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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
悟饭小编
《刺客信条:大革命》是一款惊喜和失望并存的游戏。在动作、自定义选项和对巴黎市的构建上,《大革命》做得极为出色,从纯技术的角度说,它值得你品味和欣赏。但与此同时,游戏中关于法国大革命的体验又如此冰冷和乏味,就像是把你从宏伟壮丽的巴黎圣母院突然拉回了阴暗幽深的集体墓穴:在30个小时的通关流程中,我们实在找不出什么关注新主人公Arno和剧情的理由,相较之下,发生在高自由度场景中的刺杀任务却带来了不少欢乐。另外,虽然运行游戏的平台已今非昔比,但在本作中,《刺客信条》系列长期存在的问题却几乎没有得到解决。

凭借新主机平台的画面表现力,育碧真实再现了18世纪的巴黎,其效果完全令人震惊。不仅如此,正如我们对每款《刺客信条》系列期待的那样,本作也缔造了大量令人惊叹的事件和场面:尤其是在登上巴黎圣母院的尖顶之后,不妨把视角拉远一些,这时,整个世界的恢弘和伟大就会毫无保留地展现在你面前。

从权贵的华丽宫殿,到流淌着鲜血的阴暗小巷,在游戏中,每个区域都别具一格。但真正令其出类拔萃的却是市民们,或许在整个游戏史上,我们都找不到如此宏大的、又如此令人惊叹的NPC群体。在后期关于路易十六的任务中,广场上聚集着数以千计的群众,而整个游戏最难忘的时刻,就是在他们组成的人山人海中通过。不过,育碧虽然打造了一座欣欣向荣的巴黎市,但至少在我们看来,它远没有做到尽善尽美,随着故事进行,这些巴黎市民显得愈发令人反感,因为你很快会发现,这些市民不过是模型的堆积,千篇一律的特征更仿佛是在提醒你,你不过是在玩一个视频游戏。

或许是因为这些讨厌的市民,与在大街上招摇过市相比,你可能更喜欢在屋顶飞檐走壁。幸运的是,在这方面,本作并没有让人失望。事实上,在绝大多数场合,《大革命》做的都要比之前出色。感谢出色的动画效果、带大量攀爬路径的建筑以及全新的下坡跑酷系统,我们可以通过锻炼技能,提升顺墙而下的技巧,并且再也不用为寻找草垛和保持血量的问题担心。

假如一切顺利,操纵Arno在巴黎飞檐走壁确实让能我们High起来。但这有一个前提,那就是“一切顺利”,因为困扰着《刺客信条》系列的始终有一个问题,那就是主角经常不听调遣。这种情况也发生在《大革命》中,尤其是当你破窗而入,或是进入巨大的建筑内部空间的时候,这很大程度上破坏了游戏的乐趣。至于潜行环节也令人沮丧,隐蔽物不仅难以寻找而且判定严格,这让我们甚至无法确定究竟是不是在潜行。

接下来,我们看故事的主线,《大革命》仍延续了刺客对抗圣殿骑士的情节。但和去年的《刺客信条:黑旗》相比,其中少了某种悬念和乐趣。由于驱使他的动机仅仅是复仇,Arno的形象并不饱满,而这些又影响了剧情的吸引力,至于结局更让人感觉意犹未尽。不仅如此,Arno身上还没有什么新的刺杀技能,这使得战斗环节和前作大同小异。当然,敌人的表现是更为积极了,只是我们也发现,只要灵活使用烟雾弹,即使面对最艰难的战斗,你也能轻松获胜。在最后一幕,游戏的难度骤然升高,让你不止一次陷入失败,而当你用最没技术含量的方式过关后,这个任务就这样被我们简单地Pass掉了。

不过值得庆幸的是,除了最后一幕,其它任务的设计都相当出色。首先,它们不仅毫不冗长,而且种类繁多、非常有趣。支线任务包含了许多元素,每个故事都涉及到巴黎的秘密和传说,在这些任务中,既有为杜莎夫人的蜡像馆收集人头,也有探索阴暗的地下墓穴,还有与举止怪诞的萨德侯爵打成一片,虽然这些故事对剧情无足轻重,但无不体现出游戏设计者的匠心独具。
悟饭小编

三国志13威力加强版出师表剧本是大家非常喜欢玩的一个剧本,今天给大家带来了三国志13威力加强版出师表碾压玩法攻略详解,感兴趣的玩家们一起来看下吧。

琢磨了各种四一居士的玩法后,感觉统御、武力、智力还行,政治就太难升了。PK比原版最大的区别就是打仗(主角灭队破阵开城等)获得的统御、武力经验大概只有原来的十分之一甚至更少,如果不刻意练级一年也就1-2的统武收获,刻意的话也很难上5,还是开了快速成长。原版标准成长打仗,一年至少10点统武成长,20也是可能的。

