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彩京1945介绍详细资料如下:

  1992年的街机产业十分火爆,出于各种各样的原因。那时候没有像电视机一样普及的电脑,更不用提网络,年轻人的娱乐还基本上停滞在传统项目上。再加上包括日本在内的全球经济萎靡,使很多电子行业巨头盯上了方兴未艾的游戏产业。还有就是家用机的大范围普及,使电子游戏的公共认同度迅速上升,但是当时的家用机在性能和互动性上极受限制,各式各样的原因使源源不断客流涌向了散布于城市各处角落的街机厅。

  VIDEO SYSTEM公司的作品《Sonic Wings》——(音速战机,也称“四国战机”)作为那个时代众多街机游戏中的普普通通的一个,在日本发售,摆在了街机厅的房间里,不久又在美国面世,但是为了适合西方人的胃口,名字被换成了《Aero Fighters》。发售之后的日子很平静,没有热烈的反响,也没什么恶评。一款产品在经历了策划,包装和推销之后,顺利的转换成了利润,仅此而已。但是随着《Aero Fighters》在玩家中热度的不断升温,这款游戏终于得到了认可,叫好声不断,这让工作室的主创人员兴奋不已,这中间包括首席主创者——Shin Nakamura,一个年纪轻轻的日本人。

  如获至宝的VIDEO SYSTEM绝对不会放弃《Aero Fighters》这个金子招牌和它的天才生父Nakamura,但是继续留在公司对于年轻的Nakamura来说损失远远大于受益。巨大的成功并没有使青年得志的Nakamura自满起来,相反在《Aero Fighters》崛起的同一年,他谢绝了VIDEO SYSTEM的高薪挽留,组建了自己的工作室,取名为PSIKYO,汉语和日语写作“彩京”。没错,就是那个大名鼎鼎的彩京,那个日后统治射击游戏十几年之久的龙头老大。由于Nakamura的离开,先前在VIDEO SYSTEM的小组成员也纷纷辞离,改投彩京门下,借助自己的出众才华和天才灵感,Nakamura终于在游戏制作业界拼杀出自己的天地。此时的彩京已经聚集了当时日本最富创造力,最富才华,和最优秀的射击游戏开发人才,成为了世界上绝无仅有的顶尖级团队,一场射击游戏的血雨腥风正在酝酿,一个时代大门即将被撞开。Nakamura的彩京公司好戏连台,92年到02年的10年间,相继推出了《Samurai Aces》,《Gunbird》,《Sengoku Blade》,《Zero Gunner》等等经典大作,Nakamura的经验和阅历不断增加,越做越顺手,越深得其中要义,最终推出了集大成之作《Strikers 1945》系列。所有作品都以续作和系列的方式扩大影响,占据市场,跨越各个平台,彩京似乎成了射击游戏的代名词。


  随着电脑游戏和网络的兴起,众多新型娱乐方式的普及,使街机产业在短短几年时间里迅速衰落瓦解(1998-2002),与此同时,家用机产业也遭受空前冲击,微软为代表的超级巨头的介入和大公司之间的拼购整合,使以专业和精进著称的彩京饱受煎熬,东京游戏展和E3游戏展在规模上的逐年锐减使众多资方对传统电子游戏的前途彻底绝望。成立于1992年,并在十年中屡创辉煌的Psikyo彩京终于在2002年的一天被一家名为X-nauts的公司收购,这个寄托了一代玩家期望和梦想的梦幻名牌最终倒下了。被收购后的彩京仍有少量作品在主流家用机并台上问世,但已成亡灵空壳,仅仅是挂着“彩京”的名头被用来赚钱。那个一度叱咤风云的天才Nakamura从此消失在历史的暗流里。没有照片,没有传记,只有专业网站资料里面的拗口的日本名子Nakamura。


