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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编

《文明6》的兵种单位加成大家都了解吗?今天就为大家带来了文明6兵种单位加成与克制关系一览,告诉大家他们都会被谁克制,还不了解的朋友可以参考,一起来看吧。

近战(棒子)系:克制防装甲兵单位+10攻防,吃近战加成,例如斯巴达教育和寡头政体,最后可以升级成机械化步兵。

  防装甲兵(枪兵)系:克制轻,重装甲兵单位+10攻防,也吃近战加成,我开始也不知道,但是他吃寡头政体,亲测,还有希腊有个重装步兵替代枪兵,说明和棒子同属步兵系,吃近战加成,最后可以升级成现代反坦克炮。

  轻装甲兵(骑手)系:克制近战系单位+10攻防,吃装甲兵加成,例如演习,最后可以升级成直升飞机。

  重装甲兵(战车)系:克制近战系单位+10攻防,吃装甲兵加成,最后可以升级成现代坦克,另外说一句骑兵和莽骑兵也是这个系的。

  远程(投石)系:无克制关系,吃远程加成,例如斯巴达教育,最后可以升级成机关枪队,弓骑和贵族战车也属于这个系。

  轰炸(石弩)系:克制城墙+10攻防,吃远程加成,例如斯巴达教育,别问我为什么,就跟棒子和枪兵的关系一样,最后可以升级成火箭炮。

  陆军到此为止,别怀疑直升飞机就是陆军,战斗方式也是陆军。

  海军近战(桨帆船)系:无克制啊,吃海军加成,例如海运业,最后升级到驱逐舰。

  海军远程(四桅帆船)系:基本同上,最后升级到导弹巡洋舰。

  海军隐形(潜艇)系:基本同上,最后升级到核潜艇,算是远程吧。

  战斗机系:无克制,依托于飞机场,可在一定范围内巡罗和拦截,还可以空袭地面单位,吃空军加成,例如光荣时刻,最后升级到喷气式战斗机。

  轰炸机系:无克制,基本同上,仅能空袭,但可对单元格,区域实行轰炸破坏改良设施,最后升级到喷气式轰炸机。

  貌似还有一个侦查兵单位没说,貌似加成只能吃到经验翻倍那个,工业升突击步兵算是远程单位吧。


悟饭小编

战地1942是战地系列最老的一部,而战地系列开创了地图对攻,海陆空全面对决。

1.首先,战地系列在叛逆连队2之前是没有剧情模式的,只是给你一张地图告诉你战争背景然后就是双方争夺据点,通过占领多数据点来快速消灭对方剩余兵力值,当然没杀死1名敌军(无论是玩家还是自己队友,亦或是对方自己误杀),都会减少对方1点兵力,当兵力值为零时即为输。


2.其次战地2的海陆空全方位战争是一大亮点,地图上有各种载具,飞机,坦克,装甲车,自行火炮,航空母舰,战舰等应有尽有,这些全都是可以开的,对着载具按E尽可以进入。其中坦克和飞机需要练习,坦克的视窗和行走方向是分开的,如果没接触过会很不适应,建议自己现在后方练习,否则就是靶子


3.开始战斗有两种方式,一种为战役模式(不是剧情),这种方式是地图没有解锁,难度相对固定,需要打赢一场解锁一张地图,战役背景很详细。另一种方式就是自定义,很多地图随便选择,电脑人数量和难度可以调节,但是背景写的相对简单。


4.重头戏来了,模组,模组是一个扩展,在原版基础上进行改进,使游戏性,画面,背景都不在局限于原来的游戏,如有1战的模组,也有现代的模组,总之很多,模组往往意味着更多的新地图,更多的原版没有的武器载具。
悟饭小编

今天小编要为大家带来的是玩家“gzdamon”分享的《战地1》系列支援兵实用玩法技巧心得,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!

