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炉石传说乱斗模式最新主题冠军的对决已经开启,下面为大家介绍的是冠军的对决的玩法规则及实用技巧心得,供大家参考。

本周大乱斗介绍

本周乱斗——麦迪文对奥蕾莉亚,两个职业随机选一个,套牌是预先组好的,而且自带皮肤。

一直打到24号,然后官方说了,25号开新版本(相关新闻:点击查看),基本就是这样。

对阵双方

1、带“激励”随从的法爷“麦迪文”

橙卡:罗宁、虚灵勇士萨兰德

激励随从:低阶侍从、骨卫中卫、达拉然候补、克瓦迪尔袭击者、科多兽骑手、龙鹰骑手

核心卡牌:冰霜巨人、英雄之魂、湖之仙女、考达拉幼龙

杂兵系列:试炼场选手、要塞指挥官、银色骑兵、邪恶诘问者、嗜法者

法术系列:变形术:野猪、烈焰长枪、暴风雪

2、带“枪术对决”随从的猎爹“奥蕾莉亚”

橙卡:加兹瑞拉、酸吼

拼点随从:国王雷象、重甲战马、骷髅骑士、大师级枪骑士

杂兵系列:茶点小贩、苔原犀牛、战羊训练师、被捕的乔芒格、北海海怪

法术系列:猎人印记、奥术射击、追踪术、冰冻陷阱、狙击、子弹上膛、猎熊陷阱、动物伙伴、关门放狗、眼镜蛇射击

初体验心得

1、节奏近似竞技场的对决,双方套牌强度半斤八两都不怎么厉害,也算是一种另类的起鼓相当。

2、感觉这两套牌也就试玩用用,拿到天梯基本要大规模重新整理,不然得被吊起来打。

3、法师方面,巨人很重要而且有两张,英雄之魂也很厉害,考达拉幼龙挺厉害,科多兽骑手比想象中好用。

4、猎人方面,雷象很不错,子弹上膛有点厉害,大师枪骑很给力,酸吼不算太坑,就是上去后要注意其他队友别被法师英雄技能或者罗宁送的奥蛋直接秒。

炉石传说乱斗模式冠军的对决玩法规则及实用卡组心得就为大家介绍到这里,希望对大家有帮助!

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目前开放世界的食谱与炼金系统有个诟病,哪怕是荒野之息这款神作都难以避免,那就是“过度复杂”。今天小编就为大家带来玩家“吊你老母全家”分享的塞尔达传说荒野之息食谱与炼金系统详解,感兴趣的朋友们快来看看吧!

食谱与炼金系统详解

食谱,炼金本来作为恢复或者增益效果的药剂而存在的,但很多游戏食谱里只有特定几种才是真正需要用到的,大部分都是凑数甚至绝对不会被用到。

那么这样食谱意义除了收集之外还有什么?有必要浪费开发时间和容量么?游戏为何不让人厌烦?就是不用心,没把“简而精”做到位,没把握好游戏体验节奏,纯粹只是塞内容的无味杂烩。

本来时间就不充裕,然而却要找一大堆材料,还得特定搭配,这本来就令人厌烦不已。导致玩家白金通一次就封盘,不客气地说,这次荒野之息也是如此——不对,应该说是目前沙盒游戏硬伤几乎都是如此。

为何?因为他们过分地考虑商业利益,要尽可能地满足多数人口味,不得不塞越来越多的内容。人类耐心是有限的,如此拥挤,刻意复杂化的内容,能做到以前这样“简而精”就是做梦。

为何以前游戏哪怕放到现在也是百玩不腻,而现在的游戏玩一次就扔?时间不够?审美提高?

卡普空目前依旧拿生456卖钱,7没后劲就是个很好的例子。很多东西,自己玩玩对比就知道了,但非常遗憾的是沙盒游戏里唯一让我多次玩的还是丧尸围城。

扯远了,回归食谱与炼金的问题。

既然过多的食谱和炼金药剂会造成令人厌烦的要素同时增加开发成本,那么为何不尝试转换下思维,做点变通,让它们充分变得有意义?

