悟饭游戏,整理了“聪明的采矿工”全系列游戏,免费提供“聪明的采矿工”各版本下载,在“聪明的采矿工”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“聪明的采矿工”系列游戏。
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2015年7月11日,一位受人爱戴的游戏制作人、企业家离开了人世,他的名字叫岩田聪。他的过世令整个游戏业哀悼,全球无数粉丝伤感。今天是他的忌日,可能有些人并不知道他是谁,今天就来说说关于他的故事。(部分内容转载于游戏时光)


岩田聪是谁?

岩田聪(Satoru Iwata),1959年12月6日出生在日本北海道札幌市,1979年,岩田聪入读东京工业大学。大学毕业后,他加入HAL研究所,1993年升任HAL研究所社长。2000年,岩田聪被招入任天堂任经营企画部部长。两年后,岩田聪成为任天堂第四任社长。2015年7月11日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世,享年55岁。(下面是介绍他的视频)



他为任天堂立下过汗马功劳

在HAL研究所任职期间, HAL开发的首款FC游戏《弹珠台》于1984年2月发售,他们的工作得到了任天堂的赏识,双方建立起了极为紧密的关系。他在《星之卡比》系列和另类经典《地球冒险》的成功中发挥了举足轻重的作用。即使是在职业生涯早期,岩田聪就用实际行动证明,他愿意去做超越岗位职责的事情:他开发的压缩工具为任天堂在1999年推出《口袋妖怪》金/银版立下了汗马功劳。当时他甚至还不是任天堂的雇员,而是HAL研究所的总裁。


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在以第二方的身份为任系主机效力多年后,岩田聪终于在2000年被招进任天堂本社,担任经营企划部部长。2002年,当时的社长山内溥任命岩田聪为该公司总裁。


2004年11月,岩田聪治下的首款主机NDS正式发售。这款掌机为服役15年的Gameboy系列画上了句点,开启了属于DS(Double Screen,双屏)时代的辉煌。上下双屏的概念打破了人们对掌机的固有认识,再加上百花齐放的游戏对于NDS特性的灵活运用,超强的游戏性很快便俘获了全球玩家的心。


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2006年12月,任天堂新一代的家用机Wii发售,这款采用了『革命』作为开发代号的主机同样选择了异质化的道路。凭借革命性的体感概念,Wii为整个游戏界注入了一股全新的活力,任天堂的股价一度翻番。这一现象级主机的最终销量突破了1亿台,在美国,拥有Wii的家庭数量甚至超过了养猫的人家!


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2011年2月,3DS正式发售,作为NDS的后续机种,3DS在保持双屏的基础上,为上屏增加了裸眼3D显示功能。尽管裸眼3D功能在后来因为对眼睛的负担和健康问题引起了争议,但是无可争议的是,在体感之后,任天堂又将3D这个新的概念带入了游戏界。


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在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台游戏机占据了整个游戏界的半壁江山。这两台主机不但为任天堂赚得盆满钵满,同时也出色地完成了拓宽游戏市场的历史使命,不计其数的人群通过这两个平台第一次感受到了游戏的魅力,而促成这一切的正是岩田聪。


岩田聪还为任天堂的旗舰游戏系列做出了惊人的贡献,其中包括《任天堂明星大乱斗》、《塞尔达传说》、《马里奥》,以及《动物之森》,岩田聪不仅具有编程经验,而且本身就是狂热游戏玩家,这样的背景,令他与其他知名高科技公司的掌门人大不相同。


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他是最受人尊重,最有影响力的游戏人

岩田聪坚信,游戏唯一真正重要的地方在于,它表现出来的是否是乐趣。对他来说,这关乎于同事和粉丝。岩田聪对公司产品的关心绝非浮于表面,他甚至推出了系列视频《岩田聪访谈录》,在节目中与即将推出的游戏的开发人员交谈。通常这样的活动由媒体来做的,但展示出公司CEO本人对各个项目感兴趣的做法很值得称道。他亲力亲为地在任天堂的直面会中亮相,介绍每一款游戏,参与一些搞怪的演出,这更加给玩家一种他是“自己人”的感觉,没有一个人能像岩田聪这样,身居高位,却扮演着“亲自将快乐带给你”的角色。(你见过马化腾这么做过么233


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岩田聪生前留给世人的是NDS、Wii以及3DS这些在全世界热卖并且改变游戏业界的产品,以及无数玩家的笑颜。


『在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏玩家。』——岩田聪

有珠
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《我的世界》中格雷科技mod有哪些内容?有什么效果?下面给大家带来玩家“沃豪wnfr”分享的格雷科技mod图文教程详解,喜欢这款MOD的玩家们可以参考一下。 


格雷科技5mod是一个巨坑的mod,在之前(格雷科技的更早版本)并没有像现在一样坑,但作者在1.7.10开始更新,加了一些更坑的东西(作者真是个丧心病狂的东西)。

