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卡车进化:狂野之轮(Truck Evolution:WildWheels)是一款模拟卡车的3D驾驶类休闲娱乐游戏。游戏采用模拟真实的场景设计,玩法简单有趣,喜欢的玩家赶紧下载吧!

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编
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巨人城方法

准备10-15张卡,必须找2个牛逼的会配合的队友!否则就是浪费感情。

选择巨人城废墟这个挑战地图,选择困难模式,主武器强烈建议使用M4系列或者AK系列,千万不要用机枪,不要扫射浪费卡。

(强烈建议找3个认识的人或者好友,或者战队成员这个图需要很高的技巧这点很重要,进入游戏,前1-20关不打。(17和19站在队友后面让他们解决小怪自己千万别打)。

在第二十关,前面的小怪不打,最后的泰坦让队友帮你打掉一部分血,自己最后用主武器把泰坦爆头。

在第二十一关,只打第一波有长爪子的怪,用近身武器爆头,如果没出这一关后面的所有怪让队友帮忙解决。

在第二十二关,站在一楼的车厢内,用主武器爆头击杀隐形的小怪,这一关的方法相信大家也有所耳闻,我建议如果这一关爆头出东西不是幻影就不要继续打了,剩下的让队友打掉,进入下一关,因为不要在一个爆点拼自己所有的卡是刷幻影的常识

在第二十三关,让队友吸引自爆的幽灵然后消灭,自己在加子弹的地方乱蹦吸引出蛇女,用主武器爆头击杀,然后继续上2楼吸引出蛇女用主武器爆头击杀.

在第二十四关,和第二十一关比较像,需要打的仍然是有长爪子的怪,不过他是第二波出来了,第一波自爆怪让队友吸引,自己注意躲避,长爪子的怪是第二波到达车厢的,同二十一关,在车厢内用近身武器爆头击杀。这关剩下的怪没有价值,如果没出来,就让队友把剩下的怪进行击杀。

在第二十五关,在2楼用主武器爆头击杀第一个泰坦 ,注意就爆头杀一个,剩下的让队友解决.

悟饭小编
《死亡躯壳(Dead Shell: Roguelike RPG)》是一款融入了 Roguelike 元素的 RPG 作品,同样我们还是要来到地牢与各种怪物决一死战,不过相比传统的地牢 Roguelike 游戏,本作省略了很多探索流程,不过这并不代表游戏很无脑,那么我们现在就来尝试一下吧。

HeroCraft 推出的游戏基本都有不错的评价,这款游戏同样也深得人心,知名国外手游媒体 appadvice、toucharcade 对这款游戏都给予了很高的评价,称这款游戏很值得买。其实这款游戏还是偏快餐的,剧情什么的完全没有,其实地牢相关主题游戏也不需要什么剧情了,自行脑补即可。

游戏分为多个关卡,但是玩家却不能自由选关,也就是说你面对的挑战只会越来越高,一路上我们可以解锁各种身怀绝技的小伙伴,不过在此之前,我们还是要按照惯例打量一下游戏的画面等细节,从色调来说,很好地抓住了地牢这个主题,而细腻的像素画风不仅给人一种复古的感觉,同时也让游戏显得更加精致,嗯,总之画面上是没有什么问题了。

在系统设置上,本作力求简单,玩家能够点选的功能不多,简单来说就是更换武器、升级技能、选择角色,而在战斗中,只要点选敌人就会进入战斗画面,然后点击每一个敌人头像就可以展开攻击,点击一次就发起一次攻击,如此直白的战斗方式我想大家一定能够第一时间上手。

既然是 Roguelike 游戏,那么就一定会有“随机”基因,首先在关卡开始之前,系统会随机抽取场景和关卡中所出现的怪物,如果觉得怪物太强应付不来可以花点钱重新滚动选择。而在战斗中,场景的排列以及怪物、道具的出没点都是随机的,场景的大小也会有区别,而我们的最终目标就是要找到出口进入下一关。

由于血量和弹药有限,所以我们得有选择性地与某些敌人展开交战,在已经找到出口并且血量和弹药足够的前提下才能考虑将场景中的所有敌人消灭,相应的我们也会获得更多的金币和其他资源。另外随着游戏的深入,我们需要对角色的血量、攻击力、技能进行升级,保证后续挑战能够正常进行,至于奖励方面,有任务奖励,也有过关奖励,奖励的物品也算丰厚。

总体而言,这款 Roguelike 地牢冒险游戏确实值得一玩,虽说战斗和探索流程都十分精简,不过使用哪个人物,在什么时候使用技能也都很有讲究,策略性其实还是有的,当然,如果你是追求战斗刺激感的,那么估计这款游戏不太适合你。
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