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《爬坡赛2》(Hill Climb Racing 2)是由 Fingersoft 开发和发行的系列新作,依旧延续了之前简单与粗狂的操作,不靠画面取胜,只想玩家体验最基础的游戏乐趣。

Fingersoft 是一家芬兰的移动游戏公司,在2012年时,上架了一款名为《爬坡赛》(Hill Climb Racing)的游戏,在那个年代,它显得格格不入,没有酷炫的画面、没有劲爆的音效,更别说赛车游戏那拉轰的引擎声,但就是这样一款产品,凭借赛车游戏最原始的驾驶乐趣,在安卓平台击败了Rovio 同期发布的《Bad Piggies》,成为美国、英国和德国等13个国家游戏下载榜冠军。

多年后,我们终于等到了新作的来袭,游戏还是一样,以最基础的驾驶乐趣为核心,但为了拓展更多的乐趣,引入了多人竞赛的概念,不过,可能因为世界各地玩家的网络成为开发商担忧的问题,此次的多人竞赛,并不是实时的,而是我们会和世界各地玩家的最好记录比较。

游戏分为了奖杯赛和冒险模式,奖杯赛会有个排行榜,大家每赢一次比赛,就会增加相应的积分,也可以相应的在排行榜看到自己的名次。而冒险模式,则是跟自己较量的一个过程,因为这个过程是无限的,一直到我们翻车才会停下,而且我们上次的距离以及操作方式都会被记录,下一次玩这个模式时,你的“残影”就会跟你同台竞技。

而在养成方面,除了可以加强我们的车子外,人物也可以塑造不同的形象了,不过,我们获得物品的方式需要开宝箱,这一点跟皇室战争有点像,得到一个不同品质的宝箱,用相应的时间来打开。


爬坡赛2保留了该系列的核心乐趣,依旧是粗狂而有趣的操作,但有着不足,目前来说杯赛的地图花样是比较少的,还有多人竞技是跟最好记录相比,还是有点失望。不过好在,新模式以及养成方面比以前套路多了很多,可以安心的玩下去了。

悟饭小编
玩家将作为管家奥斯汀的朋友陪伴他前往老家渡假,造访年事已高的父母,为了说服父母不要出售这栋房子,玩家需要帮助他完成重新翻修童年老宅的任务。

闯过色彩缤纷的消除关卡,在闯关过程中解锁家族故事的更多篇章,为老宅重拾温暖与舒适!

完成装扮任务需要消耗「星星」,而「星星」来自消除玩法过关获得。

这不仅仅是一款消除游戏,在消除的同时伴随模拟经营,家庭装扮,萌宠养成等多样玩法齐聚。

除了常规的客厅、卧室、厨房之外,还有梦幻酷炫的派对房、阳台、花园等……经典而又操作简单的消除玩法,再加上剧情多样的故事主线,超强代入感!

消除关卡关联房屋,《梦幻家园》在游戏性和美术上针对关卡进行设计和美化,随着房屋重建的不同进度,玩法也不尽相同,尽情感受前所未有的刺激体验。


而对比《梦幻花园》,《梦幻家园》的道具合成方式更丰富多样,爆炸特效也更加炫丽。

有猫才是梦幻家园,除了房屋装扮,喵星人的终身大事也不容忽视!

游戏里,玩家需要完成一系列特别关卡,集齐三朵小花,帮奥斯汀家的宠物猫爬上阳台和心上猫约会,还可赢取喵星奖励。

同时,在游戏内的社区网络,还能观察其他角色的日常生活并和他们互动,深度打造真正的家园概念!

《梦幻家园》是集合消除玩法、模拟经营和养成于一体的消除游戏,不仅玩法丰富,故事情节新颖,在细节的把控上非常到位,整体颜色细腻丰富,角色设计饱满,房屋家具等细节都被很好的展示。
悟饭小编
DNF十周年临近之际,官方已经放出来新副本的讯息,超时空之战副本难度之大奖励之丰厚据说全面超越了目前的卢克和安图恩,然而玩家们发现,现在打DNF越来越累了,在阿拉德大陆,我们养过羊、喂过鸡、钓过鱼、养过女儿……几乎一切的生活技能都在DNF世界中经历过一遍,如今官方策划又开始让我们在DNF中打LOL!敌军还有十秒到达战场,而我们的DNF周年庆则用了十年!

