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不少玩家不是很清楚荣耀战魂里百夫长怎么连招,今天小编就为大家带来玩家“darkmonarch”分享的荣耀战魂百夫长连招技巧汇总,感兴趣的朋友们不妨点进来看看吧!

百夫长连招技巧汇总

很多人说百夫长弱,其实玩上之后,感觉百夫长完全可以站在T1上。

连招

先从连招开始说,百夫长的连招有三种。

轻-轻-轻;

轻-轻-重;

重-重;

轻击可以连破防,重击可以连一拳。重击可以按着不放蓄力,如果是最后一下重击,蓄力完则是带火的无法格挡招数(但是会被招架)。重击蓄力终结技(最后一下重击蓄力)有显示BUG,攻击提示器会先提示红色,然后红色再变成带火。所以对方很容易会误以为这是普通重击,导致招架过早。

另外就是,假如你重击终结技蓄力没蓄满,则会出现攻击速度比蓄满快,对方攻击指示器上看到带火。实际上却能被格挡这么一个奇怪的现象。重击键按着不放,同时按下破防,可以无缝地做重击转破防的动作,而且这个破防动作,非常迅速而且隐秘,有时候对面就算没被你重击假动作骗到,他也反应不过来反破防。

踢腿

踢腿其实和督军头槌几乎是一个模子刻出来的。对方向看到你的前踢出来,再回避,几乎是不可能的。只能在看到你前回避的同时,预判性地回避。于是你就有了和督军的一样的玩法。 ——直接前回避试探对手。

如果对方回避,那么可以破防,然后打一套。如果对方站着不动,那么一脚下去就可以连招。

踢腿,会给对方造成眩晕,并且扣气。踢腿连轻击必中,连重击不必中,接蓄力重击终结技(带火)不必中。这个招数用来起手,效果一般,不算特别好,但也不算差。

虽然百夫长破防收益很高,但是由于百夫长本身脆皮,对赌赌输了,被蹭一下还是很不舒服的。

需要注意一点是,假如你的踢被回避躲了,你还是可以立刻出刀的,可以利用这个,来防止对方回避+破防。而且哪怕是踢空之后接重击,都来得及顶开对方的破防。不过有回避破防的角色,你是来不及的,没错,我就是说传奇和剑圣。

踢腿真正强势而且恶心的地方,在于对方没气的时候。这个时候,踢腿比督军头槌要恶心一万倍。督军前回避逼对面反应,对面被骗回避了,破防推倒地接个重击,伤害也就那么着。

百夫长前回避逼对面反应,对面被骗了,破防可是可以锤对方两下,重新扣对面的气和暂停回气速度,再推倒地,接重击终结技,再接一拳压起身,(注意不要蓄力,蓄力的话是可以被回避的)再接一刀,如果一拳是把对方打墙上,则可以接蓄力重击。

蓄力重击捅中了,又可以蓄力拳一拳打倒地,然后接跳插。总之就是有有一万种连招能打爆你的头。

打法

然后综合来说一下打法问题。百夫长最重要的是把节奏提起来,一直压着对方打,而且要轻击重击换着来。尤其是连招的时候,除了那套蓄力重击蓄力拳跳插的连招外,其他连招都不能套路,轻击重击要乱着来。

例如踢腿,不要以为轻击必中,其他不必中,所以每次踢腿都接轻击。你可以趁着踢腿眩晕,对方看不清的时候然后重击,不管中不中,还可以再给对方来一拳。你也可以趁着踢腿眩晕,给对方来一个各种显示错误的带火蓄力重击终结技,让对方喝一壶。又或者重击命中之后,不接拳,而是接重击,然后转破防恶心对方一下,等等。

这有有两个好处,第一个是,由于百夫长轻击重击都比较快,一旦节奏提起来,然后轻击重击混搭,对方很难判断你用的是轻击和重击。那他就很难判断你会接拳还是接破防。他站着不动就吃一拳然后被追着打,他如果回避就有可能吃破防然后推墙一套。如果节奏不乱而且你连招单一,那他看到轻击就准备反破防或者招架第二下轻击。看到重击就回避你一拳,然后送你一个破防。

第二个是,由于百夫长扣气连段比较多,一旦压着对方打,踢腿、拳、还有破防。很容易就能把对方气槽打空。把对方气槽打空之后,百夫长有多猛,我相信也不需要解释太多。

(更正一下,上面写的问题。一拳把人打上墙之后,是可以接重击,但是不可以接蓄力重击的。主要是因为没有一拳+重击这个连招。你需要等一拳硬直结束之后再攻击, 一拳打对方上墙的硬直,够接重击,但是接不了蓄力重击。)

