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本来对这个系列已经没有爱了。诚实地说,在国产RPG中,幻三与新绝走的是比较轻松活泼的路线。这也使它难免倾向于低龄化。加上上代接二连三的俗烂桥段,为了煽情而煽情的言情戏,更是让人失望。而四代的研发时间又短,基本不抱什么期望。然而,怀着得过且过的心情,开始幻三4之后,却随着剧情深入得到越来越大的惊喜。它实在是一个难得的佳作。简体上市后考虑入手豪华版。


说实话一开始只有更加失望。落仙谷杂乱的布局,鲜艳以至于刺目的色彩,都令人很不舒服。虽然说这种风格一向是幻三系列所保持的,但对比一二代,三代已经开始变本加厉,这代更是走向了极端。纵使在通关之后,还是想说,四代的美工退步了。之前每代至少都有令人印象深刻的场景,比如天若宫、霜月洞天。然而这次没有。在我看来,只有汉水水道和神山入口称得上不错。其余都很平平。战斗效果也只能说不过不失。


武器的设计很俗艳,远不如以前进行过的玩家设计比赛的优胜作品。看上去无一不像玩具。就连最重要的人物2D图,也很单薄。这一点在人设放出时就有感觉了。大家可以对比一下,和前代主角的头像相比,细腻度和色彩的层次感都差了很多。真的只相当于配角的水平。(这是幻三系列的一个传统。不知大家有没注意到,配角头像的精细度和主角会差很多。这次不再是这样,可惜是主角部分退步了……)


不过话说回来,对紫丞的形象我还是很满意的。表情也很到位。(顺便说,句芒最帅!)另外还有一个小细节,就是设定界面多了背景色的调节。虽然不是什么重要的改进(我是一次也没用过)。但可以算人性化的一个体现吧。


另外,在战斗中头像换成了3D版。其实我觉得没有2D的好看,但是好处是可以看得见角色目前的状态。 音乐、音效。


音乐总体来说延续了一贯的风格。只是我个人很不喜欢落仙谷的背景乐,那一段听着很烦。几乎因此有放弃的冲动了。不过亦有几首精品,流云奔壑、薰风拂笛、君子之争,都有很不错的意境。歌曲部分,《那天》不如《独酌》。《那天》当时和宣传片一出来,我就想,啊,这确实是幻三的歌。而独酌在玩游戏之前已经听了多遍,还是很喜欢的。仍然是一快一慢的曲风。有朋友说喜欢女声唱的,结合剧情我以为不然。因为本代爱情成份很少,没有第一女主。所以还是男声合适。也许因为是编剧写的词吧,犹为贴切。
悟饭小编

