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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编

《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Valve1999年夏天开发的射击系列游戏,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。

该游戏前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。


《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”(Counter Terrorists)阵营与“恐怖份子”(Terrorists)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。


游戏共有6种模式,“爆破模式”(Bombplant&Defuse)、“人质救援模式”(Hostage Rescue)、“刺杀模式”(Assassination)、“逃亡模式”(Escape),后期增加了“军火库模式”。其中《反恐精英:零点行动》有剧情任务。


游戏提供了4种不同的人物皮肤,在《反恐精英:零点行动》中增加了两种。而在《反恐精英:全球攻势》中则不能选择人物皮肤,人物的样式会根据玩家所选择的地图的不同而变得不同。


金钱系统是游戏的特色系统,因此《反恐精英》在游戏时除了需要玩家的游戏技术外,往往还要有一定的经济规划能力。游戏的绝大多数内容成为之后其他射击游戏争相模仿的要素。


cs1.5怎么加电脑人?
第一种:进入CS游戏后,按下键盘上的“=”键(就是+号键),然后再按下数字“1”或数字“2”即可添加电脑人

第二种:进入CS游戏后,按下键盘上的字母“H”键,在选择“BOT菜单”——>“添加BOT”——>根据中文提示选择添加BOT电脑人的数量,再选择添加警察还是匪徒

瞬间秒杀所有的电脑人:按=7;

瞬间踢出所有的电脑人:按=3;

所有电脑人只能使用小刀:按=81;

所有电脑人只能使用手枪:按=82;

恢复所有电脑人使用主武器:按=83;

悟饭小编

难缠怪物介绍及打法心得分享

绿色小脏比:一号BOSS前最常见的敌人,但是千万不要因为是最常见的敌人就掉以轻心,这是前期最有威胁的一种敌人。必杀技:绝命飞扑,伤害恐怖,死于此招的萌新大概可以绕地球两周半。有复数个的时候没有硬控千万别乱上。

弓箭手:威胁很大,起手非常快,特别是复数个存在的时候一定要交技能优先解决掉。精英弓箭手会同时射两支箭,半血后移速快会瞬移攻击范围广,不能迅速秒掉半血不要随便招惹。

迟钝脏比:属于典型的你不去打他可能没事,一去打他一定出事的恶心搅屎棍型敌人。30个小时打下来没发现有正面破盾的办法。正面打盾有一定概率出极快的反击(楼主带诅咒被这手打死过好多次)。特别是和其他怪混在一起的时候是最危险的敌人配置之一,要么分散逐个击破,要么控住秒掉,没控制千万别纠缠。另外小房间里的精英迟钝脏比也是最难对付的精英怪之一,没有硬控或者爆炸伤害最好不要惹,打到半血之后引出来开阔地再打。

老旧下水道的蘑菇:见到刺要么先别去那个区域,要么迅速找到本体击杀之,注意可能会有多个蘑菇覆盖相近区域,杀完一个不要松懈。

下面两种怪都是带诅咒时威胁特别大的敌人,因为很容易被蹭到。

招小软泥的针筒。

(藏骨堂范围放电的)秘法墓碑:特别需要注意是墓碑不吃任何眩晕(包括闪光弹、下落攻击),但是吃冰冻手雷以及手雷击飞的打断。

大刀哥(Slasher):由于瞬移能力在推藏骨堂和监狱深处的时候一定要小心,可能你打别的怪的时候远处一个大刀哥瞬移过来把你干了。攻速很快,如果不能快速秒掉注意翻滚或格挡。另外有时候高低差不大的时候大刀哥也可以跨平台瞬移的,多加小心。

(监狱深处的)机械蜘蛛:血量伤害都很高,不容易打出眩晕一套带走,多用道具迂回。

(放隐身雾的)主教:威胁很大的敌人,能让附近小怪危险系数都提高一个档次(特别是隐身的大刀哥),小心靠近迅速击杀。注意观察隐身的敌人会有类似星际2的波纹。另外类似于蘑菇经常有多个主教覆盖同一区域的情况,击杀一个后注意附近雾有没有褪去,如果没有继续保持警惕。

大炮哥:首先炮有两个特点,一是会从高处滚下来所以高处的大炮哥也会攻击你,二是炮弹撞墙会反弹,对单个大炮哥时用盾挡是比较安全的。其次大炮哥近身也很猛,血厚,三板斧伤害很高,硬控或者盾反迅速秒掉。

