悟饭游戏,整理了“公路竞技”全系列游戏,免费提供“公路竞技”各版本下载,在“公路竞技”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“公路竞技”系列游戏。
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《爬坡赛2》(Hill Climb Racing 2)是由 Fingersoft 开发和发行的系列新作,依旧延续了之前简单与粗狂的操作,不靠画面取胜,只想玩家体验最基础的游戏乐趣。

Fingersoft 是一家芬兰的移动游戏公司,在2012年时,上架了一款名为《爬坡赛》(Hill Climb Racing)的游戏,在那个年代,它显得格格不入,没有酷炫的画面、没有劲爆的音效,更别说赛车游戏那拉轰的引擎声,但就是这样一款产品,凭借赛车游戏最原始的驾驶乐趣,在安卓平台击败了Rovio 同期发布的《Bad Piggies》,成为美国、英国和德国等13个国家游戏下载榜冠军。

多年后,我们终于等到了新作的来袭,游戏还是一样,以最基础的驾驶乐趣为核心,但为了拓展更多的乐趣,引入了多人竞赛的概念,不过,可能因为世界各地玩家的网络成为开发商担忧的问题,此次的多人竞赛,并不是实时的,而是我们会和世界各地玩家的最好记录比较。

游戏分为了奖杯赛和冒险模式,奖杯赛会有个排行榜,大家每赢一次比赛,就会增加相应的积分,也可以相应的在排行榜看到自己的名次。而冒险模式,则是跟自己较量的一个过程,因为这个过程是无限的,一直到我们翻车才会停下,而且我们上次的距离以及操作方式都会被记录,下一次玩这个模式时,你的“残影”就会跟你同台竞技。

而在养成方面,除了可以加强我们的车子外,人物也可以塑造不同的形象了,不过,我们获得物品的方式需要开宝箱,这一点跟皇室战争有点像,得到一个不同品质的宝箱,用相应的时间来打开。


爬坡赛2保留了该系列的核心乐趣,依旧是粗狂而有趣的操作,但有着不足,目前来说杯赛的地图花样是比较少的,还有多人竞技是跟最好记录相比,还是有点失望。不过好在,新模式以及养成方面比以前套路多了很多,可以安心的玩下去了。

悟饭小编
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跟阵容选择有关的PVE包括挂机、试炼、远征、次元地窟、无尽之塔、好友BOSS、公会BOSS、委托事件,PVP包括竞技场、赛季竞技场以及没多久就要到来的公会战。

先说PVE:

挂机和试炼都没什么好说的,一般来讲只要你用心玩,阵容强度就不会不满足这两块内容收益最大化的要求,值得一提的是,初期经验以及金币魂石的收获速度最为重要,挂机地图的一般选择你当前等级能达到的5的整数倍关卡,因为这些关卡会概率掉落5星妖怪碎片,这是我们平民玩家重要资源——狗粮的来源之一,例如楼主现在90级,挂机在8-20。
远征,需要我们用一套阵容尽量打完15关,这对队伍的恢复能力要求最高,其次是队伍的坦度和输出能力,在不减员的要求下,尽量保持健康的血线进入下一轮,这里比较好的角色有鲲、梅林。鲲作为目前的第一奶,不仅受攻击自身加血,全队每次持续6回合的奶量更是爆炸,而且注意这个奶是可以叠加的,只要不被控住,越是拖回合,队伍的血量反而越健康。

梅林也是同理,只不过他只能单加。所以建议大家在开服七天活动中选择买鲲放2、3号位,配合较易获得的梅林升到6星站1号位,还是有很大几率每次远征都打到12关以上,甚至全通尽早拿到成就奖励的。另外友情提示下萌新,远征中你遇到的敌对阵容应该是从服务器里随机挑选的玩家阵容,前中期全通远征较为容易,越是后期家的阵容越成熟,想拿到成就奖励的难度会越来越大。

另另外,远征商店中最好只换幻兽灵能,幻兽灵能的获取渠道很少,但对你队伍的提升却最为明显。

次元地窟,说成是目前最重要的稀有资源获取渠道也不为过,不仅有战胜其中怪物获得宝箱开启奖励,还能遇到打折商人低价购买资源。地窟要求上阵英雄有被动回血能力,强力英雄有鲲、苏特尔特、梅林,这几个谁星高拿谁当下地窟的主力英雄即可。有时候面对4刺客等强力输出阵容,为了防止我们的主力英雄阵亡,这时需要我们先换上个输出型英雄垫刀,原则也是你的阵容里谁星级最高输出最猛上谁就行,最后再让你的主力英雄收尾即可。


