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奥术魔法有时被称作一类魔法的统称,但是魔法师们也把奥术称为最先进、最强大的魔法咒语。为了准确把握奥术魔法的概念,我们最好先了解一下这种魔法的性质。

暗黑中的奥术魔法

法师是暗黑游戏中唯一能够使用奥术魔法的职业。

奥术魔法的性质

奥术看上去是一种接近魔法本源的法术,而且看上去与法师们之前展示出的各种魔法都很不同,是一种源质的魔法。它会像魔法的其他分支一样使用元素。譬如,法师的传送(Teleport)使用传统的闪电魔法将施法者传到某处;奥术波(Wave of Force)看上去像是闪电新星(lighting-based nova)。法师的技能里将会有多少奥术魔法或是传统元素魔法尚是未知,但是奥术力量比其他类型的魔法要更广泛。

很多其他的奥术法术或效果看上去属于那些“深度”不可控的部分。无论是让尸体放着紫光的魔法弹,还是提升所有法术的被动技能,或是瓦解之光(Disintergrate)之中焕发出的能量洪流,以及控制时间和空间的时光缓流(Slow Time)和奥术球(Arcane Orb)。

Abd al-Hazir在他的第七部手札中特别提到奥术魔法的使用,是有关法师的:

她在古代藏宝库被抓住了,就是那个为了公众的安全封印最危险咒语的地方。

他同时也写到:现在有这样一个叛逆的巫师,年轻,经验丰富,迷失在这个世界,操纵着她不甚了解的强大魔法。很久以前那些比你或我聪明得多的人就确信这种魔法非常危险并且禁止了它的学习。这些魔法专注于操纵它的本体被构造之时的那种最初的力量。

与恶魔魔法可能有的联系 

我们知道在法师氏族之战之后恶魔魔法被遗弃了,看上去奥术魔法也是这样。禁止使用的原因可能是奥术力量拥有比元素魔法更具毁灭性的影响,或是事实真相早已在原罪之战中消逝。真正的原因尚无人知晓,也不知与恶魔魔法有什么联系。可能算是一种新的恶魔魔法,只是披上了伪装。

Disintegrate 【瓦解】

等级上限:0/1

魔法耗费:12

释放能量光线,造成每秒 10 点的奥术伤害。穿过目标后,伤害每次减少为 80%。奥术伤害造成的致命一击会使目标沉默 4 秒。

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2015年7月11日,一位受人爱戴的游戏制作人、企业家离开了人世,他的名字叫岩田聪。他的过世令整个游戏业哀悼,全球无数粉丝伤感。今天是他的忌日,可能有些人并不知道他是谁,今天就来说说关于他的故事。(部分内容转载于游戏时光)


岩田聪是谁?

岩田聪(Satoru Iwata),1959年12月6日出生在日本北海道札幌市,1979年,岩田聪入读东京工业大学。大学毕业后,他加入HAL研究所,1993年升任HAL研究所社长。2000年,岩田聪被招入任天堂任经营企画部部长。两年后,岩田聪成为任天堂第四任社长。2015年7月11日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世,享年55岁。(下面是介绍他的视频)



他为任天堂立下过汗马功劳

在HAL研究所任职期间, HAL开发的首款FC游戏《弹珠台》于1984年2月发售,他们的工作得到了任天堂的赏识,双方建立起了极为紧密的关系。他在《星之卡比》系列和另类经典《地球冒险》的成功中发挥了举足轻重的作用。即使是在职业生涯早期,岩田聪就用实际行动证明,他愿意去做超越岗位职责的事情:他开发的压缩工具为任天堂在1999年推出《口袋妖怪》金/银版立下了汗马功劳。当时他甚至还不是任天堂的雇员,而是HAL研究所的总裁。


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在以第二方的身份为任系主机效力多年后,岩田聪终于在2000年被招进任天堂本社,担任经营企划部部长。2002年,当时的社长山内溥任命岩田聪为该公司总裁。


2004年11月,岩田聪治下的首款主机NDS正式发售。这款掌机为服役15年的Gameboy系列画上了句点,开启了属于DS(Double Screen,双屏)时代的辉煌。上下双屏的概念打破了人们对掌机的固有认识,再加上百花齐放的游戏对于NDS特性的灵活运用,超强的游戏性很快便俘获了全球玩家的心。


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2006年12月,任天堂新一代的家用机Wii发售,这款采用了『革命』作为开发代号的主机同样选择了异质化的道路。凭借革命性的体感概念,Wii为整个游戏界注入了一股全新的活力,任天堂的股价一度翻番。这一现象级主机的最终销量突破了1亿台,在美国,拥有Wii的家庭数量甚至超过了养猫的人家!


