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神秘海域4单人剧情DLC失落的遗产相关情报很多玩家非常的关注,大家非常的想了解失落的遗产DLC讲了什么?有什么新增的内容等,下面给大家分享下神秘海域4失落的遗产DLC内容解析,一起来看下吧。

失落的遗产DLC内容解析

顽皮狗最近公布了这款DLC的一些细节,包括设定,玩法,以及大家最关心的德雷克是否会露面的问题。该DLC将为玩家带来和本体游戏非常不同的体验,这并不仅仅是因为主角德雷克没回归。

“失落的遗产”DLC故事发生在本体游戏事件6到12个月之后,发生在印度南部。故事围绕寻找象头神的长牙而展开,在游戏中Chloe和Nadine必须合作才能找到。官方没有说他们俩人是如何相遇的,不过确认是Chloe发起了这项行动。

顽皮狗还表示,“失落的遗产”DLC将收录系列历史上最大的关卡(地区),而这仅仅是DLC中所提供的其中一个环境。玩家可以按照自己的节奏探索,途中将有隐藏的秘密。

顽皮狗还提到他们已经把从开发本体游戏中吸取的教训和经验应用到“失落的遗产”DLC里,比如平衡环境谜题加入动作时刻,攀爬和其他细节。总而言之,该DLC除了茂密丛林外,还有大量不同的环境可探索。

这些很大的关卡也非常适合潜行玩法,通过加入系列首个配有消音器的手枪进一步拓展潜行游玩。顽皮狗还表示工作室尝试了很多之前从来没有做过的东西。

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在2006年,过度膨胀的野心催生了一部被BUG折磨得千疮百孔的作品 -- 《哥特王朝3》,此后 Piranha Bytes和哥特系列再无瓜葛。在新发行商Deep Silver的支持下,他们的新项目《崛起》上马,改作继承了 Piranha Bytes的优良传统,哥特王朝幽灵附体:极具探索价值的开放式自由场景,充满质感而且可信的真实世界观。尽管有诸多瑕疵,然而这还是体现了哥特王朝浓缩的精华价值:尽管可探索的区域变小了一些,然而任务的存在感得到了加强,而且战斗的难度也略微降低了。于是 Piranha Bytes决定在其续作中继续这个趋势 -- 使其独有的制作理念更容易被人所接受,但是结果却矫枉过正,背离了以往的特征。

也许是想在众多的(包括前作)奇幻RPG中脱颖而出,黑水在前作所奠定的奇幻海盗世界道路上越走越远。滑膛枪代替了弓箭,巫毒娃娃以及镶嵌着骷髅头的权杖代替了元素魔法,高领大衣和英式丝质领带代替了重甲。故事依然是围绕着无名氏主角在发生,然而给人的感觉更像是一个全新的开始而非续作。是否了解发生在Faranga岛上的事件并不影响享受《崛起2》的剧情。

这次的任务是消灭一只在无意中被唤醒的水怪 -- 自然而然地你就要去寻找各种各样的神器,然后把它们组装起来。尽管主线故事的构架是如此的老生常谈,然而 Piranha Bytes却成功地将每一个任务、每一次探险都涂上了浓浓的海盗色彩。开掘财宝、追踪幽灵船、喝得酩酊大醉后冲着NPC咆哮 -- 直到他们的精神被摧毁,萎靡到答应你的无理要求。和NPC的对话内容大多充斥着诲淫诲盗的内容 -- 脏话连篇、自私无匹,而且到处可见无可饶恕的种族主义和性别歧视。《崛起2》的世界中没有那种高大全的英雄,取而代之的是无知、残忍和懒惰。故事本身有着出色的设置和明确的基调,然而任务构架和任务本身却是极为简单而且无法给人留下任何印象。

尽管主线中却没有任何突出的角色,甚至最终BOSS都可以列入整个游戏中最无聊角色的大名单(和他的战斗也极其无聊),支线中还是有几个值得一看的人物。你会碰到几个独特的人物 -- 比如一个灵魂被分散到几个世界的、喋喋不休的疯狂博士,又比如一个通过听海盗骂人学会说话的侏儒,而且海盗社会还接受了他。即使和完全不重要的角色之间的对话,也带有着幽默 -- 只是这幽默往往是直接无情的人身攻击。这种表达方式似乎和这个幻想世界很搭调,然而有时“幽默”会来自于过度夸张和滥用的动画,以及震聋狗耳的低劣配音。

Piranha Bytes很擅长构建一个除去奇幻元素之外都显得极为真实的空间,这个传统被保留到了《崛起2》。不满劳工的苍白抗议、促狭政府的奇怪禁令,这些都是在游戏中要处理的问题,而且这一切在游戏世界之中看起来是如此的合理,即使之后你要和很多奇幻生物战斗。制作精良的场景使得这种令人信服的现实感得到了增强 -- 精细刻画到细节的雨林岛屿:遍布着起伏不平的岩石和地形、石块垒成的深邃古墓、耸立在苍翠荒野之中棕榈树的绿叶随风而轻柔摆动,一缕缕阳光从缝隙倾泻而下。然而这种场景却被过度使用了。Piranha Bytes并没有构建一个庞大的单个场景,而是用多个分散的小岛。除了Caldera的炽烈悬崖和Isle of Dead的黑暗昏霾之外,其他的岛屿看上去千篇一律。所以探索宝藏的时候,很难一眼就从树林、洞穴、海滩或者雨林分辨出自己到底是身处Maracai或者Tacarigua,这极大得削弱了探索的趣味。