总所周知,沙盒游戏里食材,炼金材料往往是怪掉的,开箱的,那么为何不让它们变得更有意义——烹饪系统得以保留正是重要一环,让玩家更加对游戏代入而非一味商店扫药瓶。

再转换下思维,为何我们要拘泥于老旧的药瓶思想?我们直接把红瓶取消,回血途径大体只用菜谱烹饪出来的就行了。

那么如何让烹饪简单些?脑子灵活些,将不同的肉类设置成玩家可见的恢血量,仅仅可以回血。

烹饪时,可以加入不限种类的肉,做“杂肉锅”,做出来的杂肉锅回血量就是单纯肉类回血量相加后再+固定回血值,没有什么复杂算法,肉类种类越多回血越多。

玩家可以根据自身血量总上限自由按照肉类回血量组合烹饪——怎么烹饪最划算,回血不多不少正合适,节约材料?这又是个玩点。

比如:玩家总血量是50点。

目前有:

狼肉恢复5点HP,狗肉恢复10点,猪肉恢复15点。

目前已知烹饪复数情况下,比直接单个多恢复20点。

考虑到两种情况:喜欢极限的玩家,一般空血快死了才补血——那么自然是猪肉+狼肉更划算,因为加上烹饪加成就是40点,几乎可以回满了。

一般玩家就半血开补,自然是狼肉+狗肉划算

也可以两种都考虑,这样万无一失。

也就是说,肉类补血量是有在烹饪界面道具列表中显示,甚至所有道具列表都能显示,让玩家直接可见,便于根据血量和需要进行烹饪——这就是细节。

每种肉都只能放一份,但种类不限,因此多了许多配法。

这样做,避免了前期材料无意义和菜谱过度的问题,顺便让玩家动点脑筋。

一些特定的果实可以充当BUFF作用。这里不针对荒野之息,而是这类荒野冒险沙盒。

烹饪的菜可以“调味”——帮它加个BUFF,BUFF来自调味品本身,但时间效果都有缩减。

比如:辣椒可以驱寒。

单纯吃辣椒驱寒,持续时间40S,驱寒度40。

变成配菜后BUFF时间是30S。

也就说变配菜后回血+驱寒适合战斗时使用。当然,静止菜单吃药的话,这个设定无意义。

蓝,绿都属于炼金范围,一般沙盒都有属性就不比多说。材料到底是补蓝还是补绿全部在物品里选中就有说明。

做药也很简单,就像烹饪一样单纯不同种类素材各一份来相加,但单个无法使用,最少两种混合。可以保留药瓶,满足怀旧玩家,毕竟蓝绿属于魔幻范畴。

另外菜单方面,你觉得素材太多令人看不清?可以,直接在背包界面,烹饪界面把把食材,炼金蓝,炼金绿变成不同选项卡分开。某种道素材在那个栏目里,作用就是什么,没什么疑问,没有杂七杂八的东西,没有,这样里面道具作用傻瓜都能看明白。

你想烹饪,就把烹饪界面的“食材”点开,然后算算自己血量后纯粹点里面素材就能做了,里面不可能混着炼金的东西

要做血蓝同理,这样的目的只有一个,尽可能地让玩家有种舒适而程序化地工作,方便多周目,多次地重头玩。

你觉得打猎太辛苦?好啊,花钱总会吧,城镇里的商人不是摆设,去哪儿收材料吧,但个数有限,不然打猎系统在后期完全没用。

这样是烹饪,炼金,还有简而精理念的完美平衡。

关于BUFF素材,如果动态菜单药吃的话,加入到烹饪系统里就很有意义,因为战斗中吃药机会不多。

但静态菜单下,这个功能没意义了,因为静态菜单下时间无限充裕让你上BUFF。

因此两全其美的办法是:

直接将BUFF类素材和红,蓝,绿分开,分配方法同理,做出的BUFF持续时间与效果就是单纯素材种类相加,但或许还需要些更复杂的算法,毕竟是持续性的。

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