悟饭游戏,整理了“GT赛车”全系列游戏,免费提供“GT赛车”各版本下载,在“GT赛车”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“GT赛车”系列游戏。
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《绝对赛车》(Assoluto Racing),它不是一款可以让你舒爽到底的赛车游戏,但它却是能让你体会到,当一个车手是怎样的真实感觉,在这里没有一键漂移,没有氮气加速,更没有碰撞无损伤,我们需要不断的磨炼技术,增强对赛车的了解,才能通过考验,拿到各个关卡的奖杯。

游戏作为赛车游戏,给玩家了四种操控方式,从摆动手机到按键再到手柄,可谓是专业而且齐全,满足玩家所有要想的操作方式。这里,给大家提点意见,由于是不能自动漂移,所以手刹的作用会大大增强,喜欢漂移的玩家,可以多多尝试按键的操控方式。


游戏画面与音效表现堪称一绝,很难想象是独立工作室的手笔。赛道和车辆的搭建完全按照主机游戏标准,光照反射和云层效果均立足写实。虽然车模的多边形质量并不多,但高分辨率贴图的使用使得动态观感还不错。有外媒将本作画面评价为“达到了PS3早期游戏标准”,这当然包含了夸张的成分。因为就连PS2时代的《GT3》中就已实现的热空气折射,在本作中也看不到,而且车身的倒映效果亦不自然。然而,恰恰是通过对观众席、竞争对手(始终只能单车竞技,包括多人模式也只能在赛后比比成绩),甚至是刹车灯(你会发现刹车灯始终只有一个亮)的选择性无视,让有限的资源能够集中在车体和赛道的细节上,造就了手游上少有的画面质量。

本作主打模拟,在教程方面还是下足了功夫。触摸桩桶标志,就能进入类似GT赛车驾照模式的系列挑战,分为基础班、进阶班(需解锁)和高级班(尚未更新)。在基础班中,玩家要从百米紧急制动开始,学习赛道驾驶技术。和不亚于路考的GT驾照模式一样,《绝对赛车》的学习班对失败的判定极其严格,在城市赛道中蹭到路牙、在绕圈赛中甩出赛道,甚至不慎压到了一点路肩,就只能从头再来。

《绝对赛车》:“GT出手游版了?”

游戏的画面做得比较讨巧,观众、广告牌等细节能省就省,尽量用高分辨率贴图和自然光照营造写实感;怎么撞都没有车损,想起来当年山内一典老爷对GT4没有车损的无厘头解释了吗?


下面说说操控,游戏提供了三种操作方式,手游竞速依然不成熟的控制解决方案的缺陷,在这部主打模拟的游戏中体现得尤为明显。

先说默认的“Tilt+油门&刹车”,由于重力感应的存在,玩家完全可以腾出左右手的大拇指分别用于控制刹车和油门,方向交由倾斜屏幕来操作。乍玩上去的确有几分“体感”的味道,甚至会让人误认为重力感应能够做出方向盘的线性操控。然而残酷的现实是,每次操作玩家都不可能使出同样的加速度做出转向动作,尤其是在弯道纠正线路的过程中。由于每次操作都没有一个基准,转向幅度不是过大就是过小,在这部没有街机RAC中各种潜规则保驾护航的游戏中,的确很难实现自己的驾驶意图。


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nfs13的模拟风格让人耳目一新,真实的赛车物理和驾驶舱视角获得很多赞许,我也在第一时间发帖称赞了nfs的成长。但是经过了一段时间研究之后,nfs13的许多问题也渐渐显露,这些问题有时让我怒火冲天。所以我再次深入评测nfs13的七大问题,不提优点。我玩过的拟真类赛车游戏里GT5P是王者,因此多以gt对比。forza没玩过,了解的朋友也欢迎进行比较。注意:我用xbox360手柄操作,辅助除了abs开其他全关,手动换挡,这样才能最体现出游戏的物理特性。

1、AI。直道上钻来钻去,而且钻得很猛,根本无法琢磨,真实赛车中根本没人敢这么猛打方向盘。只要我超车它必然朝我撞,如果我不超车后面车还会直接上来撞我,完全没有避让可言。某一time attack任务里,甚至在玩家开始控制车辆之前,很多车就已经互相开始碰撞了,看到这种情况让我不禁发问,难道制作人自己的“孩子”即使是弱智他也深爱不已么??gt5p里也有十几个ai一起跑,但是ai即使在直道飘也是很平缓的,弯道处都各自避让,基本上你不撞它的话ai也不会撞你,最多轻轻擦一下。都说gt是碰碰车游戏,玩了nfs才知道啥叫真正的碰碰车。

2、操作延迟。游戏中的车体动作,比起手柄或方向盘的动作,其实有很小的延迟。这样的延迟对于一般游戏无所谓,但对于高速精准操作的赛车游戏来讲就不行了,结果现在的感觉是看好要在那里转弯,就必须提前一点打方向。这就好比FPS游戏中准星对鼠标延迟,虽然只有一点,但根本就没法玩了。而GT5P以降低画质为代价,游戏中达到60帧的速度,操纵极为灵敏,感觉很舒服。