素质三连

我说一下素质三连这个技能。这个技能用来坑忍者真是贼鸡儿好用。 不知道是忍者特质还是刺客特质。反正素质三连这个技能,是无法被偏斜的,但是会被招架。如果碰到喜欢偏斜的小兄弟,你可以试试用这个招数,他会一脸懵逼的发现居然偏斜不了然后被砍一脸。

对了我还漏了一个。其实重击之后也有强择。就是一拳 或 蓄力重击(不是蓄力一拳)。对面站着不动吃一拳,回避吃蓄力重击。个人感觉其实和看守肩撞没什么不同。。。。

看守是轻击+肩撞 / 肩撞转破防 / 蓄力肩撞

百夫长是重击 + 一拳/蓄力重击 ,没了蓄力一拳。

但是效果可能还更好,蓄力重击中了70血就打掉对面了。看守蓄力肩撞中了才40……

两大致命缺点

最后说一下百夫长的两大致命缺点吧。

第一个:脆

这点和忍者一样,我想我也不用解释太多。

第二点,没有侧闪回避攻击。

因此对各种体术(只能回避,不能格挡招架的招数),完全没有抗性。猜对了,回避了,没有办法反击。猜错了,被撞到了,就白白被打。

百夫长对比的应对方法就只有拉开对方一定距离。这样的话,对方用各种踢撞系列的招数时候,可以后回避完美化解。对方直接撞会被回避,对方转破防会出现够不着的情况。

但是由于百夫长自己也是手短,拉开和对方的距离,其实自己也是除了前回避踢和蓄力插以外完全没有其他进攻手段,而在这个距离下,对方也是可以后回避完美破解你的踢的。这个劣势,体现得最明显的,就是打忍者的时候。忍者只需要全程双闪+破防;双闪+踢。(还有双闪+轻击,不过这个不太常用)。

回避,就中破防。不回避,就中踢。

回避成功了,你也没法反击忍者。

回避失败了,就破防重击。

反破防成功了,忍者也没任何代价。

反破防失败了,就吃忍者重击。

当然还有其他更多情况,不过基本上,都是忍者大赚,没任何风险,或者忍者风险很小的。

而且打忍者还有一个致命缺点,就是远程反破防和远程招架,把忍者拽过来后,没法接跳插。不是说跳插不中,而是跳插会在忍者起身的瞬间命中,但是忍者起身之后立刻破防百夫长是无法反破防的,结果就是双方换血(百夫长本身也脆,和忍者换血不赚的)。

而拽过来之后轻击又够不着,伤害又低,所以很难受。所以我目前用的是踢腿压起身,不知道有没有人能告诉我把忍者拽倒地以后有没有更好的连招可以接。

总的来说,百夫长对对方的近身体术,反击能击是相当差的,如果你用的是有体术招数的角色,不妨近身后多用。

如果你是百夫长,面对有体术招数的对手,要么离对方稍微远一点,给自己后撤的余地。要么近身后疯狂进攻,不要给对方用体术的时间,逼对面和你拼刀。面对会玩的忍者的时候,建议双手离开键盘准备下一局。

如果你玩的是没有体术的角色,打百夫长就比较恶心了。重点是分清轻重击,还有习惯反破防百夫长蓄力转破防的节奏。

分清轻重攻击,主要目的是分清对方会接破防还是接拳。百夫长轻重攻击都很快,第一时间是不好分辨的,只能多打AI习惯他的攻击动作,分辨什么招数是重击,什么东西是轻击。

轻击就反破防,重击赌回避拳/反破防重击转破防。

另外要说的,为什么要练习反破防蓄力转破防?因为百夫长的蓄力转破防动作相当隐秘而且迅速,很多时候,你猜他重击之后,会重击转破防,猜对了,结果你却还是反应不过来,被破防了。

当你做到了以上两点的时候,打百夫长的问题就解决了。

1.面对踢腿,破解方法就和百夫长面对其他体术一样。要么拉开距离要么近身开打不给踢腿机会。况且踢腿硬直巨大,踢空了送回避攻击(只要踢空后迅速按攻击,就不会送破防,上面也说了这点)

