悟饭游戏,整理了“菜菜对对碰”全系列游戏,免费提供“菜菜对对碰”各版本下载,在“菜菜对对碰”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“菜菜对对碰”系列游戏。
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操作部分

←↑→↓:移动主人公

临近墙时,按住墙所在方向的2个方向键(例如墙在右上,则按住↑和→),此时主角会贴在墙上


贴在墙上时,松开2键之一可以使主角向某个方向慢慢移动,例如帖在右上的墙时,松开↑(此时仅按住→)则主角向右下移动,反之向左上移动


在凹形转角处,撒开远离新目标墙的键,再按贴新目标墙的另一键即可在不离墙的情况下移动过去


例如有“/\”这样一个墙,现在贴在右上的墙上,到转角处先撒开右,再按上,即可贴到左边的墙上


A:光枪充能,调查,开箱子,拖棺材,贴在墙上时可以敲墙。菜单时为确认。


B:光枪射击,有些类型的光枪配件需要按住B才可以达到效果。菜单时为取消。


L:发射导弹,需要装备后方可发射(光枪设置下方的)。


R:按住R键配合方向键可以观察四周,有利于主角行动。贴在墙上时按R会向墙所在方向看,且无法移动观看范围。


START:暂停游戏。菜单中选项分别为:存盘、休眠、设置、返回游戏。存盘如果在迷宫中,读取时将从迷宫入口开始。休眠使用SELECT+L+R激活。设置里的选项分别为:方向键的指向(建议默认,否则贴墙时不易移动),文字速度,第三个我不知道b)


SELECT:进入主菜单,有3页,用L和R进行切换。3页内容分别为道具,光枪和地图。道具页右边为道具列表,左边为当前指向道具的图片和说明,点击某道具后有4个选项,依次为使用、丢弃、自动排序、取消。左下有玩家的生命值、光枪的剩余光能、当前太阳的强度。光枪页有4个部分,上是弹匣、左是属性、右是攻击类型、下是附加的导弹。地图中红色箭头是玩家,冲的方向即玩家当前面对的方向,地图只能显示玩家当前所在地域和该地域的出口数以及出口的方向,没有其他的提示(例如玩家在该地域的相对位置)


破解版特别:

L+←或L+→:减少或增加太阳光强度


L+R+↑:游戏时钟以60倍速前进,作用为在无时钟功能的烧录卡上更改当前时间,建议在菜单内使用。事实上游戏提供了修改时间的功能,每次开机时去设置里重新调一下时间就可以了。此功能基本用不到。


基本须知

敌人头上的标志:


红色的“!”:表示敌人发现你,此时敌人会攻击你,如果你逃跑,敌人也会追上去。


白色的“!”:表示敌人感觉到有其他事物存在,但他并不知道这个事物是你或是其他什么,他会朝事物的地点快速移动,探察究竟。


“?”:当敌人出现过白色的“!”后到达事物出现的地点,但并为发现敌人,便会出现“?”,之后回到他自己的岗位。“?”出现后表示敌人已经回复正常,他不再认为有其他事物存在。


“…”:当你给予敌人较大伤害时,敌人会晕过去,此时你可以当他不存在,随意从他边上走过去。从侧面和背后攻击敌人会大大提高击晕的几率


头上转星星:敌人受到较大冲击,晕过去了,基本同“…”


“ZZZ”:睡着的敌人,当玩家碰到这个敌人或是攻击这个敌人时,他便会醒来而且攻击玩家。


关于太阳:


(由于是破解版,大家理解一下就行了)


在室外或是有光的室内时(右下的太阳光强度条会闪烁),光枪的能量会自动恢复,按住A可以快速恢复,此时太阳光的强度越大,恢复速度就越快。


太阳光会影响一些地图设置,例如玩家走过水时会发出声响,让敌人知道,但是太阳光达到很强的时候,水会蒸发掉,再通过就没有关系了。


太阳光会影响一些敌人的移动速度,太阳光越强,敌人移动的越快


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目前开放世界的食谱与炼金系统有个诟病,哪怕是荒野之息这款神作都难以避免,那就是“过度复杂”。今天小编就为大家带来玩家“吊你老母全家”分享的塞尔达传说荒野之息食谱与炼金系统详解,感兴趣的朋友们快来看看吧!

食谱与炼金系统详解

食谱,炼金本来作为恢复或者增益效果的药剂而存在的,但很多游戏食谱里只有特定几种才是真正需要用到的,大部分都是凑数甚至绝对不会被用到。

那么这样食谱意义除了收集之外还有什么?有必要浪费开发时间和容量么?游戏为何不让人厌烦?就是不用心,没把“简而精”做到位,没把握好游戏体验节奏,纯粹只是塞内容的无味杂烩。

本来时间就不充裕,然而却要找一大堆材料,还得特定搭配,这本来就令人厌烦不已。导致玩家白金通一次就封盘,不客气地说,这次荒野之息也是如此——不对,应该说是目前沙盒游戏硬伤几乎都是如此。

为何?因为他们过分地考虑商业利益,要尽可能地满足多数人口味,不得不塞越来越多的内容。人类耐心是有限的,如此拥挤,刻意复杂化的内容,能做到以前这样“简而精”就是做梦。

为何以前游戏哪怕放到现在也是百玩不腻,而现在的游戏玩一次就扔?时间不够?审美提高?

