悟饭游戏,整理了“烟花”全系列游戏,免费提供“烟花”各版本下载,在“烟花”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“烟花”系列游戏。
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济南市:明水香稻、龙山小米、章丘大葱、白莲藕、小白梨、黄河鲤鱼、平阴玫瑰、长清木鱼石、福牌阿胶、章丘黑陶油旋。

青岛市:青岛啤酒、崂山矿泉水 高梁饴(饴糖)、贝雕、崂山绿茶、大泽山葡萄、珍珠制品、钙奶饼干、华东薏丝琳、干白葡萄酒、即墨老酒、海鲜。

淄博市:周村烧饼、博山豆腐箱、酥锅、油粉、博山陶瓷琉璃 。

枣庄市:软籽石榴、榴叶茶、挎包火烧、一只烛大萝卜、黑香稻、阴平毛笔、地瓜枣、滕县土豆。

东营市:黄河刀鱼、广饶肴驴肉、齐笔、洼地绵羊、渤海黑牛、渤海马、王王刀。

济宁市:微山麻鸭、微山湖松花蛋、鱼台大米、金乡大蒜、四鼻孔鲤鱼、微山湖莲藕、玉堂酱菜。

烟台市:烟台苹果、烟台大花生、张裕葡萄酒系列、莱阳梨、福山大樱桃、龙口粉丝、莱州月季、莱州大理石、莱州毛笔、福山无花果、招远黄金、龙口草莓、莱州湾大螃蟹、长岛海参、鲍鱼、对虾、海胆、扇贝 莱阳梨、大樱桃、无花果。

潍坊市:渤海对虾、潍坊萝卜、风筝、高密菜刀、青州蜜桃、寿光蔬菜、昌邑镜框、朝天锅、杨家埠木版年画、安丘蜜桃、坊子白酒、景芝白干、昌乐西瓜、沂山丹参 。青州弥河银瓜。青州花卉 昌邑银鱼。

临沂市:苍山大蒜、沂蒙全蝎、花岗岩、沂水大枣、费县山楂、板栗、平邑金银花、郯城银杏、临沭柳编、大花生。

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常见的修辞方法有:比喻、比拟、借代、夸张、对偶、排比、设问、反问。

对比

把两种事物或同一事物的两个方面并举加以比较的方法。

作用:能使语言色彩鲜明,事物的性质、特征等更加鲜明突出。

示例:

①先天下之忧而忧,后天下之乐而乐。

②朱门酒肉臭,路有冻死骨。

对偶

用结构相同或相近,字数相等的一对短语或句子,对称排列起来表达相对或相近的意思。

作用:整齐匀称,节奏感强,高度概括,有音乐美。

示例:

①满招损,谦受益。

②横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛。

③欲穷千里目,更上一层楼。(流水对)

④望长城内外,惟余莽莽,大河上下,顿失滔滔。(扇面对)

比喻

它是用某一具体的、浅显、熟悉的事物或情境,来说明另一种抽象的、深奥、生疏的事物或情境的修辞方法。比喻分明喻、暗喻、借喻三种形式。

明喻的形式可简缩为:甲(本体)(如喻词:像、似、若、犹、好像、仿佛)和乙(喻体)。

暗喻的形式可简缩为:甲是(喻词:成、变成、成为、当作、化作)乙。明喻在形式上是相似关系,暗喻则是相合关系。

借喻:只出现喻体,本体与比喻词都不出现。

作用:能将所要表达的内容说得生动、具体、形象。给人以深刻鲜明的形象,使说理更透彻。

示例:燕雀安知鸿鹄之志!

借代

不直接说出要说的人或事物,而是借用与这一人或事物有密切关系的名称来替代,如以部分代全体;用具体代抽象;用特征代本体;用专名代通称等。

作用:可引人联想,形象突出、生动、具体、使特点更鲜明。

示例:

①不拿群众一针一线。(一针一线代群众的一切财产)

②不要大锅饭。("大锅饭"代抽象的"平均主义")

③花白胡子坐在墙角里吸旱烟。(花白胡子是以特征代本体)

④千万个雷锋活跃在祖国大地上。("雷锋"以具体的形象代抽象的共产主义思想)
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我的世界是一款益智型沙盒建造游戏,此游戏让每个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,极富想象创造空间。今天给大家带来的是我的世界命令方块自定义烟花图文攻略,有兴趣的玩家可以参考看看! 

