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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
悟饭小编

侠盗猎车手圣安地列斯中你可以拥有几个女朋友,还可以sex。下面将给大家列出游戏中出现的可以交往的女友。这些女友并不是所有的都必须找! 有些只是增加点游戏中的乐趣!有的跟主线有关,因为有两个女友是在主线任务中认识的,赌场那个还必须跟她交往才能拿到安全卡!其她的可以不管。 

这篇指南包括了所有你应该知道的泡MM的知识。如何认识她们,如何取悦她们,最重要的是,她们能给你带来什么。


圣安地列斯怎么泡妞?

和一般说法不同,女孩的任务和游戏最终100%完成度是没有关系的。她们只不过是游戏里的一点小噱头。你完全不必去和每一位女孩去建立恋人关系,但是她们每个人都能给你一件特殊的道具。


第一步:寻寻觅觅

首先你必须找到她们。 Denise Robinson和Millie Perkins会在任务中遇到,找到这两位没有问题。其他几位可能要花去你一点搜索的时间。下面有每个女孩的具体地点(她们是在任务里不会出现的)个女孩的头上会有一个兰色的箭头,她们会在那里做许多事,比如和别人谈话,或是练枪法。


第二步:精心打扮

吸引力(Sex appeal),在你和MM们约会时是非常重要的。它主要由你的服装、文身、发型构成。(你也不用管那名目繁多的牌子了,记住找最贵的买就可以了)。当然,开着一辆名贵跑车,也会让你很有面子。


第三步:盛情相邀

当你开始约会时,初始好感度是15%。它会随着每一次的成功约会而上升。当然,你不再去找她的话或者约会很糟糕,好感度也会下降。每位女孩都有自己特殊的爱好和约会方式,但是有一点,天下女人都是一样喜欢的——花。美丽的花可以为你的约会增添浪漫气氛哦,在整个San Andreas都能找到。(怎么送花?天,你连这个都不会?那你怎么泡MM啊?还好有我这个月老在。从你武器列表里选择鲜花,走到女孩面前,按TAB。如果你按鼠标左键的话,.....当我没说)随着你们关系火速升温,MM们对你的要求会越来越高,一般的小花招可能不管用了,那我们该怎么办?别担心,下面会说道。


第四步:浪漫约会

成功的约会取决于很多因素。首先是你的吸引力要高,而且有一辆漂亮的跑车当坐骑。约会的方式也有多种,因人而异。比如喝饮料,吃饭,跳舞和兜风。当你和她见面时,她会告诉你要去哪里。如果是喝饮料或是吃饭,地图上会出现图标来告诉你,你可以去这些地方。兜风的话,也由你约会的MM决定,但可以肯定的是,开得又快又安全对你没有坏处。

不管你和哪位MM约会,记住,不要让她死了。你可能希望她能像你一样从医院里重生,但是我告诉你,只要她死了,你在游戏里再也找不到她了!


Denise Robinson

Denise是游戏里你可以扩展关系的6名女孩之一。她和Grove Street家族有密切的联系,而且她喜欢开车兜风。你会在‘Burning Desire'(燃烧的欲望)任务后开始和她约会,那个任务是CARL被迫从一座燃烧的房子中把她救出来。你需要足够多的”性感吸引力“来给她留下印象。 Denise从下午4点到早上6点都有空。和她获得100%的进展,来开启”皮条客“服装(会自动出现在你的衣柜里)。位置:Burning Desire任务中会遇到,在任务以后你们变成了恋人。初次登场:Burning Desire任务中品位:她似乎对我们主角的打扮不那么在意。约会时间:在下午4点以后可以找到她

喜欢的约会方式:如果她提出要兜风,就把她带到敌人的地盘,接近几个小混混的时候,她会从车窗里探出身子朝他们射击。她没说要回家就一直这么兜风。如果她提议去吃饭,就带她去她家南面的Cluckin Bell。

