悟饭游戏,提供“大厦摧毁计划”最全图文游戏攻略内容,在这里,玩家相互分享“大厦摧毁计划”的通关秘籍、隐藏剧情、玩法策略等等游戏攻略技巧等等,也欢迎你加入我们,使用悟饭游戏厅分享给我们你的游戏见解。
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终极史诗战城堡防御是一款战争模拟类的手机游戏,你有没有一直迷恋大型终极的战斗模拟器游戏?他们激活你的战略天才,迫使你计划一个完全准确的战斗。终极史诗战斗将与你的神经完全一样。这是最好的战争模拟器游戏,使你计划一个天才战争策略来赢得敌人。

这个游戏提供了不同种类的神奇的超自然的军队,如骑士,兽人和死者骨骼,在战场上提出了最好的表现。这个时候你的部队必须攻击敌方的塔楼和他们的纪念碑castle.so,除了以前的战术战斗计划你还必须制定一个战斗的战略,你摧毁敌人的城堡防御和毁灭他们的塔。

准备好所有时代首席指挥官最史诗般的战斗,它控制你的部队,用你的智慧和勇气削弱敌方的塔防。如果你想成为一个传奇,下载这个游戏,掌握吧!

单人模式:

从骨架,兽人和骑士中选择你的军队。赢得战斗,用你的智慧提升你的等级,解开下一场战斗,赢得胜利。

沙盒模式:

制定来自兽人,骑士和骷髅的两军的战略,并看看它们是如何推出的。

终极史诗战的特点:

•推进终极战役和战略布置

•2017年最佳准确的战斗模拟器游戏

•不同的军队选择攻击塔防和城堡防御像兽人,骑士和骷髅

•你必须做出史诗般的战斗与你的战斗策略最战术的战斗

•3D终极史诗战斗图形在最激动人心的战争模拟器的年度

•您可以在“战地”中为您选择的军队策划最佳战争策略
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Raid On Bungeling Bay是款俯视角,全方位任意旋转移动的的射击游戏。玩家操纵着直升机(fc版本是AF-16 阿帕奇),一边保护着我军的航母,一边破坏Bungeling帝国战略据点,为游戏目的.作为据点的工厂只能用炸弹(既按B键)破坏,数量是有限的,所以直升机必须在敌军的空军基地附近的补给场着陆或者我方航空母舰上着陆进行补充弹药.顺便说一下,自机坠毁在工厂的时候会对工厂带来破坏.

该游戏的设计师,Bill Wright也是日后的<Sim City>(模拟城市)之父,在绘制Raid On Bungeling Bay的城市地图时,他产生了灵感,如果设计出一个建造城市的游戏的话,想必会很有意思,逆向思维,成就了一个划时代的SLG系列游戏!~

Famicom版增加了个有趣的秘籍,专门针对2P的。2P Mode时,2P控制的竟然是地图上的炮台,方向键调整炮台方向.千万不要小看,炮台的威力,尤其是B键,可以发射出追踪导弹!!!~杀伤力惊人!这个设定实在是巧妙,为二人游戏增添了对抗性与战略性,多亏看了游戏说明书.


有趣儿的密集是针对2P手柄的麦克风而设定的,对着扬声孔大吼''Hudson!~''就能实现让战斗机紧急迎击敌机的功能。实际上只要是声音什么都ok。用电风扇吹麦克能产生旗帜飘扬的声音,把麦克拿的离电视机近的话能发出吼叫的声音。特殊技也是存在的,这个特殊技在游戏的一开始使用之后紧接着就会有航空母舰敌人纷纷来临,直升机出发不久,我方的航空母舰就会被沉没,增加了游戏的难度,所以说,2人对战时,2P还是很恐怖的
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战地防御3是策略塔防类的《战地防御》系列游戏的第三部,继承前几部的精彩玩法,更添加了全新的武器,更多的动作和战术,挑战全新的敌人。利用武器和地形,抵御敌人进攻,保护自己,消灭敌人,游戏中每个游戏环节设计的十分精致,游戏核心依然和以前一样:整队敌人向你的防御工事冲锋,试着利用一切手段摧毁它们。