3、微调操作。nfs13里手柄角度和方向盘角度的关系,不管速度快慢都是一样的,结果就是高速时根本无法进行调整。轻轻打方向,车子没反应。稍微重一点,车马上就飞出去了。在纽北这种超高速赛道,这样的操作让人根本没法玩,除非买方向盘。GT里手柄操控范围是随车速动态调整的,车速越高手柄对映方向盘的转动就越小,这点是GT的绝技,结果就是任何速度下都能进行很精确的操作。也正是因为这点,使得GT成为最强的赛车“游戏”,虽然比它模拟的细节更真实的赛车模拟器大有人在。

4、路面。nfs13里即使是在平路上高速奔驰,有时候车体也会有很厉害的跳动,特别是在上下坡和急弯处。还有人贴出过车不停跳动的视频。难道制作者以为这是拉力赛么?!造成的直接结果就是轮胎时不时离地,车非常容易失去控制。开过车的人都知道,平坦的路面上开得再快车也是绝对贴地平稳的。除了制造刺激感,我觉得没有其他解释了,可是赛车本来就是很刺激很挑战的运动,用得着画蛇添足地把路面制作成石子地么?

5、悬挂。游戏里的车辆感觉都像完全没有悬挂一样,只要稍微一出赛道马上就会颠得跳起半米高,这样就根本没法切apex过弯了。在草地里和沙地里更是颠得好像车都要翻了一样。如果用nfs引擎制作WRC游戏,估计车会跳到十米高。事实上赛车中几乎所有车切apex过弯时,都有一个轮子出赛道的情况,一瞬间就过去了根本不会影响抓地(因为圈内轮子本来就几乎不吃力)。悬挂就是一个弹簧,把轮胎的动作隔离在车体之外,nfs13里则是轮胎上任意一点小动作都会夸大十倍后在车体上表现出来。

6、抓地。nfs13为了降低难度,故意增大了后轮的临界抓地力,从舱外视角能很清楚地看出:高速度时踩下油门,车子要打滑之前,车体会微微朝外抖动但一直不打滑,直到突破临界时突然滑出。虽然这样做是为了降低难度,但实际上适得其反,因为一旦打滑就会非常厉害,完全不可控制。真正的oversteer是一个平缓的过程,从开始轮胎发出声音,到车尾一点点外滑,直到spin out,这样的过程驾驶者能有充分的时间感觉到而且调整回来。而故意不许滑出的结果就是玩家根本不知道已经快到临界,而一旦到了临界就直接失控。相比之下前轮的抓地和understeer就要自然很多,开始under的时候明显感觉得到,松油轻刹即可恢复。

7、规则。游戏自称拟真游戏,支持车损,却鼓励撞车,而且车损基本对性能毫无影响。反过来,即使你真的去撞AI,撞完后会发现AI掉头就走,毫无影响,而你已经不知道滑到哪去了,这样的设定即使不考虑真实不真实的问题,也不能鼓励任何人撞车。我理解制作者想保持“极品飞车”的一些刺激传统,但如果真是这样干嘛还要变成拟真游戏呢?这种挂羊头卖狗肉、四不像的设定,只会给人完全不知所云的感觉。

总之NFS13作为拟真赛车,有很多问题,而且是很致命的问题,这样一个粗糙的游戏是不可能成为经典的。如果能把这些问题解决,nfs13本应成为至少口碑很好的游戏,下几代再次进化后也许就能进入GT、forza的第一阵营。欢迎大家对我提出的七大问题进行讨论,特别是玩过forza的朋友,我很感兴趣forza到底做到了哪一程度。

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《爬坡赛2》(Hill Climb Racing 2)是由 Fingersoft 开发和发行的系列新作,依旧延续了之前简单与粗狂的操作,不靠画面取胜,只想玩家体验最基础的游戏乐趣。

Fingersoft 是一家芬兰的移动游戏公司,在2012年时,上架了一款名为《爬坡赛》(Hill Climb Racing)的游戏,在那个年代,它显得格格不入,没有酷炫的画面、没有劲爆的音效,更别说赛车游戏那拉轰的引擎声,但就是这样一款产品,凭借赛车游戏最原始的驾驶乐趣,在安卓平台击败了Rovio 同期发布的《Bad Piggies》,成为美国、英国和德国等13个国家游戏下载榜冠军。

多年后,我们终于等到了新作的来袭,游戏还是一样,以最基础的驾驶乐趣为核心,但为了拓展更多的乐趣,引入了多人竞赛的概念,不过,可能因为世界各地玩家的网络成为开发商担忧的问题,此次的多人竞赛,并不是实时的,而是我们会和世界各地玩家的最好记录比较。

游戏分为了奖杯赛和冒险模式,奖杯赛会有个排行榜,大家每赢一次比赛,就会增加相应的积分,也可以相应的在排行榜看到自己的名次。而冒险模式,则是跟自己较量的一个过程,因为这个过程是无限的,一直到我们翻车才会停下,而且我们上次的距离以及操作方式都会被记录,下一次玩这个模式时,你的“残影”就会跟你同台竞技。

而在养成方面,除了可以加强我们的车子外,人物也可以塑造不同的形象了,不过,我们获得物品的方式需要开宝箱,这一点跟皇室战争有点像,得到一个不同品质的宝箱,用相应的时间来打开。


爬坡赛2保留了该系列的核心乐趣,依旧是粗狂而有趣的操作,但有着不足,目前来说杯赛的地图花样是比较少的,还有多人竞技是跟最好记录相比,还是有点失望。不过好在,新模式以及养成方面比以前套路多了很多,可以安心的玩下去了。

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