首先、支援兵的主武器是什么?当然是机枪!不管什么轻、重机枪,基本都归属于通用型机枪或班用机枪,而在世界上大多数陆军的战斗准则和条令条例里,班用机枪就是提供给 班排级火力压制和输出还要封锁的重要武器,在大征服地图你或许不容易理解,但在地铁这种小地图和规模的作战中,你很容易就能体会这层含

那么战地里的支援兵又是什么含义?在上面的意思上还要多两层含义,就是 1、提供弹药补给、这点突击兵最有感受,作为生命力续航最弱但又最出生入死的突击兵,拥有全职业最多杀伤性武器的突击兵。也就是说对于一个战斗小队,支援兵的补给能力可以让这个小队的战场攻击力持续!生存能力那是医疗兵的事

2, 提供班排级的火力压制和封锁效果,简单说玩过抢滩登陆吗?这点尤为重要,但也是区分资深支援兵和菜鸟的一点,很多人都说,支援压制不行,远不如狙击近不如突击,那很简单你找错位置了,在现实中,机枪手和狙击手都是需要极强的点位判断能力的,不管是进攻还是防守,不管是单人游动还是团体进退!机枪手 往往处于两个层面的战术运用,阵地攻防、推进时(可反向理解撤退时,的点位移动

以地图为例,在森林那关,机枪手,除非特殊情况必须进屋和贴面遭遇战,时刻应该寻找可以形成火力扇面的点位进行封锁或者压制。有一点我要说明蹲逼和卡点是两回事,蹲逼是看运气、卡点是对面必然会来这是本质的不同,一个是怕死看运气一个是经验意识丰富。

除开武器的抱怨,很多人对于机枪的抱怨在于 交火距离和区域的不解,一个机枪最佳的交火区域在战地里应该是50-150米,根据战地的地图设计远于150米,狙击手和dmr就会来教你做人,低于50米,射速和喷子也会教你做人。所以说,一个资深支援兵,对于点位和地图的理解才是最重要的,至于枪械讨论其实不掌握这点都很苍白,你点位好,架上机枪枪法不是太烂总会杀到人吧

dice考虑的也很清晰,作为支援兵,给以了迫击炮等一系列的班排级火力压制武器,这也导致了支援兵在大神手里历来都是各种花样杀的代表兵种对于支援兵来说,用机枪杀人,不谈其他支援武器,我认为不理解点位 都是空谈,好比西奈沙漠你跑山上去卡点和沙漠卡点那么狙击手立马教你做人对于大多数萌新和中级机枪手都应该是跟随大部队,及时进行弹药补给和提供团队火力封锁压制能力的,同时不要冒进在攻击线的突出部,而且在队伍的中前部进行扇形火力输出,因为狙击手和突击兵都是窄输出范围,在后面一点你可以提供更广的视野范围和不被近战和距离点射的机会

对于枪械,其实我觉得不是重点,大神用什么枪能说明你用这把枪也是大神吗?这既是战地的魅力,也是个人技术的体现,大神的走位和点位意识才是关键,大神能熟悉各个地图不同局面的点位,你知道吗?

只能说,这代很多人不适应一战的机枪,其实也很简单,在轻武器发展史上,恰恰是机枪发展相对缓慢,而手枪是发展最快也是最先进入瓶颈的,你看看和1911同时代的枪有多少还是制式?虽然1911也逐渐退出制式但还是可以用的。因为体积和火力的问题,狙击枪和机枪只是在一些材料和局部设计进行改动,远不如突击步枪的发展速度,这里重点要说的是,对于我们习惯了现代战争和二战的玩家来说,一战的武器多少还有很多不适应,这是那个年代的特点 也说明dice的设计细腻,很多原来的老玩家不喜欢战地1 其实和这种鸡苗还要落后的武器有关,恰恰楼主最不喜欢战地4,除开画面和手感(完全就是半成品,对比爹3)战地4大量的无人武器进行战斗,虽然符合科技发展,但这样玩我还不如去开泰坦肉搏

很多时候,支援兵和狙击手有一定相似的玩法,就是移动-卡点-移动 如此反复,这个恰恰需要对战局的理解和经验,很多人说自己架枪就被点死,那说明你的选位有问题,狙击手的攻击视野是最集中但也是最窄的,你那么容易就被捕捉到说明你的选位太显眼,玩过狙击手就知道狙击手的盲区其实很多,在非广阔地带 狙击手并不如其他兵种那么好使,至于贴脸近战?我只能说,作为手拿大弹匣的支援兵来说,因为作为男人一般的喷射着200发的子弹压倒对手,哪怕被干,起码气势上不能输,那玩什么机枪啊