面对轻击,只要你能分清他的攻击,不会当成重击然后搓回避结果被破防就行。

面对重击,没什么完美破解方法。

回避吃破防,还有可能吃蓄力重击,不回避吃拳,出刀莽他吃重击。

总的来说还是只能赌命。但是和百夫长赌,真的一点都不吃亏。毕竟百夫长血少,而且硬直大。

例如百夫长的拳,你赌错了,被抡,你就只会吃一记轻击,估计就是你血量的1/6~1/7。赌对了,回避了,他就白送破防,就百夫长那血量,估计1/3血就没了。

但是前提是你必须得分清他的轻重攻击,还有习惯他重击转破防的反破防节奏。否则你连和他赌的资本都没有。


悟饭小编
在游戏还8-BIT时代,由于表现力的羸弱和制作人脑洞的局限,除了勇于争先的划世纪作品《勇者斗恶龙》、《最终幻想》和《创世纪》《塞尔达传说》等典型的RPG向作品,能花大量精力展现剧情的游戏并不多。而剧情向游戏通常更受日本人欢迎一些,无论是专注于讲故事的RPG,还是主打轻松刺激的动作游戏,日本人做的游戏通常都会想方设法往游戏里塞剧情,以达到游戏最大化的表现力。

典型代表就是《魂斗罗》,时至今日我们早就通过某些知名的视频博主了解到了,这个在美版当中按下start就直接开干的游戏其实在日版的作品中是有开场动画以及剧情,虽然老套,但是比尔和兰斯的命名也比“红人和蓝人”更具有立体感,制作方称得上诚意满满。

闲话少说,咱开始聊聊今天这款游戏《忍者猫》。

上世纪的90年代,日本的各大游戏厂商引进了一个十分先进的理念,直至今日依旧深深影响着国内的文化圈,那就是“蹭热度”,说更直白点,就是漫画改编游戏,这部《功夫猫党》同样出自同名漫画,但是相比像《三目童子》以及是《哆啦A梦》这样在国内家喻户晓的IP相比,这部《功夫猫党》的知名度可以说小的可怜,仅仅只在香港地区播放过,我也有幸回味过几集,质量相当上乘,并且主题曲由郑秀文重新改编演唱,十分动听。

嗨,其实,这些压根儿都不关键,游戏好玩就行啊!!

事实的确如此,《三目童子》的动画虽然好看,但是这会成为我们喜欢它游戏的理由嘛?显然不是嘛!

不过话又说回来,为什么好好的《功夫猫党》会被翻译成《忍者猫》呢?难道又是国内的盗版厂商瞎鸡儿乱翻译的吗?肯定有一部分的因素在里面,但是当我们了解了原著背景之后,你会发现这个翻译,其实还算有那么点到位!

实际上,这款游戏在国内被叫成《忍者猫》是有原因的。《功夫猫党》是仅在日本发售的游戏,但在发售后被人用非法手段搞到了欧美。由于游戏本身素质不错,《功夫猫党》也迅速流行起来。

可欧美人没看过原作啊,于是便直接按照游戏的相关设定,把游戏粗暴地翻译为 Ninja Cat.而国内盗版商估计也是从欧美搞到的卡带,因此就按照西方的译法直接称呼为《忍者猫》。

好了,问题来了,游戏究竟讲了个什么故事?

相信不少人和我一样,像弄清楚这个问题究竟是怎么一回事,这款游戏尤其是在过场动画中出现了长度不短的剧情动画,但是我一个字儿看不懂........那种感觉,就像是在看一部没有经过翻译的生肉动画。

原作《功夫猫党》是一部针对小孩子的搞笑向冒险动画(说白了就和熊出没一个尿性),主要讲述的是由机械猫们组建的“秘密忍者队”平时以开薄饼店为掩护,在“乌鸦一族”出来搞事时就瞬间化身正义使者。

作为“漫改游戏”,忍者猫相对于原作来讲剧情还真是没做太多的改动。

游戏的各种CG展示的其实就是“秘密忍者队”的成员们挫败“乌鸦一族”阴谋的故事。CG主要展示的是主角们和BOSS面对面嘴炮的过程,还有反派角色被打飞然后被惩罚,以及“秘密忍者队”们搞笑的日常故事。