我的世界命令方块自定义烟花图文攻略:

这个不是刷烟花物品,而是直接从指令方块里放出烟花。好处是烟花可以全自定义。

这是2个烟花效果,是2个不同的指令方块刷出的。颜色什么可以全部自定义。

进入教程。首先是教大家如何刷出一个最基础的烟花。指令是:

/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~

复制代码

大家可以把这条指令打入指令方块然后激活,但只会刷出一个烟花的样子,而不会产生任何爆炸,因为指令里还未调制任何爆炸效果。基础的/summon指令我就不多说了,大家只要记住FireworksRocketEntity就好了。之后就是加入点NBT,让烟花拥有自定义爆炸效果。指令:

/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~

{LifeTime:30,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:

{Explosions:[{Flicker:10,Trail:1,Type:3,Colors:[0],FadeColors:[0]}]}}}}

当大家把这条指令打入指令方块并且激活后,会刷出一个黑色的苦力怕的脸。接下来来讲解下NBT:

LifeTime:烟花的飞行延迟,也就是烟花飞上去没爆炸前的时间。调成20就是一秒。

FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks::这是固定要打的。意思就是让指令方块知道是烟花。

Explosions:烟花的爆炸效果。这行是重点,控制烟花的颜色,效果,花样什么的。

Flicker:烟花即将结束后的延迟。这行可以随便写,没延迟就是0。大家可以写着看看效果,就知道具体意思了。

Trail:烟花内部的效果。如果内部是空心的,就写0,内部有烟花效果,就是1。同Flicker,大家可以调的自己看看效果。

Type:烟花爆炸效果种类,一共有5种。帖子下面会解释。

Colors:烟花的颜色。这个是用RGB转换DEC,较复杂。帖子下面会讲。

FadeColors:烟花即将结束后转换的颜色。原理同Colors。

虽然有很多的NBT,但是会英文就很简单了。Flicker和Trail较难解释,需要玩家自己实验。

接下来说说烟花效果,也就是Type里面写的。一共有5种,所以后面就写0-4。

种类:

0 - 小球爆炸。效果图:

1 - 大球爆炸。效果图:

2 - 星型爆炸。效果图:

3 - 苦力怕脸型爆炸。效果图:

4 - 扩散型爆炸。效果图:

当然大家也可以上Wiki看烟花效果。已上图的效果都带有Flicker:10和Trail:1。

之后是教大家如何自定义烟花颜色,也就是Colors和FadeColors这2个NBT用的。前面我写的都是0,也就是黑色。计算颜色有一种特殊的公式:

B+256*G+65536*R = x

公式里的RGB就是颜色属性。R是红色,G是绿色,B是蓝色。大家可以用Photoshop之类的软件获得一个颜色的RGB值。

之后举个例子:如果要一个绿色的烟火,那就是红色和蓝色都是0,绿色是255 (颜色最高属性是255),那么公式就是:

0+256*255+65536*0 = 65280

于是知道数值了后就可以写入了。比如:Colors:[65280],FadeColors:[0]。大家看到本人FadeColors后面写的还是0,因为本人要让烟花首先是绿色,然后再转换成黑色。当然,如果要全都是绿的话就2个全部写65280。之后算法就一样了。但是黑色的就是0,白色的话就是RGB都是255,算出来是16777215。不知道颜色的RGB的话,那就可以用Photoshop或者Windows系统自带的画图,可以看出RGB属性。发几个常用的:

蓝色:255

白色:16777215

黑色:0

绿色:65280

红色:16711680

注意:如果要多个颜色,直接括号分开就好了。比如:Colors:[255,16777215]。

之后是如果同时刷出多个爆炸效果,也就是同一个烟花有多个效果。指令:

/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~

{LifeTime:30,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:

{Explosions:[{Flicker:10,Trail:1,Type:3,Colors:[0],FadeColors:[0]},

{Flicker:10,Trail:0,Type:1,Colors:[16777215],FadeColors:[16777215]}]}}}}

大家看见,只要把Explosion后面的NBT重复就好了。当大家分解完我这条指令后,效果应该是:黑色的苦力怕脸,外面包着白色的球体。当然,想有多少爆炸效果就有多少爆炸效果,都是复制粘贴的的活。

以上就是小编为大家带来的我的世界命令方块自定义烟花图文攻略,望大家玩的愉快!

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