由于GT5(格雷科技五,以下简称GT5)是一个大型mod,所以我来分段介绍一下:
1.矿脉与矿脉的生成
2.矿物详解
3.蒸汽系列机器
4.电力系列机器
5.多方块大型设备
6.工具和零件
7.一些小玩意的加工和使用
8.其他
那么小面开始第一段1.矿脉与矿脉的生成

首先要了解一种矿物的10种类型


这里以铜矿举例,上面是贫瘠矿,用镐开采会掉落以下几种东



旁边的红色和黑色的是红花岗岩矿和黑花岗岩矿,需要lv3镐开采

接下来介绍几种常见矿脉:
1.煤矿脉
主要矿物:煤矿石
附属矿物:褐煤矿石
生成高度:50~80


这个是煤矿脉,会生成煤矿以及褐煤矿,但GT5里的煤矿不会掉落煤,而是煤矿石,需要放在在熔炉里烧。

2.铁矿脉
主要矿物:褐铁矿(FeHO2),黄色褐铁矿
附属矿物:皮带纹铁矿石,孔雀石矿石


补个生成高度10~40

3.钨矿脉
主要矿物:白钨矿(图中黄色的)
附属矿物:钨酸盐矿(黑色的)


这个也补个生成高度20~50

4.铝土矿脉
主要矿物:铝土矿石
附属矿物:钛铁矿矿石,铝矿石
生成高度:50~90


产铝,不过我个人觉得离心粘土是一个好方法。铝土是唯一产钛的矿石,所以,需要钛的话,找他就好了。

5.磷灰石矿脉
主要矿物:磷灰石
附属矿物:磷矿石
生成高度:40~60


这个真心不好找,不过是和林业的通用。

6.磁铁矿矿脉
主要矿物:磁铁矿石
附属矿物:钒磁铁矿石,铁矿石,金矿石(很少)
生成高度:50~120


钒磁铁矿是黑偏蓝色,磁铁矿是黑色,很难辨认,不过挖下来就知道了。

7.褐煤矿脉
主要矿物:褐煤矿石
附属矿物:煤矿石
生成高度:50~130


没用系列,褐煤是燃烧时间极短的燃料,而且也不是直接掉褐煤,还要烧,所以,不推荐开采褐煤。

悟饭小编
《Lanota》(中文暂译:拉诺塔)是一款由台湾资深音乐游戏玩家组成的独立游戏团队诺西游戏所打造独立的音乐节奏手游,在App Store上售价为12元。该游戏上市后32小时即登上台湾与日本App Store排行榜第一名!该游戏风格独特,画面细腻,最大的特色之一是游戏采用环形判定系统,与时下热门采用下落模式的音游有所不同,在手游平台上,《Lanota》的风格也是独树一帜。

游戏的故事背景是在架空的世界观上,世界因为「静默化」的灾难而使得大部分的场所皆失去了声音与色彩。只有使用前人创造出的一种能源浓缩体「音矿(Notalium)」,才能让这些场所恢复原状。只不过以现在的技术,已经无法再次制造出这个人工物质。因此,为了要确保世界的正常运作并将受到灾害影响的地方恢复原状,唯一手段便是再利用过去的人们遗留下的音矿。本游戏将由玩家扮演主角菲希卡与里莫,两人带着所拥有的「音矿调律装置」,将各个场所不可利用的「无序」音矿,「调律」至可以使用的「有序」状态。

游戏的的玩法就是让玩家使用「音矿调律装置」,接取由盘面中心散发的音符。除了普通的点击与长按两种音符之外,游戏还增加了红色(向内滑动)和绿色(向外滑动)两种弹拨式音符,计分方系统,本作很传统地采用了3档制,从高到地分别记作Harmony(和谐)、Tune(音准)和Fail(漏音)。同时,「音矿调律装置」的表盘还会随着节奏扩大、缩小、旋转和移动,和一般的音游相比,本作的游戏难度相应也有所提高。

游戏中的剧情部分是以绘本呈现,画面结合了精致的人设和手绘风格的背景,画风类似日系RPG游戏《双星物语》,随着绘本一页一页的翻开,游戏的剧情也逐渐明了,宛如是在阅读一本温暖的童话。在演奏过程中,则是采用独特直觉的3D视角与盘面动画效果,画面炫酷,同时为玩家提供男女主角两款「音矿调律装置」的盘面进行选择。

而在更为重要的音乐部分,游戏的音乐是由16位世界知名作曲家带来与剧情相符的高质量乐曲,包涵中、日、英三种语言的歌曲,随着剧情的推进会给玩家带来十几首民谣、流行、摇滚等多种曲风。让玩家跟随主角冒险的过程中,能感受到旅途中的愉悦、热情和惊险。
悟饭小编

玩过一天,稍微写写初体验的感想。写得很随意,糖鞭都有,以后再发现什么槽点亮点没准会继续补完。

缺点

· 就算提前知道是有缝社区,可这效果也太醉人?比如主控就站在隔壁邻居家门口,想登门拜访也还要再读一次条,说累不爱都是客气。

· 很纳闷官方说好每片街区有五块用地,怎样数也不够啊?然后发现有些街区边缘带那种不显示在大地图上的小公园……凑数直说,谢谢。

· 天呐图书馆的混乱场景简直酸爽,市民竞相往地上扔书。拜托在图书馆安静点看书别群聊起来没完好吗?更聪明的市民,更低下的素质。

· 隔空跟酒保说一句话手里就出现一份薯片……可根本没见酒保往外端出来啊?惊得我昨天晚饭蒸了一大碗土豆泥来吃。(酒保:怪我咯?

