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三国志2又名吞食天地2赤壁之战介绍:

吞食天地2赤壁之战(美版:天命勇士,亚洲版:三国志2)属于动作类:类似“快打旋风”,很有趣。

本宫广志原作同名游戏 "天地吞食"的续作。 在国内绝对是最受欢迎的作品吧?背景是所有中国人都耳熟能详的三国赤壁之战, 所以普通国人根本无法接受其理念, 不过无论怎样, 反正是留下了深刻印象。
可以有五个角色供选择的作品, 但出奇的是居然不是西蜀的五虎上将, 而用光头魏延取代了锦马超。 如果是为了照顾史实, 那老将黄忠也绝对不应该出现在此时。

《吞食天地2》推出攻略本同捆版游戏

CAPCOM 发表,将推出游戏与攻略本同捆包装的 CAPCOM Game Book 系列产品,首波预定推出移植自大型电玩经典名作的 PS 版《吞食天地 II :赤壁之战》与《出击飞龙》两款作品。

CAPCOM Game Book 是由 PS 游戏与攻略本所组合而成的套装产品,精选 PS 平台的经典游戏,提供给没有玩过或者试想重温旧梦的玩家选购,并可参考包装中所附的攻略本,让游玩更为顺畅。

《吞食天地 2 赤壁之战》是 CAPCOM 大型电玩横向滚动条动作过关游戏中的代表作, 1992 年推出,后于 1996 年推出 PS 与SS 移植版。游戏采用漫画家 本宫宏志 原作的三国题材漫画吞食天地的角色设定,玩家将操作关羽、张飞、赵云、魏延、黄忠 等 5名蜀汉大将,与魏国奸雄曹操争夺天下。

敌方角色基本上还算中轨中据, 只有吴国三美和关底吕布这两个玩笑开的大了点。系统方面坐骑系统和圆桌武士类似, 但是像关张这样一旦上马就立刻会取出原先藏在不知何处的巨大兵刃的问题的确让人百思不得其解。


尽管吞食天地2有着种种中国人很难理解的设定, 但丝毫不影响到它成为一款超A级作品。这可能要归功于前所未有的丰富攻击方式, 仅背包就有擒拿, 摔投, 跳投, 坐投种种区别, 每个角色独有的一套特殊大招, 耗血绝招以及前冲攻击, 还可以使用各种攻击道具(当然,也有很多人把道具看成是累赘)。


所有这些使吞食天地2成为Capcom CPS1上最热血的一部横版清关ACT.


这个游戏家喻户晓,不但招示相当多杂,敌兵种类分呈个异,而且美工系统做的十分的细腻,作为一个ACT热爱者,如果细细讲来恐怕里面的东东三天也讲不腻,但是游戏的进度缓慢,慢工出细活

悟饭小编
进入游戏之后就感觉到,果然是按照电影来的,画面可以说的很有气氛的,虽算不上精致但也效果十足。由电影改编成手游这已不是什么新鲜事了,《冰雪奇缘》、《加勒比海盗》、《超凡蜘蛛侠2》、《饥饿游戏》等等都是改编自同名电影,电视剧、动漫改编现象也很常见,小编看来这都快属于一种电影的宣传手段了。

不过同名改编的游戏并没有一直收到好评,除了《冰雪奇缘》等等几款游戏大厂出品的游戏外,其他游戏的整体素质还是比较偏低的,只不过是借了一个名而已。所以初进入《哥斯拉:攻击区》时小编的心情也是很忐忑的。游戏一开始就开始进行了,没有冗长的新手指导,直接切入正题。

游戏自动检测语言所以这点玩家不需担心,反而小编觉得大家应该多担心担心自己是不是手残党,因为这款游戏的操作实在是有难度。对于手残党们来说(以小编为例),最最害怕的就是重力感应游戏了。相比于那些拿来就上手的玩家,手残党们可以说在这类型游戏上经常会受到挫折感。

这款游戏中就是如此,因为游戏场景设置在被哥斯拉摧毁了的城市中,所以游戏中经常会出现烟雾,实现并不是很清晰。撞墙撞楼事件常有发生,而且无论你进行了多少,只要失败了就要重头来过,没有原地复活,所以经常性的重来很容易使玩家失去耐心。

当游戏达到一个临时记录点后,玩家死亡后重新开始将会从记录点开始。只是如果退出游戏的话则无法从记录点启动。所以退出游戏后再次进入游戏就又会是从飞机中跳下开始,不断的重复导致失去耐心及兴趣。游戏的操作方式与主流的射击游戏基本相似,只需要跟着地图上的黄点走就能顺利进入游戏的后续内容。