在游戏中你需要有技巧地组合各种拥有不同工具范围、射击速度和伤害类型的炮塔以及其他武器,建造并升级加固它们,摧毁敌方的冲锋攻击计划。游戏中,你还需要充分考虑敌方实力、炮塔统计数据和地形特性等其他因素,选择合适的武器与正确位置,是你制胜的关键。同时一定要发掘不同武器的特性。


通过灵活的难度设置,每位玩家都能从游戏中获得巨大的乐趣。对比《保卫萝卜》那萌萌的画风,这游戏的画面就真实了很多,用玩家评论的一句话就是:“游戏的画质非常棒,仔细看小溪流,水都是流动的,界面也很友好,很有逼格。”该系列的前两部只有英文,但是这一部加入了中文,这极大程度的满足了中国玩家对传统塔防游戏的追求,能看懂,这游戏就差不多会玩了,虽然游戏并没有新手教学,刚开始游戏或者没玩过前作的玩家可能会有一点不适应,甚至不清楚这游戏地图可以往下拉,这都不重要,玩一把就能迅速的接受设定然后融入战斗中。


游戏现有七个关卡,更多关卡将在未来更新中推出,三个难度等级,八种不同的炮塔,八种特殊能力,包括空袭和核弹,还有不同的季节和背景,以及精彩的特效,游戏在平衡性上也一丝不苟,包括炮塔统计数据、敌方实力、地形特性以及特别武器。在游戏进行中右下角可以暂停,加速游戏进度,嫌游戏慢的别忘了加速。
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四国战机通关攻略(多图):

这是一篇关于PSP模拟SFC上的四国战机又名音速战机的游戏通关攻略,一共有四个国家8架战机可供选择,1个关卡代表一个国家,打掉这些国家的所有空中势力便算通关。

游戏背景:

二战结束后战争思想出现了新的变革,空军从辅助作战的角色迅速转变为主导整个战局的重要力量,各国都大力发展空军装配,以备争夺未来的制空权,然而个国的恐怖势力也相继发展空军的力量,公然与世界为敌,XX年恐怖势力以控制住了一些世界性的重要城市,联合国和北约经过多次会谈,最终制定出代号为“音速”的作战计划,该计划的具体内容是由美国,瑞典,日本,联合国,个国派出两架共8架战机,然后精选出8位王牌技师,对恐怖势力所占领的区域进行毁灭性打击