如今安图恩已经沦为了养猪场,其奖励能让玩家们看上眼的也只不过是荒古系列而已,估计再过个一两年,如今的安图恩和卢克就会变成曾经的异界副本,圣耀系列遍地都是,高强武器人手一把,可如今的魔岩石还是做的,毕竟90B套史诗、海伯伦君主套装备是如此耀眼,连刷图特效都高人一等。

卢克回回413套餐的玩家,肯定不会明白欧皇的欢乐,一言不合就跨界,十分钟首饰毕业你说这游戏难玩?什么许愿清泉流响,氤氲之息还有女明星的勾引,策划大大给我们准备了这么多的毕业机会,为什么不去把握?中意史诗,跨界啊!肝深渊啊!实在不行史诗图鉴了解一下?你也许会说,1000个史诗碎片啊,肝深渊得攒到什么时候?别担心,你想到的策划都懂!

卢克魔岩石珍贵?我欧皇次次十个!50个魔岩石换30个史诗碎片礼盒,一个字,值!五十个魔岩石你换不了吃亏,换不了上当,你说要次次翻牌三个魔岩石,这近十七次的卢克老爷子打下来,一周打两次,大概是两个月时间能换……MMP!策划你出来,我保证不打死你!

话虽然是这样说,魔岩石珍贵也确实是珍贵,恍惚套也是真爽,所以该换还得换,十分钟花了五十个魔岩石,十分钟恍惚套毕业,这也许就是人们所说的痛并快乐着吧?非酋强行毕业最为可怕,因为其中的代价是欧皇理解不了的很多个肝脏!不过修炼场一测伤害还是很可观的,深渊恶魔套搭配恍惚和装逼三神器,这面板虽然只有一万九,伤害却增加了近5E!
悟饭小编
DNF跨界石道具,属性定义和黄金蜜蜡差不多,区别是将玩家角色的装备转移到账号金库之中,也时常被当做周年庆站街奖励。依稀记得DNF蔡骏策划,还在弄奔跑增幅卷,各种爆伤技能冷却节日称号。史诗跨界石被作为商城长期出售道具,不少勇士靠着这一手私服操作,各种搭配职业流派。白狐狸史派克策划替换以后,破坏游戏平衡性,影响玩家体验的史诗跨界石被下架。

史诗武器跨界石,在周年庆与勇士们的渊源可谓巨大,魔界版本开放歌兰蒂斯跨界系统,消耗史诗灵魂与所需装备碎片,邮件发送到账号任意一角色上。什么万世恍惚之境首饰,缺个散件赶紧跨界,别说你连史诗防具套都没。史诗神器勇者统统跨界,同为史诗品级的荒古遗尘系列武器,却永远没跨界道具消息。魔界版本,为升级成圣耀救赎系列,伤害远远比不上一些90级史诗毕业武器。

先分析一波,DNF官方策划不肯放出荒古武器跨界石,还有贪食系列源助力账号转移,这些玩家做梦都期待的道具。安图恩Raid沦为白图副本,一身假紫花88万游戏币,运气好公会固定团缺人直接酱油站在甲板,等二阶段翻牌。不出两个星期,一个荒古罐子四个大红豆材料,基本无压力兑换出来。要是荒古武器贪食源助力,随意找乌恩NPC跨界,满大街怕是魔能释放泛滥了。

韩服最新消息,天界Raid模式团本,正在逐渐开放测试中。荒古武器在魔界版本,地位无法再与安图恩时代,相提并论。加上翻把荒古武器,只能讲易如反掌,95级等级上限开放后,或许策划会将荒古武器跨界石更新出来。当然,唯一可能是消耗安图恩灵魂碎片(大红豆),分解荒古遗尘碎片。以后被手持妖刀的卢克大佬嘲笑,反补对方一句,听说你还没开过魔能环绕吧。
悟饭小编

质量效应仙女座发布了这么久,很多玩家通关了很久,想必大家对游戏各有各的评价,下面给大家带来了“luolin3960”分享的质量效应仙女座100%完成度通关心得,一起来看下100%完成度优缺点评价吧。

首先这个游戏的粘性远超前三代,在完全开荒的状态下开始玩MEA,我一周目花了110小时,在没有汉化的状态下探索这个游戏的剧情和战斗机制,十分耗费时间,也因为有很多吸引人的元素,因此在RPG维持一个比较稳定的水准下,MEA仍然是开放世界游戏设计的典型水准(DAI一周目70小时,后来45小时即可通关)

在熟悉游戏机制之后通关用时可以大幅度减少,二周目70小时,三周目60小时。因此这个游戏比较稳定的游玩时长仍然有50小时之多。相比ME2的2小时急速通关,ME3的8小时完美通关,MEA显然在这一步上做出了更多了改进。

这也是我一直在考虑的:是什么促使Bioware放弃了线性/伪线性的做法,加入了开放世界的大潮中呢?