· M3里用触屏手机都能做成慢慢滑的动作,到M4里就光剩戳戳戳了,嫌屏碎得慢是不是?特别讨厌这个戳手机的动作,点名批评一下。

· 没、有、笔、记、本、电、脑。这模拟的是哪个位面的世界?有台式有平板却没有笔电?需要电脑时不能马上掏出来用真是超麻烦。orz

· 书读完只会丢一边不懂收进随身清单,平板用完只会丢一边不懂收进随身清单。……M4里请个钟点工来收拾房间超值的,一堆散落物。

· 这种让市民爱扎堆的运算方式有点哭笑不得……我主控那两只,攻在上厕所,受在做饭,端着案板就直奔厕所的橱柜去了。……还能吃?

· UI设计得不好,按钮太分散,工具按钮和物品列表一个天上一个地下。布置起房间来就看鼠标指针上下飞舞。果断投奔快捷键。=_=

· 市民自主睡觉很容易睡不稳,经常精力条刚变绿就一骨碌爬起来,还需要手控他们再睡一次才能安稳到天亮。

· SIMS团队的中文翻译请下岗好吗?SIMS团队的中文翻译请下岗好吗?SIMS团队的中文翻译请下岗好吗?重要的事情讲三遍。

· 室内采光几个意思?敢拿出CAS界面那种亮度来?鸽子窝大小的房间,挂盏五爪大吊灯,竟然暗得没朋友。这样真的好?

· 因为可安置居民NPC的房屋太少,很多社区场景都用随机生成的NPC来填数,大家都懂随机NPC简直就是会移动的槽点聚合体。=_=

· 高AI自由意志这种东西还是得分角色,像主控市民爱怎样撒欢儿我看着都高兴,NPC市民随便闹闹我都觉得烦。(典型的双标溺爱党

· CASt改色真的完全取消了,太忧伤了,明明可以单独取消图样部分,保留住色盘功能啊,只有色盘并不会很卡啊。

上述缺点有很多都是可以靠后期升级或者MOD进行完善的,所以仅针对基础版效果吐槽。

其实有缝社区逐渐习惯后也…………凑……合……用……吧。(临到最后半句实在没办法违心给出有缝社区好好好之类的评语。

优点

· 并行式互动五星好评!果然无论商业宣传时怎么吹破天,在GDC那种业内交流大会上也不敢讲空话,拿出来的是实打实的真货。

举栗,市民点完饮料等酒保调酒时还可以打个电话也不怕中断点饮料互动,市民可以一边烤火或者一边拾起东西一边跟别人聊天。

哪怕前面写了那么多缺点,还是感觉有并行式互动这一条优点就能扳回局面,真的会让市民生活效率提高很多。再次五星好评。

· 再也不扎堆堵门口了,再也不需要内心高歌卡门了。(泪流满面

· 情绪系统摸清脉络很好玩,特别是双方情绪不对等时。比如带着粉红调情的A遇上带着紫色专注的B,玩暧昧的效率极差,笑死。

· 社交关系条分成普通和恋情两种真的很科学,恋人是比朋友更特殊的存在,这种节奏才对嘛。

· 从好朋友开始不会自动晋级,需要通过互动成为麻吉或永远的麻吉,成年人也可结交永远的麻吉。可以即是恋人又是永远的麻吉。

· 各种有趣的解锁成就。我第一个解锁的是让市民保持24小时不睡觉……看到列表里还有嘿咻经历之类的掉节操成就。233

· 志向系统变成分期支付式的很科学啊,一步一步发展让市民的人生可以提前改善,好顶赞。

· 购买界面简化到直接弹出窗口。肯定有人不喜欢,但当市民突发急需采购而场合又不适宜绕路去商店的时候就变得很方便了。

· 每种职业的顶级奖励都显示在建筑模式列表里,一目了然很清晰,工作起来更有盼头。

· 无论什么特征的市民现在都会如厕后自动洗手,都会起床后自动铺床,这点太省心。而且洗个手增长的清洁度更多了,很好。

· 满足需求条变得很容易,点一下需求图标即可自主就近解决,非常省心。

· 建议主控家庭不要只有一个市民,两个人的可玩度比起一个人来就增加许多。而且因为有高AI度,即使人多也不会感到手忙脚乱。

· 哦对了不能忘掉CAS系统,试玩版已经讲过了,这里还是要再夸赞一遍。这个比起前几代无疑是个大变革。

综合评价的话还是值得一玩的,虽然无法辩驳的不足很多,但亮点也确实很闪光,别错过,玩玩看吧。( ˘ω˘ )

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