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如果要让大家选出《全球使命3》这款游戏哪一个设定最让人印象深刻,恐怕许多人都会选择游戏的免费武器合成系统。是的,你没看错,完全免费!经过小编在游戏中的亲身试验,发现这个游戏策划的心是真的大,武器合成必出永久不说,武器材料还都可在PVE副本里面打出来,武器合成图纸也有各种任务、活动、靶场等途径获取,最过分的是合成概率还是100%,你让人公司怎么赚钱嘛。不过只要肯肝,就能大幅缩小与土豪玩家之间的差距,相信这对于不喜氪金的普通玩家来说倒是一个非常大的利好消息。

多种玩法诠释硬科幻

如果你玩过“全球使命”系列网游,你一定会对这个系列真实、刺激的战斗场面和超多的PVE射击玩法感到印象深刻。而在《全球使命3》中,游戏的风格将会更加偏向科幻风,不仅有科技感十足、十分考验队友配合的PVE新模式量子试炼,而且在所有副本中都能使用全新的主动装置系统,在战斗的关键时刻放置,能够倾泻极强的火力亦或是补足aoe伤害的不足,大大扭转战局。

同时,《全球使命3》还精心设计了许多神秘可怕的近未来特殊武器。攻击方式多种多样,既有远程超精确打击亦有中程大范围aoe兼备,枪体还植入了动态光学特效,攻击时会造成极其强烈的视觉冲击。

地图细腻角色丰富

当前国内市场上的许多射击网游在战斗体验上都比较简单粗暴,特别是PVE模式,无论地图细节还是角色剧情都相对单薄,与国外的单机射击大作有着不小的差距。

而《全球使命3》既然号称是全视角PVE射击网游,在PVE地图副本的打造上自然是不遗余力的。经小编亲测,该作的诸多副本地图都十分广阔,各种画面细节处理都十分到位,加上虚幻引擎强大的材质编辑能力,游戏场景既不失宏大也不缺少细节。

而从新手关开始,玩家在战斗中将会出现许多的NPC角色和过场CG动画,在战斗中大大增强了游戏的剧情感和代入感,在这一方面甚至堪比许多国外3A级单机大作。
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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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游戏一开始,碧姬公主就再次验证了那个亘古不变的真理 —— the cake is a lie. 公主有约,库巴捣乱,赴汤蹈火,在所不辞,马力欧,快跑!
亲爱的马力欧,何不来城堡参加我们的派对呢?我会烤一个蛋糕!碧姬敬启 (游戏已完全汉化,因截此图时的手机设置问题故此画面显示为英文)

游戏主要由三部分组成:世界巡回 (PVE)、奇诺比奥拉力赛 (PVP) 及建造王国 (收集养成)。


「世界巡回」模式即是玩家需要攻克不同关卡,最终解救被掳走的碧姬公主。而在冒险的旅途中,收集到的普通金币可以用于购买王国中的装饰物、建筑物,这一部分的重复可玩性来自对特殊硬币的收集,每个关卡都有 3 种档次的特殊硬币,只有集齐全部次级特殊硬币,地图中才会出现高级特殊硬币,而部分高级硬币不会主动显现,需要玩家不断去探索发现。


在「奇诺比奥拉力赛」中,玩家通过消耗参赛券与模拟其他玩家的 AI 进行比赛,评分以单位时间内收集到的硬币数量、动作花哨程度决定,胜者会赢得奇诺比奥,即建造王国模式中的人口来源,输掉的一方则会损失部分自己的奇诺比奥。

玩家在前两种中模式收集的资源,最终汇聚到了建造王国。城堡的升级需要奇诺比奥人口,而特殊建筑的解锁、购买更大的地块则需要各种硬币的积累,一切的努力,都是为了将被库巴毁坏的破落城堡恢复到昔日荣光的别致风景。值得一提的是,某些特殊建筑还会提供含有不同资源奖励的关卡供玩家挑战。


《超级马力欧酷跑》的大体架构即是如此,游戏的具体操作方法因游戏内已有详细的中文教程在此不再赘述。虽然超级马力欧系列有着丰厚的主机底蕴,但如果用衡量其他马力欧游戏的标准来看待《超级马力欧酷跑》实在有失公允。对于普通玩家来说,光凭不需要购买其他设备就能玩到的马力欧游戏这一点,就已经很是诱人,加上游戏本身不错的品质,以及可以期待的未来更新,我选择为这个游戏买单。

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