原作《功夫猫党》是一部针对小孩子的搞笑向冒险动画,主要讲述的是由机械猫们组建的“秘密忍者队”平时以开薄饼店为掩护,在“乌鸦一族”出来搞事时就瞬间化身正义使者。

废话不多说,来介绍一下队员们

胡太郎:武器为两把忍者刀,绝技神猫伏妖,划出一个满月再把对手劈开。忍者猫队领袖,白色的机械猫。典型的热血派角色。港版口头禅是以国语讲出“我好气啊!”(此口头禅更伴随当年动画播放,而成为人气名句。),以两把妖刀“正正”为武器,而且听觉灵敏,能轻易刺探情报。故事后段身为主角,却屡次错过乘搭巨大战神“猫神金刚”,直到最后一集才成功进入。等会儿.....妖刀“正正”?这萌连名称都萌化真是有点儿让人始料未及。

武器为直柄铁伞,绝技圆伞飞旋,飞出一把会旋转的铁伞。蓝色机械猫,与太郎情同兄弟,武器是雨伞,深受女性欢迎的角色。巨大战神“猫神金刚”操纵者之一。妈耶,我还以为它的武器是一杆长枪哇!

宝宝:红色的机械猫,忍者猫队女成员,爱好香蕉,主要武器的手里剑、以及登场时使用的长笛。发怒时会用双爪抓伤别人,巨大战神「猫神金刚」操纵者之一,讲真的,这真的是在童年能玩到的游戏当中能见到的最漂亮的女主角,甚至没有之一!

而以上提到的这三位不仅在游戏开始前三选一,还会在最后一关操纵原作中也有的组合型机器人“猫神金刚”。可惜的是,在游戏里玩家并不能操纵“猫神金刚”,当三人驾驶着它到达敌人主基地时就离开了。

主角的设定搞清楚了,那么和他们战斗的反派又是个什么来头?

既然反派叫“乌鸦一族”,那其中的大佬当然是一只乌鸦啦!实际上并非如此。很多人都认为,在第一关就登场的绿色乌鸦就是最终BOSS,但实际并非如此,这个组织真正的头目是那个狐狸:

·狐冢大人:“乌鸦一族”真正的统治者,一直想侵占原作里的城市“小东京”,但从来都没有得逞过。在每一集的结尾他都会怒骂下属的无能,口头禅是“你这废物!”(游戏里都有还原)值得一提的是,这货有极强的女装癖和同性恋倾向,经常骚扰自己的男下属,相貌身材一级棒的“兔子姬”曾迷倒了他的所有部下,他自己竟完全不为所动。

·乌鸦丸:“乌鸦一族”的先锋,在动画和游戏中都第一个出现的反派BOSS,执行了“乌鸦一族”的大部分计划。

·乌鸦军师:“乌鸦一族”里德高望重的老前辈,说的话在族中很有分量,充当狐冢大人的狗头军师。

接下来要说的更是重点,那就是四位配角老哥!我们都知道在游戏当中我们是可以随时切换四位配角进行作战的,这肯定也是忍者猫经典的原因,它们有的能上天有的能入地有的能下海有的甚至力大无穷,而它们的真实身份都是剧中各薄饼店分店的店长,来介绍下它们吧!

背着连体炮的阿泽,饼店丙国分店店长。力大无穷,能举起一门大炮。前来店里光顾的顾客都是相扑运动员(顺便还能找他切♂磋两招)在游戏中能打碎岩石,力量型选手!

带钻地功能的阿源:薄饼店品川分店店长。身上携带的钻头能让他在地下自由活动,是动画中出场次数最多的配角之一。性格谦虚,喜欢以“鄙人”自称。在游戏中遇到泥土环境可以穿行通过。

有飞行翅膀的阿明:薄饼店深川分店店长,后背的滑翔翼能让他在空中飞行,是所有角色中唯一能飞的。在游戏里,他在许多时候都能用于跨越障碍,但在动画中出场率并不高,但是游戏里确是不用却过不了关的狠角色

潜水装置的阿初:薄饼店佃岛分店店长,非常通水性,即便在水底也能奔跑100海里,把薄饼店开到了船上。在游戏中能在水里更方便地前行。算了,还是不吐槽了,虽然猫通水性这件事情相当不科学。

而俗套的故事说到这里,差不多大家也能了解这究竟讲了一个什么故事。其实很显然,像忍者猫这样操作爽快而且难度亲民的游戏,剧情很显然是个点缀而已,随便了解就罢了。但是“特库摩”公司当年在做《忍者猫》的时候,却是认真仔细的经过了打磨和设计的,从过场CG以及是玩法创新能看得出来用心与不用心,玩家一目了然,这也是之所以为什么经典会成为经典,因为用心去打磨的作品,一定是经得住时间考验的。
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