  一个字(词)评价我对这款游戏的感受Amazing惊艳

  固然游戏的优化做得不够好,还有蛋疼的必须联网,一定程度影响了玩家对游戏的体验

  但瑕不掩瑜,游戏本身的品质还是相当的出色,

  如果后续的章节能保持≥目前章节的质量,我想这款游戏能竞争今年我心目中的年度游戏

  首先声明一下我对玩游戏的看法,很多人比较注重游戏的优化啊,画面表现啊,帧数啊,什么的

  相比之下我更注重游戏本身的游戏性,也就是好不好玩,耐不耐玩

  至于优化方面,能顺畅玩,至少不会时常卡顿黑屏跳出什么的,画面别太糟糕就行

  我的机器也就中端配置,平常玩单机游戏,基本在中配和高配之间设置,很少调到最高,怕会卡

  关于服务器,头两天,也就是12,13号,掉线频繁,

14号开始不知道是修复了还是怎样,很少出现掉线的情况,偶尔掉线也马上能连上

  尽管如此,完成挑战必须全程联网,而且使用解锁的东西也必须线上模式这点真的很蛋疼,

也是唯一我觉得特别无法接受的

  谈回游戏,hitman系列我也算是老玩家,从一代开始就有幸品味到,后面的作品也断断续续有接触

  由于年代比较久远,很多细节已经记不清了,但是印象还是很深刻,

以至于一直有关注hitman的相关消息

  这代hitman一出预购,我就毫不犹豫入了,这代hitman的发售方式,

从消息公布以来一直到现在都充满了争议

  分章节发售,我对此一直是持肯定的态度的,一方面官方可以根据前面章节玩家的反馈,

进一步优化后面章节,让游戏越出越好

  另一方面,上班党学生党一天的游戏时间通常不超过3小时,

一个月一章让大家都有充足的时间去探索和攻略本章地图

  体会hitman的多途径攻略的乐趣而不是快餐式的攻略通关游戏

  这代hitman的关卡设计充满了心思,可以说是层层递进式的

  每关有个等级,玩家通过完成challenges获得经验,

等级提升可以解锁道具/入场点/入场伪装/补给点

  然后通过设置planning,设计攻略路线以及方法,攻略其他challenges

  另外游戏里还增设了opportunities,机会系统,

让新人玩家也可以根据提示一步步完成一些challenges

  而更多隐藏要素及其触发条件则隐藏在整章地图的各个地方等待玩家的探索

  每个challenge在右上角成功跳出,然后完成任务,计算达成,

每个challenge只需达成一次

  同一个存档可以用来完成不同的challenge,举个例子,分别对两个目标下毒的challenge,

就可以在取得致命毒药后存档然后分别达成

  最后谈谈大家比较关心的性价比,完整游戏160,在众多3a大作中算是中偏低的价格,

从目前首章的表现来看,充分攻略每个章节需要15+小时

  好像说总共7章?也就是说还有6个相当于巴黎这样的图的话,整个游戏可以畅玩100+小时,

充分体现出这游戏,游戏性爆炸,重玩价值高

  跟今年早些时间,劳拉崛起我打了40小时,两个周目,大部分的时间浪费在无用的收集,

  同期作品远古远哭因为育碧的糟糕口碑没入,翻了翻评论基本游戏时间在30小时上下,

也是大量的影响游戏体验且无用的收集要素,

  相比之下,hitman的性价比我觉得是蛮高的,可以说物超所值

悟饭小编

《杀手6》部分玩家有通关的了,这里给大家分享一位玩家整理总结的《杀手6》序章首章通关心得分享,一起来看下吧。

steam显示26小时,实际除去挂机时间大概20小时出头,完成了序章及首章的攻略。一个字(词)评价我对这款游戏的感受——Amazing/惊艳。

固然游戏的优化做得不够好,还有蛋疼的必须联网,一定程度影响了玩家对游戏的体验,但瑕不掩瑜,游戏本身的品质还是相当的出色。如果后续的章节能保持≥目前章节的质量,我想这款游戏能竞争今年我心目中的年度游戏。

首先声明一下我对玩游戏的看法,很多人比较注重游戏的优化啊,画面表现啊,帧数啊什么的,相比之下我更注重游戏本身的游戏性,也就是好不好玩,耐不耐玩。至于优化方面,能顺畅玩,至少不会时常卡顿黑屏跳出什么的,画面别太糟糕就行。我的机器也就中端配置,平常玩单机游戏,基本在中配和高配之间设置,很少调到最高,怕会卡。

关于服务器,头两天,也就是12,13号,掉线频繁,14号开始不知道是修复了还是怎样,很少出现掉线的情况,偶尔掉线也马上能连上。尽管如此,完成挑战必须全程联网,而且使用解锁的东西也必须线上模式这点真的很蛋疼,也是唯一我觉得特别无法接受的。

谈回游戏,hitman系列我也算是老玩家,从一代开始就有幸品味到,后面的作品也断断续续有接触,由于年代比较久远,很多细节已经记不清了,但是印象还是很深刻,以至于一直有关注hitman的相关消息。这代hitman一出预购,我就毫不犹豫入了,这代hitman的发售方式,从消息公布以来一直到现在都充满了争议。

分章节发售,我对此一直是持肯定的态度的,一方面官方可以根据前面章节玩家的反馈,进一步优化后面章节,让游戏越出越好。

另一方面,上班党学生党一天的游戏时间通常不超过3小时,一个月一章让大家都有充足的时间去探索和攻略本章地图,体会hitman的多途径攻略的乐趣而不是快餐式的攻略通关游戏。

