悟饭游戏,整理了“笔记本战争”全系列游戏,免费提供“笔记本战争”各版本下载,在“笔记本战争”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“笔记本战争”系列游戏。
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《最终幻想:零式HD》将会是2011年在PSP上发售的《最终幻想:零式》的完全重制版,本作和系列的回合制不同,变成了即时战斗,战斗将更加惨烈,战争的残酷被凸显出来。“我们试着展现战争真正的一面,还有对真实的魔法做出了探索,战争用武器也做了详细的描述。玩家被火焰击中就会燃烧,被刀剑砍中就会流血,此次是最终幻想系列真实化的尝试,这比只是掉HP真实多了,田畑端说道。本作将会探寻生命和死亡对于人类的意义,必死命运所带来的沉重感。每个角色都会分开对待,游戏中将不会有英雄存在,14名角色都能成为主角。

或许当SE将《最终幻想零式HD》搬上PS4的时候,很多玩家就已经料到了这一天的到来。游戏是早在2011年就已经发售的游戏,包括之前的PS4版本的内容,也都已经盖棺定论。看起来要为一款掌机重制到主机再移植到PC的游戏写评测,能说的地方,可能也就只剩下移植的问题了。先说一句,不要相信官方的承诺,尤其是SE的,之前FF13两作的移植可以说是让人颇有些失望的,跟游戏本身无关,纯粹是态度问题。


作为一款前身的掌机的游戏,我们似乎不应该对移植版的游戏画面过于苛刻——等等,这游戏似乎已经上过次世代平台了!画面方面我不想多说,因为实在想不到任何褒奖的词汇,游玩到一半时隐约记起自己似乎开的只是普通材质,然而最高也只能选到普通,GOOD JOB!


其实类似贴图精度低、除了主要人物,其余人的建模根本没法看、过场CG中满屏幕的马赛克等等,都可以看作是移植游戏很难避免的问题——本身就是靠着情怀捞一波钱,优化做好已然很了不起了,你还指望贴图精到哪去?而真正让人不能忍的则是画面中经常出现的问题,人物总是感觉朦朦胧胧,总觉得像是摄像时候没有合上焦的感觉,作为一个强迫症患者,这简直令笔者难受极了。不多的好消息里的其中一条倒是很安抚人心,在转换镜头时的动态效果可以自行调节了,不用被强行晕3D了。


音乐部分能说的地方不多,最终幻想系列的音乐水准一直都很高,日语配音也非常讨喜,这一部分笔者还是保留了相当的好感。然而音效大多是担当食盐的角色,虽然无盐不成菜,但是也起不了救世主的作用——在移植版里。
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尼尔机械纪元剧情很多玩家游戏虽然通关,但是对整体剧情的理解还是有些乱,这里给大家带来了尼尔机械纪元剧情时间线列表一览,希望能帮助玩家们更好的了解剧情。

剧情时间线列表一览

为了方便仅仅完成游戏通关的玩家对整体剧情进行理解,笔者在这里对NieR: Automata本篇剧情的时间线进行相关整理,并按照时间线顺序,提供尽可能完整的游戏外内容。