一番思索后,决定主角四维提升到60,兵科全A,技能全6级。这样的主角比较生猛了,基本上可以碾压式游戏。

227年出师表剧本算是PK所有剧本里最精彩的了,没有之一。诸葛亮军团,陆逊军团和稍后魏国分封的司马懿军团,会在梓潼和荆北展开旷日持久的鏖战,打得天昏地暗,比较带感。(蜀国守不住汉中,勉强能守住剑阁。主角过二三年打算建国前会半个蜀国打回汉中顺带帮蜀国搞武都)

开局豫章在野,威名商人,立即迁移到成都,在成都倒卖名品,与赵云交友,顺带还与在野的胡济结伴。

磨蹭到9月,与赵云结伴了,娶了赵云养女江英为妻,战法斗志豪壮,各种能力和赵云差不多,也就技能少点,基本上是女版赵云了。

随后迁移到安定,交友徐庶,娶其养女花蓉为妻,四维很高,战法战争指挥(5点,攻击3移动2士气1增加,名字忘记了,暂名战争指挥)。

接下来就是四处找在野的武将,让老婆和手下去交友,他们结伴成功后可以编入同道。忙碌了几个月,把胡遵,梁绪,诸葛涎等人拉入同道,张特结伴了,等栏位入同道。

然后迁移到襄阳,交友邓艾,娶其养女姚菊为妻,思维总数堪称逆天,好像比赵云之女高三十多点。统御武力智力均上90,政治上85,统御和智力接近一百,战法齐射指挥。(娶养女是新武将玩法的关键,肯定要SL,出三个极品老婆基本上今后争霸天下的大局已定)

稍后,编入张特,通道9人,加上自己10人,基本上以后收人难了(我不拉在职武将,感觉这样玩没意思)。

以襄阳为基地成立游侠组织,后续又招募到出场的傅俭,骑兵训练2000,威名大侠客,六个小孩全部出生,二男四女(很背,正常是4-5男,我喜欢男孩多一点)。下面按照出生顺序,和外公列出小孩。

赵云外甥女:欧阳星(子纬),四岁思维五十左右,比较惨。

徐庶外甥:欧阳武(子玄),四岁思维50-69(长子,具体忘记了)

邓艾外甥女:欧阳龙(子青),四岁思维60-80

赵云外甥:欧阳辰(子宿),四岁四维50-60,次子,还凑合。

徐庶外甥女:欧阳文(子炎),四岁四维50-69

邓艾外甥女:欧阳虎(子白),四岁四维60-80

小孩思维记得不是太清楚,总之邓艾二个外甥女比较生猛,其他四个差一点,二个儿子长子欧阳武要好一点。

小孩命名:星纬辰宿,百度古义。然后二十八宿可分四象,长子是玄武,同母妹是朱雀(炎文),邓艾外甥女则是青龙白虎。简而言之就是星宿四象,满天星斗。

后续准备在西北自立。发现侠客可以直接攻城(要等有部队出现或者经过该城才能激活攻城战)。

攻下后该城变为空白。这时举兵的话,结伴的徐庶邓艾也会来,这个很扯淡,不能让他们不请自来,只能招募在野或者本势力俘虏。所以唯一的办法就是正好这地方有盗贼清剿类任务,做完邀请举兵,邓艾徐庶赵云就不会乱入了。

悟饭小编

原本以为刺客信条2能增加与NPC的互动就已经十分满足了,没想到竟然互动到如此程度......着实另我吃惊不小,整个游戏的系统几乎变了个样,看来换了制作人以后对游戏的进步起到很重要的作用。

游戏画面:比想象中的还要出色,而且人物的皮肤纹理更加细致了,色彩饱满。游戏添加了时间的概念,可以欣赏城市里的日落日出啦!天空中淡淡的云彩飘过,比以前那些游戏中的2D天空更加生动。人物造型比起初代来,哪怕是NPC也显得非常精致,整个游戏画面的提升一目了然,由于这一作切换到了中世纪的意大利,人物衣着穿戴都比起初代的中东要华丽上不少,而且盔甲的金属光泽和细致程度更佳。站到城市最高点眺望全景,楼房错落有致,人群熙熙攘攘,小商小贩们吆喝招揽行人光顾,一派繁华景象。