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2011年2月,3DS正式发售,作为NDS的后续机种,3DS在保持双屏的基础上,为上屏增加了裸眼3D显示功能。尽管裸眼3D功能在后来因为对眼睛的负担和健康问题引起了争议,但是无可争议的是,在体感之后,任天堂又将3D这个新的概念带入了游戏界。


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在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台游戏机占据了整个游戏界的半壁江山。这两台主机不但为任天堂赚得盆满钵满,同时也出色地完成了拓宽游戏市场的历史使命,不计其数的人群通过这两个平台第一次感受到了游戏的魅力,而促成这一切的正是岩田聪。


岩田聪还为任天堂的旗舰游戏系列做出了惊人的贡献,其中包括《任天堂明星大乱斗》、《塞尔达传说》、《马里奥》,以及《动物之森》,岩田聪不仅具有编程经验,而且本身就是狂热游戏玩家,这样的背景,令他与其他知名高科技公司的掌门人大不相同。


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他是最受人尊重,最有影响力的游戏人

岩田聪坚信,游戏唯一真正重要的地方在于,它表现出来的是否是乐趣。对他来说,这关乎于同事和粉丝。岩田聪对公司产品的关心绝非浮于表面,他甚至推出了系列视频《岩田聪访谈录》,在节目中与即将推出的游戏的开发人员交谈。通常这样的活动由媒体来做的,但展示出公司CEO本人对各个项目感兴趣的做法很值得称道。他亲力亲为地在任天堂的直面会中亮相,介绍每一款游戏,参与一些搞怪的演出,这更加给玩家一种他是“自己人”的感觉,没有一个人能像岩田聪这样,身居高位,却扮演着“亲自将快乐带给你”的角色。(你见过马化腾这么做过么233


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岩田聪生前留给世人的是NDS、Wii以及3DS这些在全世界热卖并且改变游戏业界的产品,以及无数玩家的笑颜。


『在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏玩家。』——岩田聪

有珠

不得不说,暴雪很聪明,他一直知道玩家需要什么,自己该做什么。虽然一直强调暗黑3里除了野蛮人,不会有前作中的任务职业回归,但是我们却一次又一次的看到了熟悉的面孔,你总能找到和前作中相似的地方,但是好象又不是那么相同。

暴雪知道,玩家需要一个远程职业,所以恶魔猎手出现了。一个会些魔法的远程物理攻击职业。之前Bashiok也明确表示“所有人都猜的到第五职业会是什么”,Rogue 被暗黑1用了,Amazon 暗黑2用了,Hunter 魔兽有了,所以必须变化。恶魔猎手(以下简称HT)的出场确实吸引了我们,一个 GEEK 搞的所有人不知所谓,一个又一个全世界各种各样的神奇英雄人物接连出场,表明了暴雪要把HT做成玩家心目中的一个英雄。

实际游戏中,HT确实很黄很暴力,似乎每个新的角色出场都会给人这样的感觉,可以看到现场80%的玩家都在使用这个角色。不是每个玩家都使用过其他角色,但是HT出现后,其他角色似乎已经不那么重要了,HT显得更神秘,或者说更有魅力,女性HT的演示也更符合这个角色的特点,不得不再说次,暴雪很聪明。

HT的武器非常亮眼,谁也不会想到,暴雪会设计出双持连弩,并且这其实是一件武器,非常具有现代感。前段时间某部大片也恰好也有此类武器的出现,也让中国玩家倍感亲切。而且弩的另一个奇妙之处就在于,它给人非常明确的暗示:这不是亚玛逊,亚玛逊是用弓的!就象暗黑系列风之力一直是标志性物品,但大炮更多是一种低价实用的象征。

暴雪说了,弩既有两手分持的,也有单持的。从常规理论来判断,双持的特点是攻击速度快,但威力和命中应该是较低,单持攻击较慢,但单体伤害高,应该更适合BOSS战斗。试玩中没有太好的场合去试验这个理论,更多的是依靠疯狂的技能。

这里有一个奇怪的问题,远程类武器除了在暗黑1中不需要箭袋的配合就可以使用外,其他象暗黑2,魔兽世界中都必须装备弹药,暗黑3中当你装备弩时,副手位置会自动显示为箭袋图标,这是否说明,在现在版本的暗黑3中,弹药已经取消了呢?最早的视频中,我们曾经清楚的看到有 arrow 掉落。