个关卡攻略

埃及

一开始是在一群高层建筑物的上空,有许多的小飞机向你袭来,但不必惊慌只要一直射击你就不会有危险。

第2阶段出现在海洋的上空,有几艘潜水艇和飞机会联合对你进行阻击,记住一定要把每艘潜艇打暴,要不然当你飞过它之后它会在背面袭击你的。

然后是本关的BOSS一艘重装型迅洋舰,有散单攻击和小炮攻击,有时也会向你蛇出导弹

希腊

一开始就很难,水上会有小型舰向你攻击,还有自暴飞机和水陆两用坦克,而且子弹速度也很快啊,打不过就只好用雷了

第二阶段是一群舰队组成的攻击组,非常的可怕

本关的BOSS是艘重武装登陆艇,有小炮台攻击,和散弹攻击,最可怕的是加速旋转炮攻击

俄罗斯

俄罗斯简直就是兵工厂,在高速公路的上的坦克发出的高速子弹当主了你的去路

然后进入的是一片城堡区,该区的火力非常之强,而且速度也非常的快,一定先摧毁城堡

这是压制它们火力的最好方法

经过重重阻击终于BOSS出现了,BOSS是两架超音速的飞机

攻击方式都是一样的

瑞典

一开始是在海峡的上空,海峡的山脉中有飞机场先摧毁它们

第二阶段是一个小岛上面部署了很多的防空火炮,它们会陆续向你展开攻击,最好在它们

还没即时打开前先干掉它们

然后可以打BOSS了本关的BOSS是个大炮台分为两层,第一层不是很难可以轻松通过

第二层是个由多种火力组层综合炮台,把飞机的核心位置定在中线附近进行闪躲和攻击

收效最大

日本

开始就是市区的上空,小心直升机的攻击

这关比较短BOSS会在两撞大楼中破窗而出,是个巨大的空中机械怪物,有散弹攻击

和本身的穿刺攻击,注意要避开这两种攻击一定要把飞机停在怪物中间,最头痛的是

主炮旋转攻击,是否能躲过就要看你的操作了。



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关于游戏机制


①命中机制

「物理命中」攻击方投掷一个d20(随机一个1-20的数字)然后加上攻击方的AC值,和防御方的护甲值相比较,大于等于则命中,小于则MISS。值得一提的是,攻击方投掷到1必定MISS,投掷到20则必定命中,不再计算AC和护甲值。

「魔法命中」防守方投掷一个d20,加上对应的豁免值(魔法界面有个图标)与施法者的法术DC加上法术等级(图标左上角的数字)相比较,大于等于则豁免成功,小于则豁免失败。

关于法术抗性以及法术穿透,由于战斗日志没有显示数值,个人暂时不是很明白。

②伤害机制
首先解释一下6d6,意思是投掷一个最大点数6的骰子,投掷6次的数值相加。

「伤害类型」游戏伤害分为:

普通伤害,可被一般抗性减免。(划削,穿刺,以及钝击)


魔法伤害和生命属性伤害,不可被减免,(魔法伤害参考祝福武器,生命属性参考毁灭之箭)。


元素伤害和正负能量伤害(正负能量不属于属性)可被相应的抗性减免。


真实伤害(参考流血和毒)不可被减免但毒可以被免疫。

「伤害数值」提到伤害数值必须要说一下个体,每个单位都有不同的个体数量,比如英雄通常是一个个体,弓箭手通常是四个个体。每个个体都有各自的攻击以及生命,多个体伤害浮动较大,主要是因为可能某些个体命中了,而某些个体MISS了。


伤害数值=命中个体的伤害相加–防守方相应抗性。


在这里必须要提一下空灵和祝福武器的强大,想必玩久了的人,都吃过这二者的苦头(并非无解,后面会提到)。


还要提的就是,多个体单位,每个个体命中,都会触发附魔伤害。哈哈,所以说幻影战士很强。
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北欧海盗村RTSViking Village: RTS 是可以在其中构建骑士保卫村庄的简约即时战略/基地防御混合型游戏。收集资源,建立战略位置,并控制近战北欧海盗的武士弓箭手塔。从林中选取野蛮人添加到您的防御。攻击海盗营地可以得到一些额外的资源。

当然你以为这只是普遍的策略游戏么,当然不是,如果就这么简单这游戏还叫什么北欧海盗?游戏中玩家不仅要建立属于自己的村落,建立矿井,种植树木,收集资源,建立战略瞭望塔等,还要控制战士,弓箭手等。从森林中俘虏野蛮人作为村庄的防御收尾。当一切准备就绪,玩家就可以去周边的村子进行掠夺与摧毁,最后成为北欧海盗王的男人!

而这款游戏中一共设定了三种模式可供玩家进行选择,分别是限期十天的生存模式,无限模式还有和平模式。

生存模式中玩家的起始资源虽然较多,但会在游戏到达夜晚时出现的异常强大的敌人,而玩家则需要在十天的时间内生存下来,所以这个模式下要求玩家具有相当强的资源利用与大局观意识;而无限模式,当然就是玩家生存的时间越长越好,但是敌人每次都会越来越强,可持续的进行发展并维护自己的村庄就是最主要目的:而最后就是和平模式,这个模式下游戏没有设定敌人,玩家只需建立起一个村落即可。