时间 事件/内容 出处 索引 补充说明
4198年 人类灭绝 DOD
5012年 外星人入侵 NieR: Replicant Drama CD
7645年 普罗米修斯之火 NieR: Automata 从火山中出现机械生命体神明的绘本,目前的暗线之一
11689年 森林王国建立 NieR: Automata
11740年 第8次降下作战 NieR: Automata
11827年 森林王国国王死亡 NieR: Automata
11938年8月之前某段时间 YoRHa计划早期设计 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第二场 5
11938年8月 Bunker建成 NieR: Automata美术设定集 1
11939年 第14次机械战争开始 YoRHa舞台剧 4
11940年11月 Bunker投入使用 NieR: Automata美术设定集 1
11941年12月8日 第14次机械战争珍珠港降下作战 YoRHa舞台剧 4 A2前传剧情(注1)
11941年12月8日起 一系列与A2相关的故事 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第三场 5
11942年1月30日 9S模型投入使用 NieR: Automata美术设定集 1
11942年1月30日至12月29日间某日 2B首次处决9S NieR: Automata美术设定集小说《記憶ノ檻》 1 与下文互为姊妹篇
上述事件后某日 2B某次处决9S NieR: Automata官方攻略书小说《記憶ノ棘》 2 与上文互为姊妹篇
11942年12月29日起 2B某几次处决9S 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第一场 5 或11943年12月29日(注2)
11944年8月1日 第14次机械战争第215次降下作战 《命にふさわしい》绘本 7 亦可参见DLC内MV
11944年9月27日 机械生命体1728号相关剧情 NieR: Automata DLC 机械生命体视角
11945年2月10日 Bunker内部系统遭到不明秘密入侵 NieR: Automata美术设定集小说《卫星轨道基地Bunker观察日记》 1
11945年3月10日 第14次机械战争第243次降下作战 NieR: Automata 开篇
11945年3月10日至8月6日 一系列与9S/2B相关的故事 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第四场 5
11945年4月7日 废墟都市大塌陷,外星人母舰残骸发现 NieR: Automata 一/二周目剧情
11945年5月2日 海中超巨大机械生命体被摧毁 NieR: Automata 一/二周目剧情
11945年6月26日前不久 Eve死亡后9S数据回收的具体描写 NieR: Automata官方攻略书十六进制密码小说《器》 2 对应结局A/B
11945年6月26日 Bunker失守 NieR: Automata 三周目剧情
11945年8月6日 9S的硬件记录中储存的最后信息 NieR: Automata原声音乐集十六进制密码 3
11945年8月6日 “塔”向宇宙发射不明物体 NieR: Automata 3 结局D剧情(注3)
11945年8月6日 The End of YoRHa NieR: Automata 3 结局E剧情
11945年9月2日 人类军宣告第十四次机械战争结束 NieR: Automata官方攻略书 2
11945年9月5日前不久 钓鱼佳日 NieR: Automata官方攻略书十六进制密码小说《钓鱼佳日》 2
11945年9月5日至17日 修复后的2B试图修复9S 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第五场台本版前半 5 大结局(伪)
11945年9月19日 修复后的2B试图修复9S 《人偶们的记忆》音乐剧朗读剧第五场公演版 6 大结局(真)
11946年1月 Pascal为首的机械生命体和平派与人类军达成休战协定 A2杀死Pascal为假,洗脑或放置不理为真
12422年 Emil目击黑色衣服的女性人造人 NieR: Automata 3 Emil的头 武器故事
12530年 机械生命体中出现贵族阶级 NieR: Automata官方攻略书 2
12543年 机械生命体中发生内乱,为清除失控的部分个体而发生分裂 NieR: Automata官方攻略书
悟饭小编
NO:1 战力解读

战力由领主实力、巨龙实力、部队实力、建筑实力、研究实力、陷阱实力、装备实力构成。这些实力的具体数值可以点击左上角的人物头像,点击更多讯息查看。

所以在整个游戏中,即使你不造一兵一卒,你的(全体)实力都可以很高很高,这会造成“虚胖”,除了任人宰割,别无他法!

前期各位领主最容易忽略的便是研究以及装备!其次是陷阱和巨龙。

NO:2 建筑位与行军队列

在游戏初期,最需要的就是大量的生产资源跟快速建筑升级,大量的资源跟建筑的提升意味着实力的飞涨以及游戏进度的前进。

第二部队列可以让你的军队同时进攻两个目标(城池、野怪)或是同时采集两个资源格,可以掠夺更多的物资,而第二生产工人可以让你同时升级两个建筑,加速了游戏的进行。

PS.第二部队列在研究院研发、第二生产工人250黄金购买。

NO:3 初期金币获取

前期金币获取主要从两个地方入手。

一是主线任务跟每日奖励!

二是前期成就系统,前期完成成就后可获得数目相当可观的一笔金币!

好钢用在刀刃上,获取的金币可储存起来用在需要的地方,比如第二生产队列,比如英雄抽取等等!

NO:4 联盟入驻

牢记,在阿瓦隆的世界里,朋友、联盟非常重要!进入游戏,请快速选择联盟加入!

联盟成员拥有帮助减CD的功能,并且可以集结攻打野蛮人营地,可获得大量奖励!

无兄弟,不游戏!越快加入越好!