游戏画面整体色调暗沉,游戏操作难度大,从游戏开发商角度来说可能是希望做出一款合格好玩的游戏,不过对于菜鸟们来说这种略有难度的游戏真的很难提起兴趣。游戏音效不错,很能烘托氛围,起到了很好的辅助效果使游戏更有代入感。总体来说是一款合格的略难新游,想要挑战一下自己的玩家可以尝试一下。
悟饭小编
该作描绘了一个手绘风格的2D世界,独特的黑白灰三色画面颇让人在接触初期有眼前一亮的感觉。游戏主要以动作内容为核心,辅以部分塔防与解密内容。

作为一名Ato的新兵,玩家身上承担着在弥漫致命瘴气与满布危险生物的暗里星上“开荒”的艰巨任务。在只有黑灰白三种色调的平面世界里,玩家可以自由选择具备属性各异的战甲与战力不同的武器。必须灵活使用各种机甲、武器、辅助炮台以及无人机才能有效地清除你的敌人。


每一种机甲不仅拥有各自不同的外形,还可以提供玩家所需的各类属性,并且在游戏进行中利用芯片与改造系统进行属性提升,部分机甲甚至可以影响你的武器使用效果。


武器选择恐怕是玩家在游戏中最关注的部分,每一种武器战斗方式各异,而由于双持系统的存在,各类武器的搭配与选择会极大程度地影响玩家的推图速度与玩法。辅助炮台与无人机是玩家必不可少的作战工具,他们会随着游戏剧情的推进而获得,并与装甲、武器一样在游戏进程中不断获得加强。


虽然故事里的主角是虚构的Ato星人,但是在这个组织结构十分明确的种族身上,或多或少能看到我们人类的影子。虽然不太清楚开发者的具体用意,但是从今天人类伦理的角度来讲:我们或许可以肯定一些人出于主观自愿情况下的自我牺牲,却不能将牺牲二字强加于其他任何一个群体。而《原始旅程》的最终结局,似乎有欠妥当。

悟饭小编

这里是已经枫了的有珠


最近大热的国产日式RPG手游《阴阳师》上周爆出重大恶性bug,导致大量玩家弃坑。


工作室里也有不少人不幸掉坑


身为正统日式RPG玩家的有珠自然是看都不会看一眼


反正我是搞不懂这样一个充满套路、卡牌又不好看的回合制游戏有什么可玩性(个人观点勿喷)


微博上有些搞事情的玩家甚至开始趁机推荐起《碧蓝幻想》这款游戏


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嗯,就是前几期有珠谈模拟器里都会带上的那个


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兰子prpr


有珠只想说,你们能不能玩点好玩的RPG游戏


咳咳,有点绕远了......


谈起RPG游戏,不少玩家首先会想到回合制,升级,装备,道具,口袋妖怪等名词


这些经典套路是从何时开始的呢?


本期有珠会带着大家一探究竟


RPG,英文全称Role-playing game(或者是Rocket-propelled grenade......歪了歪了),中文翻译为“角色扮演游戏”,游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统。——以上定义摘自百度百科


虽然世界上第一款RPG游戏是谁争议较大,但影响到之后所有RPG类游戏的开山之作,毫无疑问应该当属《勇者斗恶龙》这个游戏(以下简称DQ)


时间回到1982年(别急,口袋妖怪在1996年),开始从事视频游戏制作的ENIX是一家很小的企业。


1983年,任天堂的FC红白机发售,首发游戏包括《超级玛丽》、《打鸭子》、《Gyromite》等


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任天堂成为了视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下,ENIX自然也是不甘示后。


1985年,在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。


面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物,要将这种新形态游戏发扬光大并不容易。


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初代的杂志图太难找,用10的凑合着看吧


为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明——龙珠的作者,担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年JUMP》上出现(日本发行量第一的漫画杂志,刊载有《龙珠》,《火影忍者》,《海贼王》,《死神》,《灌篮高手》等著名漫画),该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。


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没玩过勇者斗恶龙的大概会以为这是龙珠吧_(:з」∠)_


1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了


事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。


或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、可升级的武器道具、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务/分支任务设定……


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除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。


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《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的FF(最终幻想)虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力。


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在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况......DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现。DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,例如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而经典敌方角色——泥团“史莱姆”更是成为日本人心中所有泥土的标准形象。甚至还出现了恶搞DQ的电视剧——《勇士闯魔城》,还出了三季,非常搞笑,强烈推荐。


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对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地……


(本文部分内容转载自PCONLINE论坛id:幸福的碎片的帖子


剩下的下期再说_(:з」∠)_

有珠
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