说实话,最开始钻弟在玩这款游戏的时候并没有觉得和其他建造策略游戏有何不同,直到点了左下角有个摄像机样式的标志时,画面突然切换成了点人称视角,而不是上帝视角时完全被震惊了,一款即时战略游戏居然可以以第三人称近距离观看对战时的战况,但就是这样的一个设定却让这款虽然是低像素风格的策略游戏多了几分真实的色彩。

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《快手阿修》是一款8bit街机风格的休闲类小游戏,主要讲述的是坏人破坏王摧毁游戏中的公寓楼房,而后玩家要操控好人阿修来修好公寓,这款游戏会让玩家不禁想起1981年任地狱产品的典范街机游戏《大金刚》。

无敌破坏王闯进大厦里边疯狂破坏窗户,维修工阿修则要快速维修被毁坏的窗户,破坏王动作那么迅速,还会扔砖头,小心保护自己哦。这款游戏需要的就是玩家帮助主人公阿修躲避危险,维修好所有的窗户吧!


电影《无敌破坏王》讲述了一个街机游戏中的反派人物,因为对做坏人的生活感到厌倦,想要通过夺得奖牌改变自己的坏人形象,于是穿越到其它游戏中去寻找拿奖牌的机会的故事。而影片的主角破坏王,来自8bit风格游戏《快手阿修》,他每天的工作就是在游戏中做坏人,捣毁游戏中的公寓大楼,然后由玩家操控的好人阿修来修好公寓。


熟悉8bit游戏的朋友看到《快手阿修》时,很容易想起1981年任天堂出品的经典街机游戏《大金刚(Donkey Kong)》,《大金刚》中大猩猩掳走了公主,怒不可遏的玛丽奥要冲破金刚布置的重重阻碍达到顶端,救出公主。这个游戏是游戏界的大明星“超级玛丽”的首次亮相,正是由于这部游戏的成功,才有了后面我们熟悉的《超级玛丽》,因此电影中的《快手阿修》在风格、玩法、人物造型上对《大金刚》的模仿,有着很强的向经典致敬的意味。

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转载自17173剑网3专区,作者:默以殇离别

本次技改,五毒的一项“加强”把JJC奶毒推上风口浪尖,贴吧论坛微博各处撕得火爆:即如上图柔丝冰蚕从提高30%变为提高50%。作为PVP或者说JJC奶毒的常规治疗技能,这样的一个听起来高达15% (150/130)的提高似乎给奶毒做了一个巨大的扩胸。

然而作为从90年代开始偏数据的笔者,却在第一时间产生并且提出了质疑:这个真的是加强,还是策划更替带来的技能描述遗留问题?

这里有一个冷知识点,从柔丝奇穴产生的时候,柔丝冰蚕从实战来看就不是其他冰蚕的130%,而是155%左右(严格按初始比例系数的话是155.6%+,后面会介绍初始比例系数)。

在当时我们有过不同的推测,比如描述上说“疗伤效果”,而冰蚕牵丝本身是附带溅射的,所以将溅射的可能性这部分进行了一定折算做疗伤,导致的这部分多出来的数据。比如其他冰蚕是柔丝的64%左右,是否这个计算是以柔丝冰蚕为基准,向下折算(1-30%)这样?

但是不管具体原因,在平时的计算处理里我们将柔丝冰蚕和普通冰蚕做为两个数据,分别做比例系数来进行测算。

所以在8030阅读技改的时候,敏感的数据党们包括笔者都产生了质疑和担心加得不是地方会带来不同的效果,而次日有毁灭性的打击说就是修复描述。再之后就有贴吧和各个地方的同门上体服实测各种数据罗列来对比。

但是这些数据因为带有情绪化的视角、秘籍激活不同、配装不同(加速跌落系数)、奇穴、五彩石加成(精简10%)、数据浮动(技能数据浮动)等等因素造成对比上的不准确,虽然总体上认可是未加强,但是否有削,削弱多少众说纷纭。

这里,我会分享一个非常准确的数据对比方式给大家,不限于冰蚕,以后任何一次数据改动都可以用它来参考。就是——初始比例系数这个概念。

先说结论,用初始比例系数对比,现有柔丝冰蚕约为0.6406,体服柔丝冰蚕约为0.6302,确定有削弱一点点。这个初始数据经过秘籍放大、奇穴放大、五彩石放大之后,会让实战数据的差距更大一点。

好了,那么所谓初始数据,和初始比例系数到底是什么?为什么说这个可以准确的进行数据对比?