亲密接触:好感度在40-50%以上。

奖励:在好感度50%以上后,一辆停在她家门口的绿色“皮条客”汽车开启了。如果你开一辆拖拉机或是拖车的话,可以把车拖到你自己的车库。取得100%好感度以后,你会得到一件皮条客特殊服装。(和你后面得到特殊服装比起来,算是容易得到的了)


Helena Wankstein

Helena是游戏里你可以扩展关系的6名女孩之一。她在“Blueberry's Ammunation”(蓝莓军火商店)的阳台处。Helena喜欢有很多”性感指数“的中等身材的男人,她早上8点至中午12点以及下午2点到凌晨2点有空。取得100%进展能开启”乡村服“。


位置:来到Blueberry的小镇,找到军火商店。如果她正在那里的话,你会听看她在那几步远的地方练枪法初次登场:由于她在Badlands区,所以在你开启了San Fierro和Badlands后才能来找她。品位:不喜欢太壮或是太胖的,确保主角的肌肉指数低于25%,脂肪也越少越好,但同时也要保持很高的吸引力。坐上一辆漂亮的摩托机车去邀请她和你约会。这样会提高一点额外的吸引力。

悟饭小编

生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

悟饭小编
《刺客信条:大革命》是一款惊喜和失望并存的游戏。在动作、自定义选项和对巴黎市的构建上,《大革命》做得极为出色,从纯技术的角度说,它值得你品味和欣赏。但与此同时,游戏中关于法国大革命的体验又如此冰冷和乏味,就像是把你从宏伟壮丽的巴黎圣母院突然拉回了阴暗幽深的集体墓穴:在30个小时的通关流程中,我们实在找不出什么关注新主人公Arno和剧情的理由,相较之下,发生在高自由度场景中的刺杀任务却带来了不少欢乐。另外,虽然运行游戏的平台已今非昔比,但在本作中,《刺客信条》系列长期存在的问题却几乎没有得到解决。

凭借新主机平台的画面表现力,育碧真实再现了18世纪的巴黎,其效果完全令人震惊。不仅如此,正如我们对每款《刺客信条》系列期待的那样,本作也缔造了大量令人惊叹的事件和场面:尤其是在登上巴黎圣母院的尖顶之后,不妨把视角拉远一些,这时,整个世界的恢弘和伟大就会毫无保留地展现在你面前。

从权贵的华丽宫殿,到流淌着鲜血的阴暗小巷,在游戏中,每个区域都别具一格。但真正令其出类拔萃的却是市民们,或许在整个游戏史上,我们都找不到如此宏大的、又如此令人惊叹的NPC群体。在后期关于路易十六的任务中,广场上聚集着数以千计的群众,而整个游戏最难忘的时刻,就是在他们组成的人山人海中通过。不过,育碧虽然打造了一座欣欣向荣的巴黎市,但至少在我们看来,它远没有做到尽善尽美,随着故事进行,这些巴黎市民显得愈发令人反感,因为你很快会发现,这些市民不过是模型的堆积,千篇一律的特征更仿佛是在提醒你,你不过是在玩一个视频游戏。

或许是因为这些讨厌的市民,与在大街上招摇过市相比,你可能更喜欢在屋顶飞檐走壁。幸运的是,在这方面,本作并没有让人失望。事实上,在绝大多数场合,《大革命》做的都要比之前出色。感谢出色的动画效果、带大量攀爬路径的建筑以及全新的下坡跑酷系统,我们可以通过锻炼技能,提升顺墙而下的技巧,并且再也不用为寻找草垛和保持血量的问题担心。

假如一切顺利,操纵Arno在巴黎飞檐走壁确实让能我们High起来。但这有一个前提,那就是“一切顺利”,因为困扰着《刺客信条》系列的始终有一个问题,那就是主角经常不听调遣。这种情况也发生在《大革命》中,尤其是当你破窗而入,或是进入巨大的建筑内部空间的时候,这很大程度上破坏了游戏的乐趣。至于潜行环节也令人沮丧,隐蔽物不仅难以寻找而且判定严格,这让我们甚至无法确定究竟是不是在潜行。

