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战国无双真田丸PC版本终于于近日在steam上面解锁发售了,相信系列粉丝也是第一时间入手喜+1了吧。不过游戏之前已经有主机版本了,今天小编带来的便是玩家“WannaXpyro”关于游戏白金的心得分享,还没有玩过游戏的玩家不妨点击进来看看吧。

白金心得分享

先说下游戏的整体特点:

1.CV:和主线剧情有关的声优们在战场相遇时,会有特殊的角色对话,想听的话一定要都用一下。

2.城下町系统:把原来的简单实用的商店界面拆成了一堆地图外加一群人,并加入了大量的RPG要素,对话、人物的消失和出现、主要角色随剧情的四处流转、信息收集(很好的补充了当前社会背景,但也偷工减料式的删掉了相关战役)、送礼、小游戏等等。

3.战斗模式:增加了昼夜时间的变化,让玩家有更多的策略去处理战场上的红区敌人,但也增加了黑夜环境下隐藏任务的触发、完成难度。无双极意改成了五段,段位越高打击感及攻击效果越强。个别招式的收招过于冗余,还没办法通过影技取消,无关是非。。。

4.探索模式:很重要的模式,类似怪物猎人,怪物全变成了杂兵,仅此而已。。。

5.杂谈:相比于前面几作,着重刻画了幸村及其周边主要人物的人物经历,透过RPG养成,让人物性格塑造非常成功(内记)。。。把战国史和现代社会里人的心理变化强行且不生硬地结合在一起(茶茶的奇妙决断)。。。用终章的童谣非常聪明地规避了秀赖的问题,清楚点解释就是,真田丸讲述的是该童谣前半句真田幸村波澜壮阔的一生,后半句的秀赖与本游戏无关。。。

体验不好的地方:

1.游戏方面:特殊友方的移动策略没做好,导致安土逃脱里的一人带人逃脱,另一人诱杀的剧本设定完全玩不出来,真田丸之战的路人幸村几乎是全程原地不动。。。调和素材的存在感过低,锻造素材的需求量又过大,缺乏平衡。。。然后,幸运属性到底是干嘛用的,虽然我知道一定要带上,但有好事发生是什么事你倒是说清楚啊喂!!!

2.RPG方面:钓鱼、地藏、种田这类本来是很有趣的小游戏,到后期非常的鸡肋,原因无非就是单次产量过低,且得到的道具时间成本和价值不成正比。还有就是隐藏内容不够丰富,缺少一些影响道具获得和好感的分歧选项,感觉送礼像在投食。。。明明正传因为社会文化原因抛弃了秀赖,所以为什么不结婚。。。

悟饭小编

战国无双真田丸白金怎么达成?想必大家白金后都有自己的看法,这里给大家带来了“WannaXpyro”战国无双真田丸白金通关心得,一起来看下吧。

白金通关优缺点评价

第一个达成白金的游戏,感受颇多。。。目前大概玩了50小时,好玩程度应该能排在系列的前三,如果只为白金去的话,估计30多小时就够了。

先说下游戏的整体特点,1.CV:和主线剧情有关的声优们在战场相遇时,会有特殊的角色对话,想听的话一定要都用一下。

2.城下町系统:把原来的简单实用的商店界面拆成了一堆地图外加一群人,并加入了大量的RPG要素,对话、人物的消失和出现、主要角色随剧情的四处流转、信息收集(很好的补充了当前社会背景,但也偷工减料式的删掉了相关战役)、送礼、小游戏等等。

3.战斗模式:增加了昼夜时间的变化,让玩家有更多的策略去处理战场上的红区敌人,但也增加了黑夜环境下隐藏任务的触发、完成难度。无双极意改成了五段,段位越高打击感及攻击效果越强。个别招式的收招过于冗余,还没办法通过影技取消,无关是非。。。