这代hitman的关卡设计充满了心思,可以说是层层递进式的,每关有个等级,玩家通过完成challenges获得经验,等级提升可以解锁道具/入场点/入场伪装/补给点,然后通过设置planning,设计攻略路线以及方法,攻略其他challenges。

另外游戏里还增设了opportunities,机会系统,让新人玩家也可以根据提示一步步完成一些challenges,而更多隐藏要素及其触发条件则隐藏在整章地图的各个地方等待玩家的探索。

每个challenge在右上角成功跳出,然后完成任务,计算达成,每个challenge只需达成一次,同一个存档可以用来完成不同的challenge,举个例子,分别对两个目标下毒的challenge,就可以在取得致命毒药后存档然后分别达成。

最后谈谈大家比较关心的性价比,完整游戏160,在众多3a大作中算是中偏低的价格,从目前首章的表现来看,充分攻略每个章节需要15+小时,好像说总共7章?也就是说还有6个相当于巴黎这样的图的话,整个游戏可以畅玩100+小时,充分体现出这游戏,游戏性爆炸,重玩价值高。

跟今年早些时间,劳拉崛起我打了40小时,两个周目,大部分的时间浪费在无用的收集,同期作品远古远哭因为育碧的糟糕口碑没入,翻了翻评论基本游戏时间在30小时上下,也是大量的影响游戏体验且无用的收集要素,相比之下,hitman的性价比我觉得是蛮高的,可以说物超所值。

悟饭小编
《战地之王》中的枪械外观被制作的很逼近真实,其实这也要归功于它所采用的虚幻3引擎。如果没有强大的图形引擎做技术支持,也不可能将枪械的外观,刻画的如此惟妙惟肖。外观再好看,也不能当饭吃,对不?一把枪是否好用,还要看它的实战性。游戏中的主武器按照三大类兵种来划分,从目前玩家选择使用的情况来看,步兵是参战人数最多的。那么,我们就先从步兵使用的武器来说起。


提到步兵用枪,AK47与M4A1这两款似乎是永远不灭的经典,AK47的大火力、M4A1的稳定性,都是很多玩家所相互追捧的热点。对于M4A1来说,仅仅用肉眼看过国产仿造M4A1而制作出的CQ5.56卡宾枪,并未打过实弹。而AK47这款步枪,则与新兵连使用的56式冲锋枪大相径庭。借鉴56式冲锋枪的特点来点评AK47,其特点就是火力大、破坏力强、技战术适应性高,但是AK47致命的缺点就是后坐力太大。这一点,在游戏中有很好的描述,例如我们连续发射30发AK47子弹,我们看到的弹道将会是呈直线上升状态,而且弹着点浮动很大,无任何规律可言,这点值得为游戏称赞。可以说《战地之王》完整的再现了AK47这款经典步枪的全部性能,但有一点很比较费解,为何M4A1的基础准确度要低于AK47?要知道,在理论上瞄准对方之后,准确度应该是一样的。难道说,游戏考虑了AK47采用的是7.62口径,而M4A1采用的是5.56口径吗?更何况AK47的瞄准基线比M4A1要短,那为何AK47的精准度要高于M4A1呢?


坦诚说,狙击步枪的仿真程度不是很高,游戏中开镜以后我们看到的视野非常平稳,仅仅在开镜的一瞬间略微有上下抖动,这是与实战有所差别的。实战中,因为呼吸频率、手腕的抖动、眼皮的跳动,甚至心跳都能影响到我们对目标的锁定。倒是在射击之后产生的剧烈抖动,更为贴切实际情况。


最后来说下侦察兵所用的SMG系列,也就是通常所说的微型冲锋枪。射速快是此类枪支最大特点,游戏中它的精准度不高、射程低、威力小,这是完全符合此现实情况的。在真正的战斗中,近身遇敌时,此类枪械可以发挥出射击反映快速、弹容量大等优势。

总体来看,三大类主武器中,微型冲锋枪最具有真实性,而步兵使用的突击步枪则带有一些偏向色彩,不过倒也不算离谱,最不具备真实性的当属狙击步枪。狙击步枪的各项参数设定,依旧受到传统FPS游戏数据影响,且在操作感上,除了有提前量的约束外,并无过多真实性可言,但游戏毕竟是游戏,这点也相当理解。
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