NO:5 地图位置选择

如果你是盟主,请首先确认你们的联盟位置!阿瓦隆的世界划分了6个资源区,越靠近皇城资源越丰厚,当然竞争也越激烈。

作为联盟成员,请跟紧盟主的位置,初期奖励的联盟传送正是为此而准备的!
悟饭小编

这款美少女卡牌对战游戏限界凸骑不少玩家已经体验了游戏,那么游戏好玩吗?下面一起来看下这篇限界凸骑人设音效及属性成长试玩心得,想入手的玩家不妨先通过攻略来了解下游戏吧。

人设音效及属性成长试玩心得

说实话,在笔者刚拿到这款游戏之初,还尚未意识到这款游戏的出身,只是对游戏的译名有几分差异。直到笔者看到了下面这张图,才后知后觉的发现,这种熟悉的人设与画风,果然出自Idea Factory,也就是玩家口中笑称的地雷社。

  ▲还是闪卡呢

上面这张图的人设,很多玩家肯定都清楚,她是来自海王星系列的妹子之一。在笔者评测过IF社前几款偏向RPG的作品后,此次的游戏竟然一改之前的风格,成了一个卡牌战旗游戏。不得不说还是有几分意外的,另一方面,海王星中的几个妹子来到本游戏中,又会经历一场什么样的冒险,相信也会是系列粉丝们迫切想要知道的,更何况图片中的UI(左边的进度条)看起来好像还透漏了什么不得了的情节。

  ▲左边的进度条难免让人浮想联翩

人设音效&移植

本来笔者是没有打算提这一部分的,作为一个日厂,而且是发行了海王星系列这么多的作品的IF社,其游戏的美术音乐早已成为一种固定的风格。主要角色全程声优配音与欢快的BGM,容易令玩家接受的2D立绘与二头身的3D建模其实都已经勿需多言,IF社在这个层面上显然是游刃有余的。贴图的高清化比起某GUST的移植来的不知道有诚意多少。

然而考虑到本篇评测的看官可能会有尚未入坑地雷社的玩家,在这里也就单独列为一个标签来说明,以便尽可能让看官能够对游戏有一个基本的了解。同时在这款PSV游戏的移植上,日厂果然还是没有让大家“失望”,默认的一些键位依然像以前一样稀烂,不过还好本作除了加入键位的自定义以外,凭借卡牌游戏的优势,也可以利用鼠标完成全部操作。

卡牌核心的游戏方式

  卡牌游戏作为日益崛(骗)起(氪)的类型,近年来的火爆程度毋庸置疑。而这款诞生于2014年的卡牌+SLG混合的作品,和现在市场上的卡牌游戏又有什么样的区别呢,这也是笔者进入游戏后迫切想要了解的一点。

  首先是战场的设定,乍看之下和《皇室战争》有几分相似之处,只是利用回合制代替了《皇室战争》的即时制,战场转变为了横向。游戏的对战在7×3的方格上展开。玩家只能在代表己方的3×3的方格上放置自己的卡牌,双方的场地中间有一个空闲地带。玩家在放置了卡牌后,召唤出对应的魔物(游戏中的卡牌立绘全是魔物的萌化妹子版)在下一回合时会向前走一格,玩家需要利用利用这些势力攻向对面的城堡,最终取得胜利。

而在卡牌的设计方面,可以说简单又失乐趣。简单的是:卡牌被分为简单的四类,近战、远程、治疗、辅助(增加伤害);每个卡牌的属性的基础属性也只有攻击、生命两种,后两种类别的卡牌则有额外的一项属性数值;卡牌没有特殊能力,即使在之后加入的技能也只是简单的增加一个buff或者当前回合就能行动(直接前进一格)。

让笔者感觉有还算有趣的是相同种族(不是之前提到的类别)卡牌的融合,虽然效果只是单纯的数字叠加,但是为整个战斗增加了一些变数。还有一点是玩家在连续打出三张相同边框的卡牌后,可以触发一个群体buff,给己方场上的卡牌增加伤害、HP,恢复魔力。

