏的节奏,让手残党也可以自由把控游戏,还能够让玩家重温童年玩游戏的温馨回忆。

山路十八弯的游戏迷宫,90年代经典的回合制战斗玩法,这样的游戏玩法,让众多玩家纷纷回想起国产单机游戏刚刚面世的那个年代,在藏满宝物的迷宫中探索,享受着寻找宝物的乐趣与被迷宫折磨的感觉。

在迷宫中探索,最烦的就是时不时有各种小怪阻挡你前进的脚步,这款游戏中却得到了很好的处理。每张地图虽然不小,但是怪物数量却非常稀少,玩家可以直接看到它们,如果你不想被怪物纠缠,可以快速绕过它们。另外,地图中的怪物数量固定,玩家消灭它们后不会刷新,这个设定非常棒,玩家再也不用担心走错路折返时发现背后消灭的小怪又重生了。

游戏中每一个新章节就会遇到不同的BOSS。相比传统的回合制游戏的玩法,这款游戏的BOSS难度颇大,每个BOSS都有自己独特的机制与玩法,玩家一不小心就可能直接GG,并且每个BOSS在战斗过程中还会召唤小弟,虽然只能召唤一次,但是挑战难度也会提升不少。
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