(墓地的)感染脏比:没什么威胁但很麻烦的敌人,没必要的话一般可以无视。

屠夫:可以说是游戏里最危险没有之一的怪,祖传无限踢飞接钩人的COMBO。钩人是有两个动作的,先钩过来再有第二下攻击造成巨额伤害(目前版本里敌人单发伤害最高的攻击),就我为数不多的尝试来看第二下巨额伤害是可以翻滚躲避的。复数个出现的时候很容易秒掉你。有一次就是我一把血加到1500,还有15%减伤的护符,打到墓地某个地方剩800多血以为安全了,结果走着走着被个隐身的胖子偷袭两招秒掉了(主教+胖子大概是游戏里最恶意的敌人组合了),根本没反应过来,气得我呀死完就跑到死亡细胞的Steam论坛一顿喷。对单个胖子的时候盾应该还是挺好用的,不过最好的策略还是控住直接秒掉。总之这个打敌人一定要小心再小心,因为真的很容易被秒。

蝙蝠系列:

清真蝙蝠,最危险的敌人,最优先处理级,血量很少可以用各种手雷顺带秒掉。

(会冲刺的)针刺蝙蝠,飞刀和电鞭专打这个。

(堡垒的)红蝙蝠,血量较少,经常和其他敌人扎堆出现,一般引开来用道具Hit And Run,手雷效果极佳。

(墓地的)灰蝙蝠,和红蝙蝠基本一样。

再简单说下比小怪简单的BOSS:

1号BOSS:盾和冰冻手雷有奇效,冰冻手雷可以冻住BOSS后安全喝血。

2号BOSS:电鞭加伤害强化打这BOSS是神器。

悟饭小编

《反恐特警》是先由玩家根据《虚幻》(Unreal)的程序引擎所开发出来的,但是后来原设计小组决定将这个结构完全由自己来开发,以便游戏的能力与特色能够完全展现,同时玩家不需主程序就可执行。 这个世界是越来越不太平了,无论是现实的还是虚幻的。恐怖主义的阴影笼罩全球的时候,我们只有握紧手中的钢枪,对准敌人的心脏开火……在这款游戏中玩家可以扮演恪尽职守的警察部队,在一场场出生入死的战斗中用生命和血汗来保卫一方平安。

 

《反恐特警》中为玩家配备了四种武器,手枪、冲锋枪、散弹枪和火箭筒。每种武器特点鲜明,对不同的敌人搭配使用能起到非常好的效果。


盾牌系统,攻守转换!生死瞬间,极限操作!


游戏中加入了重要的盾牌防御系统,在装备的盾牌的前提下,可以在敌人攻击时,按“0瞬间将盾牌切换出来,抵挡敌人的部分伤害。危机时刻,在盾牌后面可以缓慢恢复生命值。然而盾牌需要不断升级才能应付越来越厉害的敌人。


《反恐特警》讲述的是特警雷霆在一次特别行动与上司发生冲突后,被暗算,押入一所神秘孤岛上的监狱服刑。之后与一名叫耗子的神秘人开始越狱,越狱的过程中,雷霆与耗子遇到了各路敌人的围追堵截,突破了许多意想不到的重重险阻,这些精彩、刺激和悬念,将由玩家在《反恐特警4》中亲身来体验。


多种装备升级,不同组合玩法多样!

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蜂暴(Bee Storm Do DonPachi II),是怒首领蜂系列游戏之一,也是怒首领蜂系列唯一一款同时支持中、韩、日、英四种语言文字界面的游戏,由鈊象电子与CAVE联合开发。

游戏特色


⒈华丽的视觉效果,与明朗的节奏,彻底满足你的爽快感。


⒉强大的火力,与以寡击众的快感,彻底满足你的英雄主义。


⒊敌人致密的弹幕攻击,营造出紧张刺激的战争临场感受。


⒋玩家自由选择的叁种难度,高手与初学者皆能乐在其中。


⒌各具特色的三种飞机,提供玩家选择符合自己个性的攻击方式。


⒍不同玩法的两种模式搭配自机,自由发挥属于玩家的个性化战略,不论是身经百战的空战英雄或是初窥门径的新手,皆能乐在其中。


⒎超越颠峰挑战极限,网路排名模式,让全世界知道你的丰功伟业。


A键 武器攻击


连打按键为散射攻击,对应小型敌人专用,善用散射攻即可得高分。


按住不放为激光攻击,对应重型敌人专用,善用零距离攻击可得高分。


B键 绝招攻击


炸弹模式:破坏特定敌机可取得补给,最多可搭载五枚炸弹。


危险时可使用,清除画面上的敌人及敌弹。


能源模式:搭载原创系统【Energy Revenge(能源反击)】!!


以机体接触敌弹,能将其转化为自机能源,能源全满时,可发动破坏能源炮进行反击,体验化危机为转机的独特紧张快感。


C键 自动散射


按住此键不放,可自动连续发射散弹攻击。


D键 模式更换


使用另外两种战机的模式(仅102版)


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