HT的属性可能很多玩家还没有看到,标准的敏捷活力ZON,当一个9级的HT出现时,她的属性分配为30力量/75敏捷/70活力/30能量。这比亚玛逊生存能力更强,但暗黑老玩家可能突然会想到 Bard,吟游诗人的双持快速武器让人印象深刻。属性也平均的一塌糊涂。高的敏捷带给了HT暴击,躲闪,并且还会降低你被命中后打断技能的概率。

HT使用的能量源是MANA,也就是法力。想比生命来说,法力值奇低,在生命为240左右时,法力只有30多,这是9级时的初始状态。但是从视频和试玩上看,HT大部分攻击技能是需要消耗法力的,这可能也是为什么HT的活力会非常高的原因,高活力会极大提升法力回复速度,70的活力每秒可以让HT回复7点的法力,而一个1级的炙热箭只消耗5点法力。这说明HT的持久战斗能力应该比较强。

恶魔猎手的被动技能很直观,分别是提升敏捷,提升活力,提升武器伤害,提升能量以及血球的掉率和回复值。其中提升武器伤害只限于远程类武器。这里要说下,HT是可以使用剑/盾这样的组合的(很Jiong的一点是,我们的测试人员因为怕死,所以没有测试剑/盾组合的实际效果和威力)。

HT的技能很杂,你无法具体的说某个类别,你可以看到很多以前相似的影子,例如法师的火墙,亡灵的召唤,死骑的牵引,传统的多重箭,特别是象BOLA SHOT这样的“手雷”技能。游戏当中,HT的屏幕会非常热闹。

我相信大家看了这些说明和视频后,不少武僧的粉丝已经转移到了恶魔猎手的阵营,特别是女性玩家,可能会特别喜爱这个职业。特别是远程类职业一般在初期中期使用起来都会非常安全,而后期又比较的强大。如果要给这个职业打个分的话,我想 8/10 应该比较客观,因为她在传统的基础上,又很另类,她保持了暗黑破坏神需要的感觉。

悟饭小编

《狂战传说》是《传说》漫长繁多的系列中,第一款女性单主角游戏。在历险中,会有不同队友加入主角。今天小编带来的是玩家分享的狂战传说PS4通关心得,感兴趣的朋友快来看看吧!

春节期间花了40小时左右的时间把传说系列的最新作狂战传说给通关了,由于现在还买了录制盒所以还录了游戏的剧情流程视频。

记得2016年的第一款jrpg是热情传说,今年的第一款就献给了狂战传说,当然两作的世界观都是有联系的,狂战传说可以看成是热情传说的前作吧。

作为一个通关了不少传说系列的老玩家来说,不难发现从这款传说系列上发现了其他传说系列的影子=0=。

这次狂战传说的主题是感情与理,主角一行感情用事,充满着人情味,但是这也更符合人类的本质,而高高在上圣洁无比的理法却成为了虚伪的代表。下面就由笔者来为大家细细品读一下本作的方方面面,反正比起toz真的是好太多了。

画面

首先来谈谈狂战传说的画面吧,传说系列的画面一向不怎么样,而且一直走的是卡通渲染的风格,所以在画面上和ps3上面的传说系列看起来还是差不多的。

而且就算把tob的ps3版画面和ps4版画面进行对比的话,也会发现两者差别不大,估计只是游戏帧数的问题吧。看来日厂在画面上面还是要进一步提升自己啊,不然jrpg的未来要越来越没落热,之前玩的ff15可以看出来在画面上下足了不少功夫。

游戏中的各种雪景,草原,熔岩,遗迹等画面风格也是延续了传说系列一贯的风格吧,倒是有几段游戏的过场还是让我印象深刻,首先就是在地脉女主角薇儿贝特看到了大地记忆以后整个人坏掉的感觉,声嘶力竭的呐喊真是辛苦cv惹,还有一个就是六郎和大哥时雨的对决,几次的打斗都很精彩。

剧情

关于剧情方面开始之前,我们先来了解一下本作的世界观吧。

本作的世界观是和toz一脉相承,但是在时间线上早了很多。在toz横行的导师在tob里才是刚刚开始初代,之前都是对魔士,然而人类由于有着各种各样的负面感情就会散发出汗秽,积累到一定阶段就会发生业魔病,从而变成怪物,对魔士就是为了对抗业魔而存在的一个特殊群体。

  还有不少由对魔士控制的使魔--圣隶,天生会使用自然之术的种族,大多是由绯红之夜转生而来,下面会提到。而狂战传说的世界给我最大的感觉就是地图上面都是一个个岛屿,来往都靠船只(突然想到大航海时代了),而在天空中的交通工具还没有出现。不像其他传说系列里面或多或少都有。