个人的观点是:玩家的粘性

从成功的角度来说MEA显然无法比肩2代和三代,但是作为一个试水作来说,这个作品仍然可以接受,作为一个新系列的开端,MEA在很多地方挖了大坑,剧情上仍旧有足够的深度。在细节上处理也得当,无论是凯特帝国背后的故事,还是加丹人背后的故事都是超级大坑可堪一挖。因此如果仙女座要出续作,我仍旧保持十分乐观的态度。

开放世界里的自由元素很容易让玩家沉迷,无论是半路采山花杀鸡,还是徽章震动前去打牌,这些都足够消磨玩家的时间。普通的线性游戏难以做到这一点。对于这个无法回避的问题,日厂和欧美做出了截然不同的反应,日式游戏选择了要求你重复通关去达成某个目标,例如通关30次获得无限子弹的生日游戏,通关4次获得真 结局的屁股游戏,通关2次获得惊天真相的静静游戏。而欧美厂家则决定把游戏内容进行注水,通过更多分散玩家注意力的方式来扩充游戏时间,延长游戏生命,例如让你去赛鸟钓鱼(走错片场),让你去打牌,让你去无限解谜,让你去换女装。这些可能在某些人看来极度无聊,但是人不无聊玩什么游戏?存在即合理,这些游戏都用自己的方式获得了成功,但是那些经典的线性却开始消亡了,他们本应该是追求快餐消费时代的潮儿,却无情的变成了时代的眼泪(毕竟奎秃子都要和儿子开始玩沙盒了)

优点:非常好的画面表现效果,非常好的战斗体验

缺点:差劲的游戏进程设置,平庸的人物表现水准

首先我来吹一波这游戏的画面细节,在让人感到舒服和不舒服上做到了极致,伊欧斯上采取的超低对比度和超高对比度,沃尔德上采取了超低色差和超高色差,让我时刻在痛骂他们的偷懒。但表现力仍旧十分出色。哈瓦尔的夜光植物,雨水效果,卡达拉的彩色水面,浓色效果,都十分有趣。人物材质(尤其是主角)也提升到了十分夸张的地步,一个超高的材质可以大大提升人物的真实感,例如巫师3,衣服的材质比人物本身还高,甚至有喧宾夺主的势头(我很喜欢锁子甲那种细碎感),这一点MEA做的让人很舒服,无论是盔甲的网格还是主角裤子的划痕,甚至男主不爱洗手(也许也不爱洗脚)的细节都做得到,让我这种喜欢去研究细节的人有了更多的满足感。

其次是战斗体验,毫无疑问MEA的战斗体验相比前三作都是有巨大进步的。一代十分古板的RPG式操作不提,二代的操作显得十分笨重,三代灵活了非常多,而到了MEA,操作变得立体化,人物的回避变得更加灵活,人物的技能搭配自由之后可玩度更加高了。尽管因为向主机操作妥协,删除了队友的技能操作,限制了技能的数量,仍旧能获得十分爽快的战斗体验。如果你没有,那么说明你可能用错了加点和操作的方式。

再说游戏的缺点:

主线和支线实在分的太开。

在MEA没有发售之前,主创就说,你在主线结束后依旧可以获得100%的游戏体验,我深深的认为他们在这个问题上走了一个很严重的误区:90%的玩家在主线通关之后会选择离开游戏或者开始新的游戏,而他们却选择了妥协游戏“体验”而大幅度分离主线和支线。后果就是主线变得毫无存在感,支线也变得索然无味,更令人诟病“做的一切对结局毫无影响”。是啊,你主线通关了都能获得完整的体验,他们就是这样的设计想法,你还指望你的支线能够对主线有多少影响呢?即便你把所有的星球都搜刮干净,最后也不会让你在对抗阿康的时候有更多的 胜算(虽然是一个逻辑问题)。相比当初拥有杀人狂的DG,现在的制作组显得太过仁慈了,死亡和失去是玩家最直观也最看重的东西,当你刻意去回避死亡的时候,实际上就是在增加游戏的粘性。制作组没有这个决心去做,自然显得张力不足,力不从心了。我救了德拉克的小队和不救没什么区别,老头子还是很看的开,最后多几个超硬的黄甲怪也不过是让我多打10秒。我推翻了瑟瑞莎和支持她没有什么区别,考拉不会因为我不支持她的偶像就不跟我恋爱了,新人上位撑的罩子也没有因为年轻就变小了。大概真正有点区别的就是你让不让突锐基佬上位,关系到邓船长的生死吧。

