悟饭游戏,整理了“打瓶子”全系列游戏,免费提供“打瓶子”各版本下载,在“打瓶子”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“打瓶子”系列游戏。
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1.每个玩家的初始种族都是人族,如果你一开始就打算不玩人族玩而是玩其他种族的话,那么不要过多的投入科技研究在人族上面,因为当你转换种族后科技研究等级将会重置;

2.初玩的玩家推荐初始英雄用阿瓦隆或者安德烈,选这2个英雄都可以得到阿瓦隆,而阿瓦隆因为被动技能的关系,可以比其他英雄多带一支部队,在前期很有优势。

3.有些英雄技能使用需要消耗体力,看清楚了再使用,相对应的,法师型英雄消耗的是魔力,虽然都是根据时间流逝来回复的,但是法师型英雄在清小怪的强力优势就体现出来了。

4.地图上野怪看到有体力瓶子的,优先清掉,体力瓶子的多寡,就决定了你的发展速度。

5.在本国境内的资源生产点,出的运送车没必要护送,本国人是不能来抢你的资源的,一般新手会跑去护送,这就浪费了大好时间了。

6.兵种相克我上1个帖子说过了,这里再说1下,正确的应该是剑士克弓箭、长枪,法师、弓箭克长枪,长枪克骑兵,骑兵克弓箭、法师!合理利用兵种相克布阵,以达到收益最大化。

7.野外的BOSS越早清掉越好,有丰富的资源、套装奖励,英雄穿上1套套装后,战斗力大幅度提升。

8.在探索别的国家领土的时候,尽量避免战斗,因为在别人的领地上战斗,如果发生战斗减员,治疗率不是100%的,经常会出现单位死亡的情况,如果是白银的兵死掉了,得心疼半天呢。

9.和公会的成员一起攻城的时候,一定要记得同时肃清城镇周围别的国家的人,另外也要防止同国其他公会的人来偷偷占领。

10.现在加入了建筑队列系统后,可以在睡觉之前把一些建造时间比较久的建筑放到最后1个队列,这样就不会浪费太多建造时间了 。
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由新西兰游戏厂商Grinding Gear Games开发的暗黑风格网络游戏流放之路,首先这款网友秒不了天也秒不了地,给我的感觉就是实实在在做游戏。游戏跟暗黑2、3一样,属于2.5D游戏,画面不如暗黑3,优化目前也不尽如人意。下面就从几个方面来介绍下这款游戏。

天赋系统

游戏中每升一级可得一个技能点,按p可打开天赋树,属性还有各种被动技能都在这里提升,打开一看就明白,但是整体比较复杂。

强化石(交易系统)

游戏中买卖没有钱,所有的交易都使用各种强化石,这些石头同时都有其专门的作用。

药水系统

游戏中随身只能带5个瓶子,瓶子会随着杀怪自动回复,瓶子有大小和附加属性的区别,另外还有诸如加速加抗性等专用瓶。

下面来讲讲流放之路的游戏特色和乐趣所在:

1.史无前例的技能树。

所有职业的技能树共通的,只要你愿意,女巫起手可以拿起锤子抡地板,大个子蛮子远程火球术用的high。升级只加技能点,属性点也是来源于技能树中。研究技能树,或许就可以开发出特别的build绽放异彩。技能树中,有些谐星的点。比如说生命上限变为1,免除混沌伤害;不会闪避攻击,自身攻击100%命中;魔力承受30%伤害;移除能力护盾,护盾值变为魔力;用某种元素属性的攻击击中的怪,该种元素抗性增加,其他抗性减少;等等。这些谐星点搭配会有特别的奇效。

2.MF停不下来

流放之路里,全部通货随机掉落。在低级的时候,人品好掉了ex,一个ex换来的装备,可以平推前2个难度了。哪天翻石头要是能掉个镜子,马上就能逆袭成为高富帅。完全没有地图限定,只要打怪开箱子都有可能出。堵上你的人品出门刷怪吧。装备的掉落是游戏的核心乐趣。最喜欢的事情是什么?当然是打宝了!沐浴更衣之后,堵上人品,去刷吧。map能掉落少量限定的值钱暗金;不过map外,剧情中,也能掉落很值钱的暗金,攻城斧啊,攻城斧啊,混沌衣啊,血甲啊,等等,我啥时候能出啊,出一个就翻身。最终剧情boss还是时常出暗金的,不过大部分是属性特别的玩具就是了。总的来说是个值得去MF的地方。遗产装备不改属性,老血甲1000血,更新新血甲500血后,1000血的血甲还在。只要早入坑,就会有更多的绝版装备纳入收藏。