剧情前期

剧情方面的话前期复仇向,女主薇尔贝特和姐夫阿托利斯还有弟弟来菲瑟特和平的生活在一个小山村里面,直到三年一次的绯红之日的降临,改变了这三个人的人生轨迹,作为师父的阿托利斯觉得薇尔贝特没有成为对魔士的天赋,还经常问女主鸟为为什么能在天空飞翔。

师父认为鸟能飞的原因是因为他有着飞翔的天赋,而女主的弟弟则是天生具有很强的灵力,女主觉得弟弟能成为不输给姐夫的优秀对魔士,平时的女主也是个典型的弟控,直到绯红之日,村名变成了业魔,女主也看到了阿托利斯刺杀弟弟的悲惨画面,自己由于愤怒和绝望变成了噬魔。

从那天之后,虽然阿托利斯为人们带来了许多对魔士,也被人民爱戴,并且被封了导师的称号。但是他是用弟弟来菲瑟特的生命换来的荣誉,作为姐姐的自己完全无法容忍他的行为,并开始了复仇之旅。

在脱离监狱岛的路上邂逅了同样是业魔的武士六郎还有奇怪平胸魔法师。并且之后邂逅了死神船长爱杰恩,爱哭鬼对魔士艾雷诺亚,以及和弟弟很相似的圣隶,女主给了他来菲瑟特的名字。事实证明他也是本作的男主,传说系列都走正太路线了。从受控制的圣隶,慢慢开始变的有人性,而且逐渐成熟起来,好几次都是他保护了女主,无疑是一个巨大的转变。

剧情中后期

剧情中后期可以说是高潮不断,圣寮的计划不断浮出水面,女主也从单纯的复仇被称为灾祸的显主到打倒圣寮打倒阿托利斯成为救世主的转变,而被人们认为救世主的彼之主却是他的弟弟,彼之主的镇静仪式只是单纯的把世界变成一个没有感情的世界。人们都像木偶没有意志的存活,这虽然不会产生业魔病,但是剥夺了人类最起码的本性。

所以女主悟出了鸟为什么能在天空飞翔的最终答案,那就是鸟因为自己想飞翔所以在天空飞翔,而这飞翔的动力来自于名叫意志的源泉。

最后一行人打倒了导师,来菲瑟特成为新的圣主,消除了大部分的业魔病,而女主和弟弟则相互拥抱抵消力量陷入了沉睡。

相似点

剧情说了这么多谈谈和其他传说系列的相似点。

首先是女主是最终boss的徒弟,而最终boss又是一个高高在上的存在,这点我觉得和深渊传说好像,但是深渊传说里面的师父从很后面才开始暴露本性,然而本作却是太早揭露了他身为最终boss的存在。

六郎和大哥时雨的对决看的十分过瘾,不但是两人个人实力的对决,更是两把刀的对决,光与影的刀的对决,他们家族一向是大哥才能继承正宗的刀,而其他兄弟只能继承到影刀,这点也让我想到了toa的复制品和正品的对决,最后六郎战胜了大哥。

而最终Boss神依化的形态像极了仙乐传说最终Boss米特斯。

系统

系统方面本作感觉把女主设定的太强,以至于我基本上一路女主用到底,然而第三秘奥义只能等到二周目才能看了不开心。

几个同伴的第一第二秘奥义都看了,个人觉得最帅的是艾雷诺亚的秘奥义。而且本作的秘奥义连携比起单放秘奥义好用多了。

心魂爆发的设定也不错,六郎的心魂爆发以后接秘奥义比较难,因为他不能连击而是防反= =。

小游戏

本作的小游戏系统还加入了传说系列卡牌游戏,就是把相同传说系列的人物放在一起就能连携得分,还挺好玩,其他还有送餐这种常规的小游戏。

交通

本作的交通工具除了自带的船只意外,还有就是在大地图上能够用滑板滑行,这样就可以直接撞掉怪物,避免了琐碎的战斗。

航海

还有就是本作的航海系统吧,每次海域探索要花去半小时的时间,不过我通关的时候还差某些海域没有探索完。探索的宝物里面居然还有裘达斯的面具,换装系统的话由于玩的时间比较急,所以没集全,支线任务也是完成了某些吧,奖杯列表一看都是支线的慢慢补吧准备。

音乐BGM

最后说一下音乐bgm吧,bgm给我印象深刻的有三首,一首是在监狱岛解放以后的那首,曲风像极了ff系列的风格啊,还有首就是回忆里面经常出现,还有就是女主一个人想问题的时候的主旋律吧,最后一首就是最终迷宫的那首惹超级好听。

其实我觉得女主的村姑装扮只有比后面好看啊。

反派里面的这个姐姐也挺好看和女主一样是个弟控。

整体大于个人,追求法理的导师阿托利斯!


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