故事的高潮难以提起来,事实上和开放世界/沙盒本身的性质有关,开放世界讲究一个随时的游戏体验,但是一个非常有存在感的反派通常的做法就是不断的跳出来露脸找事搞破坏,但是实际上这样的做法又是有损玩家的自由体验的(说的更明显一些就是线性游戏就是故事推着玩家走),所以大部分沙盒都选择了弱化反派和设定一个很虚的目标。例如找女儿,例如找儿子,例如杀掉一头除了开场吼一声就再也不打搅你的龙。狂猎死不死和杰洛特关系不大,你加入风暴或者帝国也没什么区别,这就是开放世界,为了玩家的体验和逻辑的通顺不惜做出损害游戏性的妥协。

我们试想一下,如果阿康不是一个心比天高的宅男科学家,而是一个野心勃勃容不得沙子的军事家,那么主角在逻辑上该怎么抵挡凯特大军呢?如果主角建立一个基地阿康就毁掉一个,甚至上演一出阿康大军压进主角被迫掩护大家逃亡,情到深处大家高歌一曲,主角正式成为天选之子,那又如何呢,毕竟主角身边没有蛋头,总部飞船也很是难跑,于是只好把反派无限弱智化,薄弱化了。

只是即便如此,MEA故事叙述的薄弱感仍旧挥之不去,卡达拉上发生的权力更迭大概是整个游戏最有意思的部分。不光因为有个为达目的不惜色诱的幕后boss,更因为主角能够游离于两股势力之间不断的做出抉择,十分满足玩家的情感。玩家既可以做个正义的圣母白莲花,也可以做一对肮脏的***/男男,还可以见识一下穿着盔甲内在掏空的尸体,以及了解一下安加拉人和人类为了生存做出的下作交易。这些比起仅作为引子存在的 伊欧斯,作为刷图存在的沃尔德,要好太多。但是这样的故事本来应该至少有三个的,然而没有,沃尔德上救先知和艾拉登上找核心都做的不够好,先知的形象虽然塑造起来了,但是却没有给与阿康更多的戏份。艾拉登上的莫达更是塑造的浅薄又恶心,对面的克洛根老板娘和外面卖垃圾的老头都比她有存在感。

另一个组成的部分就是BGM,MEA犯了一个非常要命的错误,它试图让玩家把节奏慢下来,但是又树立了一个总是刷存在感的反派种族。于是他们用了十分之多的战斗曲目,和几乎没有的抒情曲目。单独的曲子拿出来尽管都可堪一听,但是重复的太多就变得不足为奇,铿锵的节奏太过激烈,抒情的前奏又太过缓慢,典型的例子就是最终战那回归80年代的星战系音乐,本来曲子就短,战斗还十分冗长,最后耳朵里就剩下那些一惊一乍的交响乐器打击声,我开个凤凰传奇可能都可以有效缓解尴尬感。然后是在秘藏里探险,本来应该有更多的BGM,但是没有,你耳朵边响起的只有让你烦躁的轰鸣声(当你玩数独的时候更是如此),明明有很不错的曲子在列表里,他们就是不用,曲目节奏慢如老钟,似乎是在提醒你慢点解谜,让人倍感烦闷。

这些缺点在队友忠诚任务的时候被更加的放大了,尽管实际上1.06加入了好几个忠诚任务的过场配乐,但是他们仍然音量太小节奏太弱根本起不到烘托气氛的作用。Bioware在这点上的做法很像漫威,试图用一个万金油的曲子来修饰过场,但是效果非常差,有和没有一个样。无论是修饰考拉的迷茫还是德拉克的孤独,亦或是维特拉的姐妹情,这几个可以很出彩的地方都没做好。几乎就是二代米兰达找妹妹的水准,但是我们需要的是三代那样关键时刻响起的催泪神曲,是射杀莫丁的无奈感,拯救克洛根的欣慰感,是被冷凯算计的愧疚感,是看着安德森死去时的宿命感。在这一点上三代做的实在太好了,MEA却完全没有学到,让我极其失望。

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