卡普空目前依旧拿生456卖钱,7没后劲就是个很好的例子。很多东西,自己玩玩对比就知道了,但非常遗憾的是沙盒游戏里唯一让我多次玩的还是丧尸围城。

扯远了,回归食谱与炼金的问题。

既然过多的食谱和炼金药剂会造成令人厌烦的要素同时增加开发成本,那么为何不尝试转换下思维,做点变通,让它们充分变得有意义?

总所周知,沙盒游戏里食材,炼金材料往往是怪掉的,开箱的,那么为何不让它们变得更有意义——烹饪系统得以保留正是重要一环,让玩家更加对游戏代入而非一味商店扫药瓶。

再转换下思维,为何我们要拘泥于老旧的药瓶思想?我们直接把红瓶取消,回血途径大体只用菜谱烹饪出来的就行了。

那么如何让烹饪简单些?脑子灵活些,将不同的肉类设置成玩家可见的恢血量,仅仅可以回血。

烹饪时,可以加入不限种类的肉,做“杂肉锅”,做出来的杂肉锅回血量就是单纯肉类回血量相加后再+固定回血值,没有什么复杂算法,肉类种类越多回血越多。

玩家可以根据自身血量总上限自由按照肉类回血量组合烹饪——怎么烹饪最划算,回血不多不少正合适,节约材料?这又是个玩点。

比如:玩家总血量是50点。

目前有:

狼肉恢复5点HP,狗肉恢复10点,猪肉恢复15点。

目前已知烹饪复数情况下,比直接单个多恢复20点。

考虑到两种情况:喜欢极限的玩家,一般空血快死了才补血——那么自然是猪肉+狼肉更划算,因为加上烹饪加成就是40点,几乎可以回满了。

一般玩家就半血开补,自然是狼肉+狗肉划算

也可以两种都考虑,这样万无一失。

也就是说,肉类补血量是有在烹饪界面道具列表中显示,甚至所有道具列表都能显示,让玩家直接可见,便于根据血量和需要进行烹饪——这就是细节。

每种肉都只能放一份,但种类不限,因此多了许多配法。

这样做,避免了前期材料无意义和菜谱过度的问题,顺便让玩家动点脑筋。

一些特定的果实可以充当BUFF作用。这里不针对荒野之息,而是这类荒野冒险沙盒。

烹饪的菜可以“调味”——帮它加个BUFF,BUFF来自调味品本身,但时间效果都有缩减。

比如:辣椒可以驱寒。

单纯吃辣椒驱寒,持续时间40S,驱寒度40。

变成配菜后BUFF时间是30S。

也就说变配菜后回血+驱寒适合战斗时使用。当然,静止菜单吃药的话,这个设定无意义。

蓝,绿都属于炼金范围,一般沙盒都有属性就不比多说。材料到底是补蓝还是补绿全部在物品里选中就有说明。

做药也很简单,就像烹饪一样单纯不同种类素材各一份来相加,但单个无法使用,最少两种混合。可以保留药瓶,满足怀旧玩家,毕竟蓝绿属于魔幻范畴。

另外菜单方面,你觉得素材太多令人看不清?可以,直接在背包界面,烹饪界面把把食材,炼金蓝,炼金绿变成不同选项卡分开。某种道素材在那个栏目里,作用就是什么,没什么疑问,没有杂七杂八的东西,没有,这样里面道具作用傻瓜都能看明白。

你想烹饪,就把烹饪界面的“食材”点开,然后算算自己血量后纯粹点里面素材就能做了,里面不可能混着炼金的东西

要做血蓝同理,这样的目的只有一个,尽可能地让玩家有种舒适而程序化地工作,方便多周目,多次地重头玩。

你觉得打猎太辛苦?好啊,花钱总会吧,城镇里的商人不是摆设,去哪儿收材料吧,但个数有限,不然打猎系统在后期完全没用。

这样是烹饪,炼金,还有简而精理念的完美平衡。

关于BUFF素材,如果动态菜单药吃的话,加入到烹饪系统里就很有意义,因为战斗中吃药机会不多。

但静态菜单下,这个功能没意义了,因为静态菜单下时间无限充裕让你上BUFF。

因此两全其美的办法是:

直接将BUFF类素材和红,蓝,绿分开,分配方法同理,做出的BUFF持续时间与效果就是单纯素材种类相加,但或许还需要些更复杂的算法,毕竟是持续性的。

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