悟饭小编

战锤40K战争黎明3相信已经有很多玩家对游戏进行了体验,不同玩家对游戏有不同的看法,这里给大家带来了“也门大章鱼”分享的战锤40K战争黎明3游戏优缺点评价,一起来看下这位玩家的十小时试玩心得吧。

游戏优缺点评价

首先,我想说,唯一不开心的是二代的装备系统没有了,这点我不开心。回想玩2的时候身在国外,由2爱上40k的设定,一股脑买了dow1,灵魂风暴、黑暗十字军什么的,然后连act版的spacemarine也买了,回到成都曾经一度沉迷小型棋子局。因此,请不要跟我说你从dow1玩,你比我懂dow。水雷易主,dow3来之不易,我一向喜欢感激的看事情,尤其是当初穷学生到现在月薪3w,我依然觉得298的一个游戏是开发者给我的礼物。

说说喷子们都关心的优点:

1.rts里面画面最好的,显卡够好,拉近了细节也很好,也许材质不够细,但我觉得连星际2,守望屁股这种卡通画质你都不喷,来喷dow3有意义吗,宣传的时候就说过这个版本还原大规模战斗,材质做太好你的小霸王扛得住?到时候是不是又来喷优化?steam评论区还有喷不能全屏的 我只能说能不能先把自己的硬件准备好?

2.音乐,灵和人的背景音乐很淡,我觉得把气氛烘托很好,不浮夸,bgm本来就是为游戏节奏服务的,喧宾夺主的那种有意义吗?国外评论区粉丝们为绿皮的摇滚疯狂了,哪个rts能这么用心的去还原游戏文化脱离形式的其他内容到这么用心的程度?

3.操作,手感我觉得和dow2极其相似,打击感弱了点,不过2也不强啊,有人喷移动、动作,说星际战士脚上像吊着一坨铁。尼玛你把星际战士的移动和星灵的放一块比较试试?原著里面星际战士这么大的体积,再健步如飞,这个游戏的地图对小体格种族是不是不公平?请仔细看看模型,星灵的小模型,移动很随心应手,你要习惯星际2那种速度对体积或体型毫无影响的移动方式 我无话可说,人家用心去雕刻的细节,到你这里成了弊病

4.作战和单位。兵种相克依然明显,只是没有dow2那么夸张,一旦出错兵种完全没法打。dow3我觉得更加灵活,避免了很多固定套路。所兵种相克不存在的,请你用突击近战兵去砍对面歼灭坦克试试。泰坦级兵种的出现本来就是飞跃,不是么?加上灵活的英雄搭配以及训令(其实就是战场天赋,几十种)我觉得大大提高了战场策略组合,说是像红警一波a过去的,我只能说多研究研究再来说话。帅气的精英单位间还有组合技能,这点脑洞大开,估计很多喷子根本没主要到

5.游戏体验很棒,没了2的各种路障,岩石等掩体,其实是想跳出dow2和英雄连的模式,隐蔽区和保护罩也是创新啊,你敢说你不用这两个东西跟人家一波a?

说下喷子们提到的缺点:

1.moba。我想说,推基地模式有点像moba,但他妈从头到尾游戏逻辑和感受根本没有改变rts的核心。一般的带建筑的rts,推基地大概率也是从外而内啊,当你有实力直接碾压到基地内部了,多花几十秒把对方基地所有建筑拆完和简单点,拆掉核心建筑定胜负有多大区别?

2.英雄太强大。***要是war3魔兽争霸3晚推出几年、会不会被你们喷说***这哪里是什么rts,明明是arpg,无话可说

3.没有资源定胜负模式。后期应该会加入,不过我觉得其实有所摒弃没什么不好,战场胜利的关键本来就是资源效率,兵种搭配、作战时机的复利叠加效果

4.和dow1与dow2不象。我想说的是,做出来要是一样,你们喷得更厉害

5.地形和ai。地形不受影响?你认真的?我无畏机甲和加百列堵桥上后面跟一帮突击突击远程压制你试试能过桥不。ai上面确实有些小bug,但是肯定会修复。毕竟开发组不是**,这么复杂单位编程都完成了,寻路ai会成为他们无法攻克的难题。

终上所诉:是部好作品 我玩的很爽。


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