游戏操作:基本延续了前作的操作,但略有不同:例如按下RB则出现武器道具的圆形选择菜单,可以用摇杆进行选择,十字键虽然也能选择装备道具,但只有4格,类似快捷键。人物一开始就可以使用冲撞,不必等到流程进行到某一时段才学会。在攀爬带屋顶时可以直接把上面的敌人揪下去,在草堆里也可以把路过的敌人刺杀后拖进来。在游戏中期可以学会空手入白刃,这种招式对付使用重武器或长矛的骑士非常有效,而用普通的剑类只能防御但无法对付这种敌人。杀死敌人后可以在尸体上摸索钱财,还能直接背起尸体找个阴暗角落抛尸,或者直接扔进河里。在攀爬塔楼时,只要攀爬点是手臂长度正好可以勾到的地方则能快速攀爬,比如墙壁上所有攀爬点的距离不长,那你所控制的主角就可以很连贯地高速攀爬上去,不过只限上方。游戏中舍弃了初代中需要僧侣掩护的设定,取而代之的则是警惕度,如果你混入街上来来往往的三五成伙的人群中,则敌人将无法对你警觉,但是如果你杀人太多,则左上方的头像周围红色警戒槽就会增加,越高,则老百姓对你越关注,你将很难混入其中。游戏前期你还能学会偷窃技能,在步行中可以闪电一般偷取金钱,往人多的地方一路过去,就听见惨叫连连,钱包全给你扒光了,不过不推荐你这么做,因为每次偷一人也只偷那么几块钱,偷多了所有人都注意你了。警戒槽有红色时,城市周围会有通缉令出现,你只要撕掉它就会降低警戒度,当然别当着守卫的面去撕,你不会那么傻吧......

游戏系统:游戏中加入了非常多的要素,加入金钱系统本身就是个飞跃了。根据金钱的用途,其中光商店的种类就有4种:铁匠铺,药品店,缝纫店,画廊。铁匠铺可以为你打造武器和盔甲,武器和盔甲的种类根据你的流程不断进行而增加;药品店除了给你补充体力以外,还能购买血瓶,使你生存能力大增;缝纫店里则为你定制各种便于携带的小包,使你道具和飞行类武器的携带数量增加;画廊则提供油画购买,你可以装饰一下你基地里的墙壁了,还有城市的藏宝图,使你获得金钱有保证。

城市里除了艺妓以外还有小偷公会和佣兵公会,他们三五成群在城市各处分布着,你可以控制艺妓勾引守卫和巡逻的士兵,或者让小偷偷守卫的钱,然后引跑他们,更可以直接雇佣佣兵找那些守卫和士兵的麻烦。当然这些都是需要花钱的,钱在这个游戏里变得非常的重要。

游戏进行到一定时段就会有基地出现,说是基地,其实一个小规模的城市,四周有城墙,中间有商店,你可以投资发展城市的商业,开妓院,开佣兵公会和小偷公会,这些措施会使你以后在其他城市雇佣他们时降低佣金。开银行可以提高你的收入,每过一段时间,收入会自动转入你基地内的钱箱,城市发展得越繁华,银行的收入就越高,你的收入才能有保证。商业街的投资由为重要,铁匠铺,药店,缝纫店还有画廊都可以用钱提升等级,最高三级,等级越高,可以购买的东西也越多。感觉越来越象经营类游戏了......不过我喜欢!!哈哈哈

初代里刺客在城市内的据点标记这次变成了获得重要道具的标记,道具一共有六个,分布在城市内的副本中,在副本里的感觉超象古墓丽影,收集完所有道具以后可能会开启基地内地下室的铁栅栏,里面是初代刺客所使用的盔甲,具体还没玩到,以后再补充吧。除了主线任务由惊叹号表示以外,游戏里还增加了很多支线任务,比如你可以帮助市民在限定时间内送信,或者和小偷比试飞檐走壁的速度,更可以从鸽棚内获得各种刺杀任务的委托,这些都会有金钱上的报酬。收集一定的图纸可以让达芬奇为你增加特殊装备或者拼凑世界地图,世界地图的用途目前还不明确。基地附近还有好几个发光的雕像底座,在游戏中收集的雕像可以摆放在上面,具体用途也不明确,可以说游戏中还有很多未知的要素等待去发现。

游戏总结:这一作的刺客明显要比上一作来的用心了,各种设定和游戏中的提示都显出了开发者对玩家诚心诚意,体贴入微,相信刺客信条2会谋杀掉玩家相当多的时间。对我来说唯一遗憾的就是我不懂英语.......剧情只能靠我所知道的一点可怜的英语单词和随便瞎猜。不过有一点我觉得有些过了,一个纨绔子弟居然会有这么好的身手,说是遗传的话也有些过分了,毕竟刺客是经过长期磨练的。好了,这里就不再继续揭秘了,剩下的让大家自己去品尝和体会吧。

悟饭小编
在大家的期盼下,《轩辕剑6》终于发布了,许多玩家第一时间进行了尝试,有褒有贬,客观的说,本作还存在着很多不足,比如战斗系统的烦琐,蹩脚的优化,但值得一提的是游戏中富有特点的角色,优秀的配音给整个游戏增色不少,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。