 《打击者1945》(strikers 1945)的1代是由日本的彩京(PSIKYO)公司于1995出品的一款纵向卷轴型射击类街机游戏。很多FANS认为它是在向卡普空(CAPCOM)的经典射击游戏1942致敬。该作还有两款续作,分别是于1997年发售的《打击者1945 II》(Strikers 1945 II)和1999年发售的《打击者1945 III》(Strikers 1945 III),也称《打击者1999》(Strikers 1999)。同时还有一款制作于SNK的NeoGeo系统上的作品——《打击者1945 Plus》,其实该作是《打击者1945 II》的改版,由于NeoGeo的机能不足,实际游戏分辨率由系列传统的224x320减低为224x240,并且在场景比较火爆时有拖慢现象。
  
游戏介绍

   在《打击者1945》里,每一架飞机有三种攻击方式:普通攻击,蓄力攻击和保险。保险可以一次清除整个屏幕的小型敌人和子弹。普通攻击和蓄力攻击都是可以通过获取power up来进行火力升级。破坏某些建筑物或敌人后会出现金条,获取后可得到相应的奖励分数。当打败最终BOSS以后,玩家的游戏时间、取得金条数量、消灭敌人的数量会在每一关内进行累积,当足够多的时候可以得到银色或金色勋章。
  
故事介绍

   在1945年,第二次世界大战结束后,世界和平了。但是出现了一个由全世界高级军事将领所组成的名为CANY的组织。他们的任务是称霸世界。CANY的军事行动于苏联。美国、日本,甚至德国等地相继出现。这些事件显示出CANY所拥有的武器从火箭到机器人都是前所未见的。世界迅速组建了一队由飞行员和飞机组成的团体,名为 “打击者”(Strikers), 并以铲除CANY为己任。

   在日本,《打击者1945》于1996年由Atlus移植到PlayStation和Sega Saturn,后来又由Taito将其移植到了PlayStation 2上( Psikyo Shooting Collection Vol. 1:Strikers 1945 I & II)。美国PlayStation版的《Strikers 1945》实际上是日版的《Strikers 1945 II 》,由Agetec移植。


《打击者1945II》(Strikers 1945 II)是日本彩京(PSIKYO)公司系前作《打击者1945》(Strikers 1945 )系列的第二作。本作在第二作的表现上,比起前作来无论在系统上或图像上又更加完美了。首先除了可使用的机种,由前作中的6种机体,又新增了4种机体。前作中只能存聚一段的聚气射击,在本作里随着攻击敌人的次数以及使其损伤值,可以慢慢存聚计量表最高可存至三段,如此让游戏更加地富有变化性。而在画面的呈现效果上,也使用了26万种的色彩,因此在画面的表现上也有着前作无法比拟的细致度。

悟饭小编

这里是正准备爆肝打活动的有珠


上上上上期的有珠谈模拟器中,我们简单介绍了下RPG游戏套路的始祖——《勇者斗恶龙》


还没看过的戳右边哦——RPG游戏的套路①


“所有的游戏都是抄CF的”自然是个笑话


但是你如果说:“所有的日式RPG游戏都是抄勇者斗恶龙的。”就一点问题也没有


今天要介绍的游戏则是日式RPG的另一个台柱


勇者斗恶龙2.0版——最终幻想


1983年,任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG(手)梦(游)工(大)厂“SQUARE ENIX”——的一半“SQUARE”。


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1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。


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《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。


最终幻想几乎在DQ的每一个方面都进行了强化,也诞生了许多新的套路


FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人(DQ1没这么多),这样一来就大大增加了战斗的策略性;


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FF1共有12个职业可选,丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;


武器防具具备了各种属性(火,冰,雷,等),一些装备和道具还具备附加效果;


FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。


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在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,植松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。


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(上图为天野喜孝画的最终幻想3的角色设定图)


虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套。


1990年,最终幻想3发售,本作为整个系列奠定基础的一部巨作,开创了FF之后游戏的基本雏形。3代开始,FF逐渐脱离了DQ模式的日式RPG格局,最终形成了最终幻想系列的日式RPG模式,与DQ模式成为了日式RPG的两大经典模式。


最终幻想3代中又产生了一些RPG游戏的新套路:


本作中第一次出现了幻兽使和召唤师职业,开启了召唤兽的时代,伊夫里特,希瓦,巴哈姆特等著名召唤兽都第一次出现于此。


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(玩了60个小时的最终幻想15,只召唤出来一次的冰召唤兽希瓦......)