3.build和技能的多样化

流放之路公测一年多了,有多少build?这不好说清,太多了。现在是7个职业起手,分法师,战士,弓手,3个大系列。论法师什么玩法?冰脉冲,图腾,召唤,正火,解放,焚烧等等主流玩法。还有很多小众,也有趣的,闪电Nova见过有人玩,最普通的火球术都有人玩的很厉害的。而且分细的话,光图腾,有焚烧图腾,火焰图腾,雷击召唤图腾,冰矛图腾,闪电链图腾,召唤配合图腾,等等。焚烧,什么mom焚烧,格挡焚烧,混沌衣焚烧。战士和弓手也类似,build无数。每个build用的技能树都不一样,玩法那是一个多,想把每个build都玩一遍就走,那你这辈子也许都走不完。很多暗金都有些特别的属性,build围绕着这个暗金装备建立。有智慧的人,可以自己开发build,真的好用的话,就能广为流传,相应的装备跟风涨价。GGG隔一段时间会增加新的技能石头,或者新的暗金,就能带来新的build。一直会有新鲜血液注入。

4.map系统

剧情打完玩什么?D3告诉你,怪加攻防接着刷。像泰坦之旅,怪连攻防都不加了。POE里map系统是个新奇的玩意。map的随机负面属性,不止怪的攻防增加,角色的属性会减弱,更多的挑战在等着你。嘛,不过越难的map,增加的mf数值就越多,少年心动不如行动。最近新增加的A女王map,让一些老手都头疼。上层女王,更是让一些土豪都交出了膝盖。不用担心自己可以独孤求败了。
悟饭小编
1.优秀的地图场景设计

《黑魂》系列游戏,向来的特点就是:游戏场景很大,而且每个场景都非常精致,特点鲜明,具有一种别样的美感。没有地图,充满了各种陷阱套路(宫崎英高的恶意)。

前进的每一步都要靠玩家自己去判断,面前这条路能通往哪里?只有亲自走(si)过才知道。同时,每个场景都不是独立存在的,而是互相关联的,所有场景构成了一个复杂而巧妙的地图系统。

2.丰富的武器系统以及硬核的战斗系统

《黑暗之魂》系列的武器系统,以及战斗系统都是非常硬核的。黑魂里每种武器都自成一派,你可以挥舞着大剑一路劈斩,也可带上拳套近身肉搏,或者拿起魔杖远程攻击,或者戴上手套使用咒术,你甚至可以拿着火把打倒敌人。

但是要知道,黑魂里的战斗系统是非常紧张的,你面对的每一个敌人,哪怕只是一个小怪,都有能力杀死你。

而你在受伤之后,只能喝果(元)粒(素)橙(瓶)来回血,然而元素瓶的使用次数并不算多,同时很多怪物还能将你秒杀。当然,游戏里也有很多技巧,例如盾反,弹反,背刺等等,熟练掌握这些技巧,能帮助你在面对敌人时取胜。

3.优秀的游戏剧情,以及宏大的故事背景。

《黑魂》系列的剧情,有一个特点就是:几乎不会直接给你来一段过场CG或者来几个NPC直接告诉你游戏的剧情。

黑魂世界里的游戏剧情,都是很碎片化的。你只能通过游戏里武器道具的叙述,或者NPC的只言片语中。

揣测出这个游戏的大致剧情。而且玩家只能知道结果,然后通过结果去猜测起因。很少能够知道具体过程,到底发生了什么。

这也是黑魂的一大魅力所在,开放式的内容,就能引起玩家的遐想。不同的玩家能够对剧情有不同的理解。
悟饭小编

目前开放世界的食谱与炼金系统有个诟病,哪怕是荒野之息这款神作都难以避免,那就是“过度复杂”。今天小编就为大家带来玩家“吊你老母全家”分享的塞尔达传说荒野之息食谱与炼金系统详解,感兴趣的朋友们快来看看吧!

食谱与炼金系统详解

食谱,炼金本来作为恢复或者增益效果的药剂而存在的,但很多游戏食谱里只有特定几种才是真正需要用到的,大部分都是凑数甚至绝对不会被用到。

那么这样食谱意义除了收集之外还有什么?有必要浪费开发时间和容量么?游戏为何不让人厌烦?就是不用心,没把“简而精”做到位,没把握好游戏体验节奏,纯粹只是塞内容的无味杂烩。

本来时间就不充裕,然而却要找一大堆材料,还得特定搭配,这本来就令人厌烦不已。导致玩家白金通一次就封盘,不客气地说,这次荒野之息也是如此——不对,应该说是目前沙盒游戏硬伤几乎都是如此。

为何?因为他们过分地考虑商业利益,要尽可能地满足多数人口味,不得不塞越来越多的内容。人类耐心是有限的,如此拥挤,刻意复杂化的内容,能做到以前这样“简而精”就是做梦。

为何以前游戏哪怕放到现在也是百玩不腻,而现在的游戏玩一次就扔?时间不够?审美提高?

