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《监狱脱出少女Ellie》本以为在手机上玩得转解谜游戏,真人密室逃脱理应不在话下。岂料身处其中时,既无上帝视角,也无游戏提示,更无攻略可查,呜呼哀哉。如若有人被困,当如何指挥帮助逃出呢?

我只身踏入了黑夜中的诡异建筑,这里废墟一片,远方透出亮光还隐隐传来声音。打开房门,映入眼帘的是室内的监控影像,画面中的少女自称被人诱拐,困于房间内,向我寻求帮助。

要不是刚刚发生了地震,车子又出了故障,我也不会进来这儿。不过地震对于少女来说却是好事,诱拐了她的男人因地震失去了意识,能趁机找找出去的办法。

游戏为寻物解谜玩法,点击屏幕右上方的“CAMERA”可以将视角从房间的左边移至右边。为了尽早逃脱,只能让少女拉拉抽屉、翻翻床单、看看马桶,试着找找有没合适的道具。

点击屏幕左上方的眼睛可以在“什么也不使用”及捡到的道具之间进行切换。房间内的墙壁、桌子、床铺等地方都有奇怪的印记及文字,情况比想象中诡异,不赶紧逃出去的话总觉得会发生什么意外。

游戏的谜题设置环环相扣,如有错过的线索,则不能触发谜题。至于难度啊,如果头脑转不过弯来,确实很难想到。即便找了攻略,也得自己老老实实推算锁头的密码。

令人忐忑不安的音乐、模糊的荧幕、语焉不详的少女以及房间中透露出来的种种诡异,都催促着玩家尽快找到答案。游戏流程较短,仅有两个关卡,你能手刃真正的歹徒么?
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混沌之子中大家对宫代拓留和尾上世莉架有什么感想吗?可能很多玩家都有不同的想法吧,今日小编大家宫代拓留和尾上世莉架的感想分析,感兴趣的玩家可以来看看哦,说的很全哦!

2.1 世莉架产生的原因

每个人小时候经历的成长过程会在他的成长中留下痕迹。而对宫代拓留来说,他的小时候完全称不上幸福。游戏一周目里有相当一部分的大部分回忆都可以清晰地表明,他在小时候几乎没有接受到父母的关爱和教育,而由此,导致了他一系列的行为缺陷:在学校,想插进同学的话题,却被完全不被认可。虽然他在那个时候给出的忠告并没有错,但是他在那个时候的行为说白了完全就是ky,而他自己也不知道这么做是不对的(顺带一提我也干过类似的事- -)。在其他孩子眼里,宫代拓留完全就是一个奇怪的家伙,而他对这点也有明显的认知。但是,由于父母对他基本不管,他从父母那里无法得到任何的解答和教导,那么对于没有形成正确价值观的孩子来说,就会很简单的得出这么样的一个错误的结论:我没有错,是你们的错。在这个基础上,他的行为在没人纠正的情况下,必然会越来越脱离常人。

而另一方面,他又不断的以这种扭曲的方式寻求着其他人的认同,但是没有人会对他表示认同和接纳。父母不理睬他,而同学拒绝承认他,那么他的做法是什么?创造一个无条件认同自己的人。就这样,尾上世莉架这个概念在他的心中应运而生。(他在心里创造世莉架还是基于逃避现实这一心理因素,他“认为”有人能够接受他所做的事情,而“情报强者”这个自称也是同理)

那么,妄想朋友世莉架在他小时候的作用就已经明确了:代替父母和同学,来给他这些人给不了他的感情。而宫代拓留在有了这个妄想朋友作为后盾之后,行为开始变得肆无忌惮起来(因为“有人”对他的行为表示认可),甚至于大胆的去潜入医院的地下研究室。而他这一系列不正常的行为只能让父母和同学对他产生更加强烈的厌恶感,只会更加地疏离他。最后甚至于父母带着他进行了精神方面的检查。而这种行为,只能让本来受到父母冷漠对待的宫代拓留对父母产生更强烈的拒绝和疏远感,相对的,他对脑海中世莉架这个存在则会产生更进一步的依赖和信任感,对世莉架越发重视,同样也会投入更多的感情(随着世莉架在他脑海里的一步步的确立,世莉架也在逐渐的由他的妄想朋友转化为第二人格,这部分来自一周目第十章久野里澪对宫代拓留症状的分析)。

而对“世莉架”这个存在来说,每当宫代拓留产生逃避现实的想法时,她就会对他那些不正常的想法予以肯定,因此宫代拓留脑中的“世莉架”,在彻底成为他的第二人格的同时,也一并接受了他的那些不正常不合理的想法。在他的印象里,世莉架是这样的:

世莉架的话.一定会理解我...一直肯定我...任何时候都是我的同伴.!