随意专职系统诞生,最终幻想初代中虽已有职业系统,但是只能在创建人物时选择,3代中随着剧情发展可以取得更多的职业,而玩家可以随时转职,这无疑增加了游戏的可玩度,而各种职业配合的极限玩法也成为了游戏的一大乐趣。


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虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。


口袋妖怪嘛,当然也是借鉴来的,只不过借鉴的是另外一款RPG游戏,我们下期再说_(:з」∠)_


纯回合制游戏里,大家都喜欢哪些游戏呢?

资深玩家交流兼投稿QQ群:144457765

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有珠

上一期,有珠听了好几遍的 “紫苑镇” 音乐


然后晚上就一直没睡好觉,太可怕了


(其实是空调没修好,热的......)


有珠谈模拟器往期内容,点击数字跳转


新人必看:什么是模拟器⑴


游戏大厂系列:


吐槽系列:


科普系列:


游戏音乐发展史系列:


游戏好声音:(上期的)


游戏机战争:


问答:


——正文部分——


上一期最后那张图是龙珠里的孙悟空


你们怎么才能猜成是别人的......


龙珠和今天介绍的厂商有什么关系呢?


众所周知


制作漫画和动画改编的游戏是需要获得版权方授权的


万代南梦宫就是负责龙珠游戏的制作和发行的游戏厂商


不仅是龙珠


《海贼王火影忍者》,《数码宝贝》刀剑神域》,奥特曼,《假面骑士》等知名的动画和特摄片


万代南梦宫都购买了版权,并开发了大量游戏


(某企鹅的火影手游是有从万代南梦宫那里买授权的,所以算正版)


万代南梦宫的游戏部门由三家公司组成:


万代,南梦宫,Banpresto


在这三家公司合并之前,各自都有其招牌游戏


接着往下看,你大概能找到你小时候玩过的游戏


BANDAI(万代)


1950年创立,目前是全日本最大的综合性娱乐公司之一,主要涉及娱乐、网络、动漫产品及其周边等。其生产的各种科幻、模型的数量之多,品种之全是世界第一的,而最著名的就是高达系列了。


万代最初的业务也不是做游戏,是卖模型的


直到1980年,万代才进入游戏行业,为任天堂FC游戏机开发游戏


旗下最出名的游戏自然是高达,主要是《SD高达G世纪》系列和《高达 VS》系列


著名的电子宠物“拓麻歌子”,是1996年万代推出的玩具系列,大概也算游戏吧


8090后的小伙伴们接触的“电子宠物”多为其盗版


这款神级玩具拯救了当时陷入财务危机的万代,不然万代就要和世嘉合并咯


其他的玩具卖的也不错,包括龙珠,奥特曼,假面骑士等


接下来是南梦宫


南梦宫也是一个非常老牌的游戏厂商,1955年创立,1974年进入电子游戏行业


1980年,南梦宫推出了轰动全球的游戏——吃豆人


吃豆人最初登录的平台为街机,游戏玩法是控制小嘴巴吃掉画面中所有的豆子


虽然在今天看起来有点简单,但当时市面的游戏多以《太空侵略者》等射击游戏为主,《吃豆人》的画风明显与它们不同,所以很快赢得了包括女性和儿童在内各个层次的玩家的喜爱。


到了FC时代,南梦宫推出了许多知名的游戏


坦克大战,小时候百玩不厌


小蜜蜂,经典的FC射击游戏之一


三国志2霸王的大陆


霸王的大陆是FC时代里,中国最具知名度的三国策略游戏(因为有盗版商汉化)


可惜卡带太贵,有珠没有买


其后南梦宫参与了索尼PS主机的开发


成为PS最可靠的第三方游戏厂商


《皇牌空战》,《刀魂》,《山脊赛车》都是PS上非常有名的游戏


以下是南梦宫的招牌游戏系列


《铁拳》


1994年在街机平台推出的格斗游戏,现在已经出到第七代了,可以在电脑和主机上玩到


《传说》系列

有珠
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