如图,当你把鼠标移动到技能上面,会在技能描述里看到这样一个数字,这个就是你当前面板产生的初始数据,而实战数据就是由这个初始数据+技能浮动(如图158-174即是浮动),再由秘籍扩大(如图疗伤效果10%+4%+5%),再由奇穴扩大(比如点仁心),再由五彩石扩大(比如精简五彩石)最后呈现的效果。如果用简单公式就是(冰蚕牵丝初始数据+158~174)*(1+秘籍%+奇穴%+五彩石%)*读条系数=冰蚕牵丝实战数据。

这里的读条系数是说读条时间越短,加血量越少,但是是非常微弱的一个跌落,如果你需要非常精确的计算时需要引入,模糊计算的话可以忽略。

从推拟公式和观察实践(后面会附实践图)可以知道,五毒的几个技能初始数据只同当前面板有关,同其他干扰项0关联,并且是近乎严格的线性相关。所以初始数据/当前面板=初始比例系数,这个初始比例系数是可以抛开任何干扰项的一个相对固定值,误差在三位以后。这里强调当前面板是因为你加的状态会影响当前面板,也会影响括号里的数据,但是比例系数是不变的,大家可以开个女娲对比试验和验算。

所以不需要在体服努力配出和正式服非常近似的面板,然后狂读数据在战斗记录带有浮动的数据里来回计算;也不用看着其他人的战斗数据然后纠结是你秘籍如何我秘籍如何,你是不是点什么是不是用了什么五彩石,只需要把鼠标移动到技能上截图分享给大家,对比正式服和测试服的初始比例系数,就可以得出对比结论。

下面是用实践图来确认,初始数据/初始比例系数不受其他干扰项影响。

①同面板下,激活不同秘籍,初始数据几近相同。↑

②精简五彩石和普通五彩石,初始比例系数几近相同↑。

即初始比例系数不受五彩石干扰。这里其实也展示测了仁心和圣涌对初始数据是没有干扰的,不单独截图了,大家随便上游戏切换下奇穴都能看到初始数据不变。

③不同加速影响下(1.25读条和1.31读条),初始比例系数几近相同↑。

综上,在不同版本对比时,使用初始数据,和初始比例系数,可以更加抛开干扰的去观察提高还是削弱。也可以更加准确的进行互相说明。当前版本的数据如下,原始数据图省略(懒得涂ID了),大家可以用任何配装进行验算,误差应该出现在3位以后。

如果用初始数据做比例,现有柔丝冰蚕为普通冰蚕的155.6%,体服柔丝冰蚕为普通冰蚕的153.1%左右,很明显看到跌落。(有加成的数据比例会微弱不同)

最后弱弱的吐槽一下这一次的“增强”,实际是“修订描述”,而最后又带来了“很小一点削弱”的效果(大概是修改算式后无法完全恢复原来效果)。结果让五毒宝宝们在风口浪尖被骂了好久……这个真的让人心里有点难受。然后又因为这个跌幅略小,很多模糊计算算得结果不一样(浮动数据和扩大化问题),让非常多的同门迷茫了很久,看着真的心疼。

不管是因为策划换班,还是因为如何,去修改描述(甚至算式),至少数据是清清楚楚的摆在那里的,“修订描述”就是“修订描述”,不要写作增强才好吧。

写这个也是给所有的五毒宝宝们技术支持,不要再背锅了。像很多同门说的,这一次不是委屈不给加强,而是委屈明明不是加强写作加强却被人撕了那么久。委屈.jpg。

最后还是希望宠物不要在JJC里暴毙吧_(:з」∠)_嗯。

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