似曾相识的属性成长

在评测文章的开头,笔者就看到了一张有着“奇怪”界面的UI图,深入探索之后,总算在游戏中找到了相关的场景。这其实在游戏中和卡牌的属性成长挂钩。在游戏内被称为Rub的模式下,玩家需要在限定的时间内,和立绘中上特殊的“弱点位置”互动为左侧的进度条充能,进度条充满之后就能为卡牌增加一个小技能或是增加伤害、降低生命,同时立绘也变成着装较少的样式。穿的少生命值也少竟然在这里得以贯彻,比某些动辄穿的越少,伤害生存能力却越强的网游不知道高到哪里去了。

玩家和立绘之间的互动形式可以用下图进行表示,相信即便是看不懂英文的玩家也能轻松上手。而本作中和美少女互动才能让其变强的形式,细细想来和笔者之前评测的《罪恶少女:诱惑》有着不可忽视的相似之处。两者之间的差别,大概也只是本作中的互动位置需要玩家仔细寻找了。

总结

本作作为一款地雷社的移植游戏,基础方面都能够达到该有的水准,立绘、配音、建模等都能够让海王星的粉丝熟悉的感觉。而在以卡牌为核心的游戏基础上,游戏的策略性并不强,没有较深层面的博弈,可以凭借牌组的质量或者神抽完成胜利。同时游戏内标志性的日厂游戏擦边球,也成为了一个噱头,或许能够吸引一些新玩家入坑。

悟饭小编
在距离PS3版《白骑士物语:光与暗的觉醒》战争的一万年前,那是被制造出“骑士”称之为“道格玛战争”的战乱时代──以武力统一世界为目标的伊修雷尼亚(イシュレニア)帝国,投入了决战武器的“骑士”,并对敌对的魔法国家亚斯凡恩(アスヴァーン)进攻了。面对进攻的魔法国家,亚斯凡恩(アスヴァーン)也打算以神秘少女带来的未知力量作为应对“骑士”最终武器,并设立了列车部队,将他们送往战场了。在道格玛历マドラス帝38年的初夏,在城塞都市ザームガンド里,列车部队遇上拥有巨大力量正袭击都市的“骑士”时,潜伏在战乱中叫“黑翼”的新势力出现了──消失在黑历史中的过去,另一个“白骑士物语”即将开幕。

GC画面跟游戏战斗画面一样,并没有特别刻画的很细腻,如果跟同类型游戏横向比较,也是略微不足,总感觉掉帧很严重……

战斗画面还算说的过去,至少人物看起来比主角变身时候的特写要强不少,游戏背景也很不错,细微程度跟MHP3可以相提并论。但人物就不敢恭维了,只可远观而不可近玩焉。

“啊依呀依呦~啊依呀依呦~”这背景音乐让我想到了最近很流行的神曲《忐忑》。总之音乐方面仁者见仁,智者见智吧。

1,变身系统:

根据结晶碎片可以兑换各种能力的指轮,在战斗中可以根据指轮的种类进行变身。变身的CG很是雷人,有心脏病和高血压的朋友们请在他人看护下游戏。


2,任务系统:


任务系统又分为地域任务和部队任务。地域任务就是类似于剧情任务,部队任务就是类似于支线任务,主要是帮助同伴们解决各种困难。

3,战斗系统:

技能是通过AC点数来实现的,AC点数会随时间而回复。魔法是消耗MP的,可以通过消耗品来回复。除此之外还有前面提到的变身……普通攻击很烂,没有连击算是一大败笔,连贯性也不是很好。

4,马列车系统:

A,司令车辆。位于列车的前头,负责统率整只部队的车辆。和在司令车辆的カイシウス对话,即可接受任务。任务大致分为发生在世界各地的“地域任务”,以及与队员加深关系的“部队任务”。其中地域任务除与故事发展有关系的以外,敌人和入手素材为随机生成。


B,通信车辆。负责多人联机游戏的车辆,支持网络联机。另外,在网络联机模式中,还支持“アバターデータ”的上传与下载。


C,机关车辆。负责管理整辆列车的车辆。这里是整个列车驱动的能源所在,除此之外,当想要增加列车的收容人数和增设新的车辆时也是在这里进行。


各种图鉴只要跟这个人对话就能查询了,无论是道具、武器、防具、还是人物,甚至名词解释也都在这里。


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