接下来,我们看故事的主线,《大革命》仍延续了刺客对抗圣殿骑士的情节。但和去年的《刺客信条:黑旗》相比,其中少了某种悬念和乐趣。由于驱使他的动机仅仅是复仇,Arno的形象并不饱满,而这些又影响了剧情的吸引力,至于结局更让人感觉意犹未尽。不仅如此,Arno身上还没有什么新的刺杀技能,这使得战斗环节和前作大同小异。当然,敌人的表现是更为积极了,只是我们也发现,只要灵活使用烟雾弹,即使面对最艰难的战斗,你也能轻松获胜。在最后一幕,游戏的难度骤然升高,让你不止一次陷入失败,而当你用最没技术含量的方式过关后,这个任务就这样被我们简单地Pass掉了。

不过值得庆幸的是,除了最后一幕,其它任务的设计都相当出色。首先,它们不仅毫不冗长,而且种类繁多、非常有趣。支线任务包含了许多元素,每个故事都涉及到巴黎的秘密和传说,在这些任务中,既有为杜莎夫人的蜡像馆收集人头,也有探索阴暗的地下墓穴,还有与举止怪诞的萨德侯爵打成一片,虽然这些故事对剧情无足轻重,但无不体现出游戏设计者的匠心独具。
悟饭小编

今天小编要为大家带来的是玩家“正直man”分享的《战地1》打狙实用技巧解析攻略,一起来看看吧!

玩了10个小时b测了,主要玩rush,数据一般,毕竟战地1游戏设定和之前几代差别很大,还不是很适应

先发一个我觉得对战地系列一路玩过来的老蹲逼影响最大的。

战地1的marksman系列步枪都是用的八倍镜,按理来说对我这种战地3和 4都只用8倍镜的老蹲逼来说上手应该是轻车熟路,不过进入游戏我才发现战地1里头8倍镜开镜的灵敏度低得可怕,根本甩不动,在找到这个高级设定之前我调过总体的开镜灵敏度,结果除了玩狙连打手枪瞄准之后灵敏度也跟着变了,十分影响手感,所以进入高级选项单独调整高倍镜开镜灵敏度是必须的,大家可以看到10 倍镜那我调成200%了,那是狙用的望远镜,为了快速找人,一定是越高越好。至于4到6倍镜我还没在游戏中用过,就不调了,然后狙一开始那把枪其实是 3.5倍镜,我也相对调高了一点。

不过这个125%只是我估计的数值,因为缺乏参照物,我很难把战地1和战地3里头的八倍镜开镜速度调到一样,如果以后有机会测试出精准数值我会来更新,有心的朋友也可以自己去试一下

作为一个蹲逼,rush是我最喜欢的模式,原版那几张几乎所有图攻守都可以打狙,而且效率可以非常高,基本把把前3。战地4地图设计吃屎加上狙那条恶心的白线加上发布初屎一样的netcode,我打了200个小时就再也没碰过。又回头跑去玩战地3了,大概去年5月左右把狙打到了世界前500,然后afk了一年玩了一年csgo。前两个月我从csgo回到战地3之后玩了几个小时,就发现我虽然一年没玩,但是打狙水平反而变高了,因为我csgo和战地3里头的灵敏度基本是一样的,加上开镜之后灵敏度也接近,玩csgo练的甩狙完全试用战地3,剪辑大师 dark betrayed集锦里头那些开镜甩头片段我基本上没把都能打出好几个。

这就是肌肉记忆,所以我玩的所有fps游戏,csgo,战地系列还有屁股的游戏灵敏度全是一样的,就是为了无缝衔接。

所以以前战地有狙击经验的,建议都调一下开镜灵敏度,调到你以前习惯的那个速度,这样可以无缝衔接,把你之前的肌肉记忆直接带到这个游戏,省去了学习适应的时间

然后对练狙的新手来说,找好合适的鼠标灵敏度是最重要的,大多数新手鼠标灵敏度都太高,很难定位所以打不到头,建议先调低一点,先打稳,然后慢慢练习打快,也就是所谓的甩狙,打多了就准了。我用的是450dpi然后游戏里头灵敏度10,大家可以参考一下。


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