而宫代拓留那些不合理的想法,在被世莉架所肯定之后,就会越发坚信自己的正确性。在地震来临时,有相当程度的心理描写。地震时候的宫代拓留处在更加极端的状态之中。他仍旧正常、想要亲近大家的部分,和他一直以来认为“自己是情报强者、自己才是正确”的部分交织在一起让他无法行动,只能从“自己被正常人所排斥”这个现实中逃离。地震的悲惨状况,同龄人看着怪物一样的眼神,再加上最后在医院前自己父母作出的举动,成了压垮他心理防线的最后一根稻草。在这极端的环境下,他选择再一次向世莉架求助。当宫代拓留发觉自己和其他人相比不正常的时候,世莉架都会去肯定他。也就是说,世莉架肯定他的部分,完全就是他不正常的那部分。那么,对这个时候正式诞生的世莉架而言,由于宫代拓留小时候的不良影响,她会自然而然的去把宫代拓留之前那些需要她肯定的不正常的思维当成正常的思路(这就是世莉架对正常人的思维方式感到无法理解的原因)她的价值观就是宫代拓留小时候一样扭曲不正常的那部分价值观,而没有继承他正常的部分,一周目最后和久野里的电话也是“世莉架是和常人认识完全不同的精神病“的一个旁证。

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24号晚上7点,我从普莱斯的角度看着马卡洛夫被吊死,我知道结束了。无论过程和结局都很平平无奇,这种感觉不应该出现在一个系列的最后一作中。最起码我是这么想的,怎么说MW1和MW2也是经典。肥皂的死,的确是觉得有点不可思议,但是也只是觉得这家伙怎么这样就死了?死得很平淡。而不是像MW2中幽灵死的时候那样让我觉得“这不可能!”,肥皂作为本系列中和普莱斯一样的最前线男一号。甚至连怎么死的都不知道。大家可以回想一下,只知道普莱斯等人计划想要狙杀马卡洛夫,马卡洛夫早就知道他们的计划,结果导致俄罗斯保守派领袖,也就是1代老朋友卡玛洛夫惨死,然后肥皂为了救尤里,直接摔下重伤。死之前和普莱斯说马卡洛夫认识尤里,结果咽气。普莱斯拿枪质问尤里,被尤里的一段回忆煽情带过,这里是我最不能理解的地方!因为马卡洛夫逃之前我记得听到一句“谢谢你,尤里”(应该是这样)那么说明是尤里帮了马卡洛夫的忙,至于是直接出卖,还是间接出卖,我们不得而知。后面也没让我们知道,最后尤里就干脆死了,我们只知道尤里之前认识马卡洛夫。但是也不能直接就拿尤里的一段回忆来说明问题吧,结果不是等于什么都没说么!

过场动画中,尼古莱对普莱斯说,“我知道有个人比你更恨马卡洛夫”那个人就是尤里,结果就把尤里这个角色生拉硬扯进来,作为这个角色在MW3里定位极不准确,来的很突兀。更没有交代他为什么要恨马卡洛夫,难道只是因为他看不惯马卡洛夫的做法,被马卡洛夫当成叛徒打了一枪?还是他为惨死的平民抱不平?如果是我,我觉得,反正是最后一作,倒不如让尼古莱最后为了救普莱斯而死,就当报恩了,这样还说得过去。真不知道编剧脑子里是怎么想的。除非有意思做MW4(假想),所以把尤里这个角色留点悬念,打算塑造一番,可是也不对,尤里后来死了!,真心搞不懂,可能有些人会说,老IW的两巨头走掉了,留下一个不成熟的IW,加上另外两个组的加入,所以不尽人意。说实话,这种观点,本人实在不能苟同。只要剧情编辑的好,按大致方向去走,再怎么走都不会偏。就像你初一教你语文的老师走了,初二换了个语文老师,教材还是一样的,最多教学方式不同,但是方向还是一样的不是嘛?

之前看到一篇帖子上说,新IW在花老IW的“遗产”,有MW1和MW2的成功,MW3再烂也不会烂到哪去...个人觉得未必。再好的剧本也能弄得烂到最低。就像三上真司走后的生化危机5,竹内润上手大摇大摆一炮毁了三上一手营造出来的威斯克这个生化系列的老BOSS。然后博取同情般的说不会再做生化6等续作。MW3何尝不是这样呢,既然要用肥皂的死来带出尤里的故事,也不应该是这么个带法吧。结果还是什么都没说明。

想想当初幽灵和小强的死,为了下载数据而抵御敌人,从而导致稻草人等一系列队员死绝,只剩下受伤的小强,和拖着你的幽灵,后有大量的追兵,有一种绝望的心情,让你会去猜测之后会是什么结果,而正当你看见谢菲尔德带着大部队来接应你的时候,你心中的石头终于落地,可是面对冰冷的一枪,在惊讶的同时让我感到非常不理解,更惊讶的是经常和玩家一起奋战的幽灵也惨遭杀害。从故事另一条线的肥皂和普莱斯处我们才知道是谢菲尔德出卖了我们。鄙人不材,之前是一名摄像师。从电影的角度上来说,幽灵这一条线和普莱斯那一条线时间与空间的平行蒙太奇效应进行得恰到好处。但是不管怎么说,最后一关交代了前因后果,谢菲尔德的动机。我不敢说整个现代2的节奏把握得都很好,但是最起码这一段是玩家们有目共睹的。