4.探索模式:很重要的模式,类似怪物猎人,怪物全变成了杂兵,仅此而已。。。

5.杂谈:相比于前面几作,着重刻画了幸村及其周边主要人物的人物经历,透过RPG养成,让人物性格塑造非常成功(内记)。。。把战国史和现代社会里人的心理变化强行且不生硬地结合在一起(茶茶的奇妙决断)。。。用终章的童谣非常聪明地规避了秀赖的问题,清楚点解释就是,真田丸讲述的是该童谣前半句真田幸村波澜壮阔的一生,后半句的秀赖与本游戏无关。。。

体验不好的地方,1.游戏方面:特殊友方的移动策略没做好,导致安土逃脱里的一人带人逃脱,另一人诱杀的剧本设定完全玩不出来,真田丸之战的路人幸村几乎是全程原地不动。。。调和素材的存在感过低,锻造素材的需求量又过大,缺乏平衡。。。然后,幸运属性到底是干嘛用的,虽然我知道一定要带上,但有好事发生是什么事你倒是说清楚啊喂!!!

2.RPG方面:钓鱼、地藏、种田这类本来是很有趣的小游戏,到后期非常的鸡肋,原因无非就是单次产量过低,且得到的道具时间成本和价值不成正比。还有就是隐藏内容不够丰富,缺少一些影响道具获得和好感的分歧选项,感觉送礼像在投食。。。明明正传因为社会文化原因抛弃了秀赖,所以为什么不结婚。。。

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铁傀儡Iron Golem在我的世界中算是比较高大的生物了,足足有三格高,占地有四格。它们的主要目的就是保护NPC和村庄中的村民不受其他敌对生物的攻击,不过也有一些地图制作者,通过一些命令方块改变铁傀儡的使命,从而使它们具有攻击性。

铁傀儡会自动地在至少有21个真实房屋的NPC村庄中生成,但实际上并不需要自然生成的NPC村庄,只要有21个判定的房屋和系统生成的村民(也就是21个有效的门),铁傀儡就会生成。要生成系统生成的村民只需要有2只村民交配产出一个小村民即可将门判定为有效的村庄,并且需要有21个门来确定村庄足够大。

玩家可以用与雪傀儡类似的方法创造铁傀儡:用四个铁块摆成T型,最后在顶部放置一个南瓜。4个铁块相当于36个铁锭,这样创造铁傀儡似乎有些昂贵。当被创造出来时,它们总是面向南边。

行为

铁傀儡会在村庄中非常缓慢地徘徊。一旦被激怒,它会以更快的速度冲向目标,粗暴地向上挥舞双臂攻击,它们一次可以造成3.5到10颗心的伤害并将目标甩到空中。他们会受到岩浆、火、中毒伤害。他们不会受跌落伤害和溺水的影响。一旦死亡,铁傀儡会掉落3-5铁锭与0-2罂粟。

铁傀儡能够拿着罂粟给村民的孩子们,似乎是在表示铁傀儡与村民之间良好的关系。

铁傀儡有着比其他生物更大的攻击范围,这就使它们即使并不能直接看到目标,也可以穿过1格厚的固体墙壁进行攻击。如果NPC村庄(玩家人工建筑的村庄也一样)中原有的铁傀儡死亡便会判定为可以重新生成铁傀儡,刷铁塔就利用了这个特性。

铁傀儡会自动攻击视野内的除了狼(无论是否被激怒)、爬行者(1.4与1.5版本对爬行者攻击判定不稳定,1.6版本已经有稳定AI去攻击爬行者)之外的攻击型与中立型生物。 他们不攻击爬行者(旧版本中)的原因可能是因为爬行者会破坏村庄结构。

如果玩家先攻击他们或是村民,铁傀儡就会反击(仅限生存模式)。玩家攻击村民时无论是否在铁傀儡的视野中,铁傀儡会攻击玩家,但离开后,铁傀儡会恢复中立。如果惹怒了他们,即使切换游戏为和平模式,铁傀儡也不会消失,而是会继续攻击玩家,而且会穷追不舍,除非玩家逃跑。
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