卡普空目前依旧拿生456卖钱,7没后劲就是个很好的例子。很多东西,自己玩玩对比就知道了,但非常遗憾的是沙盒游戏里唯一让我多次玩的还是丧尸围城。

扯远了,回归食谱与炼金的问题。

既然过多的食谱和炼金药剂会造成令人厌烦的要素同时增加开发成本,那么为何不尝试转换下思维,做点变通,让它们充分变得有意义?

总所周知,沙盒游戏里食材,炼金材料往往是怪掉的,开箱的,那么为何不让它们变得更有意义——烹饪系统得以保留正是重要一环,让玩家更加对游戏代入而非一味商店扫药瓶。

再转换下思维,为何我们要拘泥于老旧的药瓶思想?我们直接把红瓶取消,回血途径大体只用菜谱烹饪出来的就行了。

那么如何让烹饪简单些?脑子灵活些,将不同的肉类设置成玩家可见的恢血量,仅仅可以回血。

烹饪时,可以加入不限种类的肉,做“杂肉锅”,做出来的杂肉锅回血量就是单纯肉类回血量相加后再+固定回血值,没有什么复杂算法,肉类种类越多回血越多。

玩家可以根据自身血量总上限自由按照肉类回血量组合烹饪——怎么烹饪最划算,回血不多不少正合适,节约材料?这又是个玩点。

比如:玩家总血量是50点。

目前有:

狼肉恢复5点HP,狗肉恢复10点,猪肉恢复15点。

目前已知烹饪复数情况下,比直接单个多恢复20点。

考虑到两种情况:喜欢极限的玩家,一般空血快死了才补血——那么自然是猪肉+狼肉更划算,因为加上烹饪加成就是40点,几乎可以回满了。

一般玩家就半血开补,自然是狼肉+狗肉划算

也可以两种都考虑,这样万无一失。

也就是说,肉类补血量是有在烹饪界面道具列表中显示,甚至所有道具列表都能显示,让玩家直接可见,便于根据血量和需要进行烹饪——这就是细节。

每种肉都只能放一份,但种类不限,因此多了许多配法。

这样做,避免了前期材料无意义和菜谱过度的问题,顺便让玩家动点脑筋。

一些特定的果实可以充当BUFF作用。这里不针对荒野之息,而是这类荒野冒险沙盒。

烹饪的菜可以“调味”——帮它加个BUFF,BUFF来自调味品本身,但时间效果都有缩减。

比如:辣椒可以驱寒。

单纯吃辣椒驱寒,持续时间40S,驱寒度40。

变成配菜后BUFF时间是30S。

也就说变配菜后回血+驱寒适合战斗时使用。当然,静止菜单吃药的话,这个设定无意义。

蓝,绿都属于炼金范围,一般沙盒都有属性就不比多说。材料到底是补蓝还是补绿全部在物品里选中就有说明。

做药也很简单,就像烹饪一样单纯不同种类素材各一份来相加,但单个无法使用,最少两种混合。可以保留药瓶,满足怀旧玩家,毕竟蓝绿属于魔幻范畴。

另外菜单方面,你觉得素材太多令人看不清?可以,直接在背包界面,烹饪界面把把食材,炼金蓝,炼金绿变成不同选项卡分开。某种道素材在那个栏目里,作用就是什么,没什么疑问,没有杂七杂八的东西,没有,这样里面道具作用傻瓜都能看明白。

你想烹饪,就把烹饪界面的“食材”点开,然后算算自己血量后纯粹点里面素材就能做了,里面不可能混着炼金的东西

要做血蓝同理,这样的目的只有一个,尽可能地让玩家有种舒适而程序化地工作,方便多周目,多次地重头玩。

你觉得打猎太辛苦?好啊,花钱总会吧,城镇里的商人不是摆设,去哪儿收材料吧,但个数有限,不然打猎系统在后期完全没用。

这样是烹饪,炼金,还有简而精理念的完美平衡。

关于BUFF素材,如果动态菜单药吃的话,加入到烹饪系统里就很有意义,因为战斗中吃药机会不多。

但静态菜单下,这个功能没意义了,因为静态菜单下时间无限充裕让你上BUFF。

因此两全其美的办法是:

直接将BUFF类素材和红,蓝,绿分开,分配方法同理,做出的BUFF持续时间与效果就是单纯素材种类相加,但或许还需要些更复杂的算法,毕竟是持续性的。

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