无尽之塔,在楼主看来,这个玩法更依赖你阵容中输出和控制型英雄的强度,有时候打不过就换换站位,洗洗脸没准控住了敌方关键怪物也就过了。输出型英雄很多大佬的帖子里都有介绍和总结,大家可以去看看,楼主推荐各位前期根据自己抽到的英雄选择1-2个系重点发展,也可以根据游戏减益状态(石化、燃烧、冰冻、中毒、流血、增伤)的相互增伤来有意识的搭配英雄,让契约的使用和英雄的置换更有目的性。

好友BOSS、公会BOSS和委托事件可以放一起说,这个比较考验大家阵容的综合强度,要求我们的阵容能站尽量多的回合并在这些回合里打出更多的伤害,总体来说你手上谁强上谁就没错了。
再说说PVP:

单人竞技场,再大家都没有2-3个十星英雄作为队中主力之前,基本上还是谁的队伍战力更高,赢得概率会更大一些,当然也不排除一个高星盖亚或者火女带着自爆小队能越战高V玩家的情况出现,这都取决于你能抽到什么角色以及你的阵容选取思路。另外控制和增伤的相互配合在战力差不多的情况下绝对是战斗的胜负手,比如我爱罗和熊女(砂之守和阿尔忒弥斯。。。)之间的石化配合,鬼道丸、猴王、伊夫利特之间的燃烧配合等等。

赛季竞技场,可以说是“一带一路”最能发挥作用的地方。防守中盖亚、火女、苏特尔特,甚至高星的梅林和鲲,都有一人带队能成功翻盘或是拖够15回合不败的可能。而进攻时,盖亚或者火女率领自爆小队,剩下的其他主力凑成一队,用田忌赛马的技巧,很容易刷到分数。

公会战还没开暂时就不讨论了,不过按道理,应该也是每个玩家出自己最强的一队进行公会之间的比拼,阵容选择同单人竞技场即可。
综上,从目前版本来讲,对小V及零氪玩家,PVE收益还是大于PVP的。那么我们阵容的选取思路也应该是侧重PVE兼顾PVP,在单位时间内获得更多的资源以求在PVP活动中获得胜利的快感。

楼主目前推荐各位主抽水火,如果你就是土系好卡来的多,水土甚至是水土火三系发展也可以,但一定要有侧重。前期阵容推荐一号位6星梅林\苏特尔特,2号位鲲,3号位放你的最高输出,后排再放1控制2输出就比较不错了,这个阵容在前中期无论是爬塔、远征、地窟、BOSS、竞技场中都能兼顾且有一战之力,目前楼主就在使用这个阵容,顺便积攒资源等待合适的活动一波起飞。

PS:

输控组合楼主还是稍微列一列吧:毒系-八岐大蛇、瓦尔基里、千代;石化系-砂之守、熊女;燃烧系-鬼道丸、伊夫利特、猴王、火女;冰冻系-猪吉祥、白执事、玉藻前、寒冰射手;另外森系的玛赫、芙罗拉的增伤是万金油,娜迦的反击输出更是爆炸,这三个卡抽到的话都可以放心的大力培养使用。
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丰富的活动:游戏中有数以百计的活动散布于世界各处供玩家参与,它们包括:

复杂的小游戏,例如:定点跳伞、越野竞速、狩猎、ATM抢劫以及更多精彩小游戏
周遭活动及次要任务——例如:劫运钞车、让人搭便车
体育活动 —— 瑜伽、高尔夫、网球、三项全能、机车竞速
挑战——飞车特技、飞行挑战以及更多
收购房地产——玩家住宅、车库、船坞、公司商店

多样的自订选择

o 玩家自订功能——刺青、发型、服装

o 载具自订功能——烤漆、轮胎、窗户、色调、护罩、扰流板,以及悬吊系统、引擎、煞车的效能升级,加上其他更多内容,能让玩家精准地调校载具的外型和操控感

o 武器自订功能——灭音器、瞄准镜、扩充弹匣、雷射瞄准器以及更多其他配件

除了载具自订之细令人惊艳外,别忘了人物也是,包括头上这顶安全帽可以自由配戴你喜欢的风格这一点我想也是毫无意外的

会让支持者兴奋的一些游戏资料:

本作陆地面积是《碧血狂杀》的 3.5 倍
可游玩的区域(包括水底探险)是《碧血狂杀》的 5 倍
规模比《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《侠盗猎车IV》和《碧血狂杀》三者加起来还要大
光是富兰克林一个人的纹理,就比《侠盗猎车:圣安地列斯》全体路人数的纹理还来得多
拥有《GTA》游戏有史以来最丰富多样的载具选择
拥有《GTA》游戏有史以来最丰富多样的武器选择

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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