硬要让我打分的话,十分我会给7.5分,玩国产单机游戏不就是玩故事情节以及听非常优秀的普通话配音吗。

国产游戏时至今日已经从一剑扫天下变为三剑分中原,仙剑古剑轩辕剑可以代表了整个国产游戏现状,虽然很不愿意承认,三剑在题材上都极为相似。

国人仙侠情缘极为深厚可以理解,但是十几年未曾创新难免叫人唏嘘。前两年仙剑独鸣得意但玩家褒贬不一,其顽固守旧颇有敷衍之意,但谁让仙剑风头正劲,即使如此也有两作问世。

今年双剑争锋,仙剑之母工长君自立门户开创古剑一派,从一开始就引人瞩目,且不论作品品质如何,已然夺人眼球,遂今年古剑奇谭2消息一经放出就引起轩然大波,同时又乘上电视剧化顺风大船,一副喧宾夺主之势。

眼下,那个险些被玩家遗忘的三剑之一轩辕剑终于携其正统续作来到世人面前,前些日子也有前作被搬上电视银幕,随后喜讯连连,新引擎新画面的单机续作,大手笔大制作的在线网游:有股要将多年未曾遭人问津之哀怨一扫而空之趋势,而今天,笔者终于如愿以偿体验了轩辕剑系列最新正统续作《轩辕剑6》,至于游戏到底如何,且听分解!

碍于国产游戏投入资金,制作规模,团队经验,与国外3A级大作对比毫无意义,在此仅以对系列前作以及定位类似的国产游戏或国外游戏进行对比。

因为游戏本身更换了全新的引擎,游戏在画面上比较之前的系列作品来说,可谓翻天覆地,之前的轩辕剑依然停留在上世纪的画面表现水平,能够承载的内容少之又少。而如今这种现象得到了极大的改善,但依然存在很多问题。

首先第一个问题就是优化不足,游戏对玩家硬件的识别能力较差,同级别显卡在自动识别情况下,A卡与N卡有着较大的差别。其次是游戏内在画面表现有限的情况下,却对配置的要求过高,且帧数不够稳定,多人同屏下帧数极为凄惨。

游戏的整体画面色调较为朴素,没有过于浓郁的色调表现,这很附和轩辕剑系列一直以来的定位。游戏角色的建模细节适中,能够在有限的元素限制中尽可能的将角色特色表现出来,比如例如印度阿三,并没有太多的装饰元素和修饰,却已经将角色主要形象勾勒完善,值得夸奖。

但角色的贴图部分分辨率较差,稍微近景便出现大量的马赛克。游戏的周边场景建模中规中矩,基本保持了和角色一个基调,但有些景物的多边形数量较少,且贴图粗糙。

植被构造却是亮点,场景中常有大量覆盖的植被,在不仔细观察下观感尚佳,可在有些情况下却十分的碍眼,遮挡视线。总体来说,是轩辕剑系列以来画面最佳,表现力尚可,远超守旧的隔壁,略逊古剑2。

游戏的战斗特效略显朴素,并不抢眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的体现,但平心而论,事到如今,除非是抱着十年前的引擎不放,是款游戏都有这样的效果。

同时,游戏之中存在一些问题。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些动作表现力依然受到限制,例如主角和其哥哥在动作上完全一致。

角色在过程演出时能够表演的动作数量少,受限制多,前后重复的动作多,基本还是保持了少量动作演出然后大家面对面站着对话。

角色虽然拥有一定表情变化,但体验的不够明显,与台词的切合度存在一些问题。同样的还有口型,对于国产游戏让语音和口型完全吻合难度较大,但起码要做到话语停了嘴巴也停,这点未能实现实在遗憾。

先说配音。游戏内所有剧情对话全部加入了真人配音,完成度和质量都非常之高,除了有部分角色略带港台口音之外,可以堪称完美,配音对游戏人物个性的把握也非常到位。

近年来国产游戏在配音方面下了极大的功夫,三剑均在配音上下了不少心思,从古剑奇谭的开创,其中为了追求更高质量多次重录,到仙剑5邀请明星御用配音演员进行演绎。

再到今天轩辕剑6自游戏一发售就全程语音,可以说不能一个配音都不好意思拿出来卖,而这方面,各家都做的很好,这点是制定肯定的。

专业到位的配音可以极大的增加游戏的代入感和演出效果,在某种程度上弥补了国产游戏团队对于过场演出的能力不足和资金紧张。

再说音乐。这一代的音乐亮点并不突出,游戏中第一时间抓耳的BGM几乎没有,但音乐并不扰人,以一种温婉柔和的方式存在,严格来说这样的音乐表现并不算太好,但合格。

唯一不足的是BOSS战时的音乐,或许是为了保持风格一致,实在欠缺一些紧张和激情。

最后说音效,音效主要体现在战斗方面,主角的普通攻击搭配音响以为的还拥有一定的打击感,其余技能的音效平凡无奇。其次是游戏过程中音效表现较少,比如主角行动时是没有脚步声的……
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