也许《崛起2》中冒险的理念与Piranha Bytes之前的作品不尽相同,然而还是有着很多各种各样的回报。如果发现一个洞穴,那么在其尽头肯定有一个被若干可怕生物守卫的宝箱。传奇物品分散在世界的每一个角落,如果想全部收集必定会在数据上大幅提升游戏时间。鉴于通过金钱和荣耀(经验)提升角色的、学习新技能的难度之高,寻找传说物品就变得极具价值,亦使得《崛起2》中不多的开放世界探索变得重要。然而不幸的护甲套装却不在野外宝物之列,而是唐突地出现在商人的出售列表之中 -- 这和Piranha Bytes以往的制作理念大相径庭,而且令人十分失望:盔甲套装理应是通过探索和任务获得,而它们是游戏中的主要成就 -- 因为盔甲套装意味着进度,实力和荣耀。
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记得是在 2013 年 10 月,米皮系列手游推出了第一款解谜手游 Mimpi《米皮历险记》,其色彩斑斓的“外貌”吸引了不少玩家的关注,当然,游戏在玩法上也是获得了不少好评,尤其是它的解谜方式与故事叙述手法!

而在最新作 Mimpi Dreams《米皮大冒险:梦境》推出之前,开发商 Silicon Jelly 还推出过一款鲜为人知的番外篇 Mimpi Hidden Objects《米皮的藏物乐园》,虽与第一作有着同样靓丽的“外貌”,但玩法却是大众化的“找茬”,有点差强人意。

相比之下,系列第三作的《米皮大冒险:梦境》则谨慎好多,从第一作推出到第三作曝光,期间足足有两年的时间让制作者们去重新策划、定稿、制作和修改游戏,这对于一款休闲向的手游来说是相当充裕的。

如今《米皮大冒险:梦境》已经推出,我们可以明显看到的,是游戏画面已经没有第一作那种绚丽夺目的色彩,整体风格更柔和,更朴实。显然,《米皮大冒险:梦境》不想再依靠靓丽外表来吸睛,而是想从内容上打动玩家。

要做到内容上打动玩家,无非只有两种:一个是从玩法上,一个是从剧情上。如名所示,《米皮大冒险:梦境》的主题就是“梦”。如果想通过故事来丰富整个游戏,那么以“梦”来作主题是最好的选择,因为“梦”可以给创作者提供巨大的想象空间,或虚幻,或真实,即使是天马行空的想法,都可以在“梦”里实现。

不过,《米皮大冒险:梦境》中的“梦”并非如我所想象的那样不可思议,只是小狗米皮在梦魇的使坏下,做的一场“英雄之梦”。

游戏中,小狗一共做了五个梦,这五个梦分别讲述了五个不同的故事:欺善怕恶的肥鸡结果被狠狠地烤熟;常年被拿来做实验的小白鼠重获自由;曾失去轮船的海盗最终失而复得;帮助失散的三公主击败巨龙拯救国家;勇闯暴君城堡为飞鸟救回另一半。虽然故事的内容都不一样,但它们所表达的主旨只有一个:小狗米皮是拯救苍生的大英雄。

也许你会觉得这样的故事套路,就迪士尼动画已经一大把,完全没有创新可言,但其实它们都在一定程度上反应制作者对现世的价值观。而且,游戏之所以用简单的手绘来代替文字讲故事,是要考虑到游戏受众大部分为年幼的孩子,故事不可能既深奥又内涵。换个角度去看这些故事,有哪个小孩不爱做英雄梦呢?

而说到谜题,《米皮大冒险:梦境》的明显比《米皮历险记》的弱化了许多,除了在关卡内增加许多“小灯泡”(用于提示,前作灯泡数量极少),新手教程也详细了许多,足足用了一个章节来告诉玩家游戏里所有可以利用和操作的道具。而且大部分谜题都基本上不用花费太大的功夫去解,游戏流程加快,所以也导致有玩家游玩之后觉得游戏内容太少,流程太短,18 元不值等评价。

其实弱化谜题是有原因的:一来是为了让游戏进程更顺利,让故事诉说更流畅;二来,游戏中只有手绘漫画和闪动指示作解释,如果设计太难让人明白的关卡,只会促使玩家弃掉游戏,不管是玩家那 18 块钱还是制作人的 2 年努力,都会白白浪费掉。

再者,谜题或许对于大人来说很简单,但对小孩来说是十分益智的。谜题的类型大部分集中于快速记忆训练、大自然规律、简单策略等,其实对小孩的早教和大脑发育是很有帮助的。

其中让我印象最深刻的是在最后一章与残暴国王对战的那段,小狗要和国王通过下棋来决一胜负。棋子的类型和规律都简化了,只有三种棋子和三种攻克关系(通过墙上的图解可以知道),双方需要不断释放棋子与对方抗衡,直到其中一方没旗子可挡。这种谜题,不仅考验记忆力,也考验策略反应速度,即使是大人也未必能一下子通关呢。
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