回想MW3,尤里最后死了,那也就排除了会在以后MW4(假想)里再有他的出现。除非是做一个前传系列的。总而言之,尤里的可塑性很强,可是我觉得他来错了片场,他的到来很突然,他的过去让人摸不着头脑,最让人不清楚的是,他来了什么都没交代就死了...这样就排除了他在MW4(假想)里出现的可能(如果你们认为他的回忆能算做事马卡洛夫为什么会得到情报的原因的话,我没话说)

再看整个广义的世界观,的确是“第三次世界大战”,场面做的的确大,可是有意思么?细致入微的地方在哪?最起码我玩了一遍下来觉得没有,就算有,也是老一辈人,如肥皂,普莱斯等人所在的关卡才能让一些老玩家产生共鸣,肥皂和普莱斯又相聚了,又能一起行动了,等等。似乎没有别人什么事情了吧,“寒霜”这个现代3中的角色,我觉得只是用来给玩家过剧情,杀杀人用的,并没有完全融入其中。回过头来看MW2,小强也只是个在现代2中才出来的新角色,却能完全融入其中,可能有些人会说,“寒霜”是用来让玩家了解整个世界格局的。那现代1中的保罗杰克逊呢?不也是一样么?可为什么玩家对这个角色的塑造记忆犹新,难道只是因为是该系列第一作,或者是他是用生命换来玩家对这个世界的认知吗?

现代3中的国家牵扯到得很多,法国,德国,英国,美国,可是本人觉得不管哪个国家,从玩家在玩游戏的角度来讲,都是闹哄哄的在打打杀杀而已,这里打完了换地方,打完了再换。这闹哄哄只是在衬托世界很乱么?还是只是为了解决上两作遗留下来的历史问题,完成这个系列的主线剧情。从而结束这现代战争三部曲的任务?

细细想来,现代3中让人映像深刻的还不就是那几个场景,肥皂被马卡洛夫设计而死,山德曼为了掩护普莱斯和俄罗斯总统逃走而死,普莱斯最后将马卡洛夫吊死,其他我感觉只是为了撑满玩家最低5小时流程的标准。鄙人上手就是老兵难度,最后一关在餐厅死了不知多少次,通关时间也才8小时,而且是用心一边在打一边在理解剧情的。

虽然这次现代3中回来了许多老面孔,包括现代1中的wallcroft和gaffilin,但是却不能说明什么,最终还是选择让他们见上帝。感觉就是这3合1的制作组想说,都去死吧!

以上是剧情方面,再说说游戏技术方面,大家最关心的游戏引擎这方面的话题,说实话本人是不介意的,我觉得这引擎挺好,因为毕竟经典是不需要用游戏引擎这种东西来定义的。你们说是吗?高了大家也有压力,所以引擎好等于空谈。直到现在我还觉得使命召唤1还是经典,8年前的游戏,现在玩照样给人带来震撼。你们难道说它画面不行就不经典了吗?这次技术方面的革新很少,无非就是多了组合瞄准镜,适合中远距离的瞄准切换。还有在枪上和准具上打上了生产商的牌子。枪的品种比上作大幅减少。既然你把世界观做得那么大,为什么不把各国的经典枪支都做出来呢?法国的FAMAS,英国的AWP,美国的柯尔特,史密斯威森等等,哪怕只在该国的剧情上出来也好啊,用来用去还是M4,然后俄罗斯人掉的AK和P90。要不就是雷明顿的ACR系列。

不知道大家有没有我这种情况,就是弹坑效果!我家的配置处理器AMD5200+双核,显卡小影霸9600GT,独立显存512,内存金斯顿2G,打MW3,子弹打在车上竟然没有弹坑!我又拿其他做了实验,打在木头上,水泥墙上,均有弹坑,可是打在该死的铁皮之类的东西上,包括油桶,竟然没有!我MW1和MW2都试了下,都行,唯独MW3不行,我不知道这是什么原因。还有,MW3的物理效果,真的是不吐不快,MW1我忘了,反正在MW2中,你打什么都能产生物理效果,击飞,翻滚之类的,可是你在MW3中,相同的东西,比如说瓶子,只在某些地方的瓶子才能被击飞,另外地方直接纹丝不动,甚至连着弹点都没有!在技术上,最最让我想不通的地方是有一关,具体忘记是哪个国家了,从下了井到带上防毒面具这一段,竟然采用的是CG式的过场,而不是以往的即时演算。是技术做不到吗?绝对不是,看前两作就很明显。不禁让我怀疑这3合1做出来的作品的诚意在哪里...反观联机模式,却有许许多多的枪械!甚至连天朝圣物95式步枪都有!合着等于和BF系列一样,只是为了联机带来的效益?看上一作MW2光销量一个月就有2000万。比北美任天堂一年所有的游戏加在一起的销量都高。这只是销量,还不包括联机带来的利益,现在呢?其实老人走了,新人没经验什么的都只是借口,关键在于你用没用心去做,你说在一定技术上来说可能会有些不足,我同意,可是在剧情方面难以自圆其说就太不应该了!

好了,以上观点只针对单部分,还是决定入正玩联机部分。这也是我自己的一点牢骚

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