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2015年7月11日,一位受人爱戴的游戏制作人、企业家离开了人世,他的名字叫岩田聪。他的过世令整个游戏业哀悼,全球无数粉丝伤感。今天是他的忌日,可能有些人并不知道他是谁,今天就来说说关于他的故事。(部分内容转载于游戏时光)


岩田聪是谁?

岩田聪(Satoru Iwata),1959年12月6日出生在日本北海道札幌市,1979年,岩田聪入读东京工业大学。大学毕业后,他加入HAL研究所,1993年升任HAL研究所社长。2000年,岩田聪被招入任天堂任经营企画部部长。两年后,岩田聪成为任天堂第四任社长。2015年7月11日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世,享年55岁。(下面是介绍他的视频)



他为任天堂立下过汗马功劳

在HAL研究所任职期间, HAL开发的首款FC游戏《弹珠台》于1984年2月发售,他们的工作得到了任天堂的赏识,双方建立起了极为紧密的关系。他在《星之卡比》系列和另类经典《地球冒险》的成功中发挥了举足轻重的作用。即使是在职业生涯早期,岩田聪就用实际行动证明,他愿意去做超越岗位职责的事情:他开发的压缩工具为任天堂在1999年推出《口袋妖怪》金/银版立下了汗马功劳。当时他甚至还不是任天堂的雇员,而是HAL研究所的总裁。


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在以第二方的身份为任系主机效力多年后,岩田聪终于在2000年被招进任天堂本社,担任经营企划部部长。2002年,当时的社长山内溥任命岩田聪为该公司总裁。


2004年11月,岩田聪治下的首款主机NDS正式发售。这款掌机为服役15年的Gameboy系列画上了句点,开启了属于DS(Double Screen,双屏)时代的辉煌。上下双屏的概念打破了人们对掌机的固有认识,再加上百花齐放的游戏对于NDS特性的灵活运用,超强的游戏性很快便俘获了全球玩家的心。


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2006年12月,任天堂新一代的家用机Wii发售,这款采用了『革命』作为开发代号的主机同样选择了异质化的道路。凭借革命性的体感概念,Wii为整个游戏界注入了一股全新的活力,任天堂的股价一度翻番。这一现象级主机的最终销量突破了1亿台,在美国,拥有Wii的家庭数量甚至超过了养猫的人家!


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2011年2月,3DS正式发售,作为NDS的后续机种,3DS在保持双屏的基础上,为上屏增加了裸眼3D显示功能。尽管裸眼3D功能在后来因为对眼睛的负担和健康问题引起了争议,但是无可争议的是,在体感之后,任天堂又将3D这个新的概念带入了游戏界。


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在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台游戏机占据了整个游戏界的半壁江山。这两台主机不但为任天堂赚得盆满钵满,同时也出色地完成了拓宽游戏市场的历史使命,不计其数的人群通过这两个平台第一次感受到了游戏的魅力,而促成这一切的正是岩田聪。


岩田聪还为任天堂的旗舰游戏系列做出了惊人的贡献,其中包括《任天堂明星大乱斗》、《塞尔达传说》、《马里奥》,以及《动物之森》,岩田聪不仅具有编程经验,而且本身就是狂热游戏玩家,这样的背景,令他与其他知名高科技公司的掌门人大不相同。


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他是最受人尊重,最有影响力的游戏人

岩田聪坚信,游戏唯一真正重要的地方在于,它表现出来的是否是乐趣。对他来说,这关乎于同事和粉丝。岩田聪对公司产品的关心绝非浮于表面,他甚至推出了系列视频《岩田聪访谈录》,在节目中与即将推出的游戏的开发人员交谈。通常这样的活动由媒体来做的,但展示出公司CEO本人对各个项目感兴趣的做法很值得称道。他亲力亲为地在任天堂的直面会中亮相,介绍每一款游戏,参与一些搞怪的演出,这更加给玩家一种他是“自己人”的感觉,没有一个人能像岩田聪这样,身居高位,却扮演着“亲自将快乐带给你”的角色。(你见过马化腾这么做过么233


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岩田聪生前留给世人的是NDS、Wii以及3DS这些在全世界热卖并且改变游戏业界的产品,以及无数玩家的笑颜。


『在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏玩家。』——岩田聪

有珠
这是一款类似于密室逃脱的解谜游戏,那么玩法相信大家有些大概的了解,就是寻找线索和工具,开门!这款游戏的主题似乎是男主的父亲是一名实验员,因为某种原因为了男主的安全把男主所在了地堡,然后不知去哪了,男主醒来后就要开始寻找房间里父亲的信息,打开四道锁,出了这个地堡。

刚接触这款游戏时小编那是万脸懵逼啊,一点提示都没有,也没有任何的游戏说明,各种文字,图案,各种锁,眼花缭乱的,真的是头大。一起来见识一下吧~

进入了游戏之后,男主所在位置是一间客厅,在这里我们可以看到有电脑,冰箱,电视机等等,你以为这些只是摆设吗?错了!实际上,这里的每一样东西都是线索!够复杂吧。我真是佩服这款游戏的作者,这么有空设置那么多的密码,再设置那么多线索,神人啊。所以,谨记一点,不要错过任何有文字,图案的东西,都是有用的!看见右下角有一个照相机一样的按钮吗,如果你觉得自己记不了那么多线索,可以先拍下来,要用的时候就按照相机上面的那本书,翻看线索。

看似没什么东西对吧,那你又错了。你看那个书柜是不是空了一个格子呢?那么那本书哪去了?然后右边有一幅画,有没有觉得格格不入呢?左边那里发着绿光的东西是什么?这一切都需要你们运用自己的聪明才智和观察力破解呢。还有,提一下,还有一些东西或线索是要特定工具才能打开、发现的。


所以,小编建议,见到任何东西都点一下,说不定那就是一个工具,可以捡起来,后面有用呢。然后,如果要用工具的话,可以点左下角工具箱的标志,然后把你认为要用的工具拖出来,放在要用的地方那里。还有,有些工具还合起来变成一样有用的工具哦,至于是什么就靠大家自己摸索了,这样才有乐趣嘛,顺便看一下大家聪不聪明,哈哈~


左边是卫生间,进去之后你会发现有窗帘,上面有着数字,不知是干嘛用的,但是实际上还是真的有用的!至于有什么用,嘿嘿,我这里就不说了。右边也是一道上了锁的门。再往前左、前、右又各有一道门,里面都藏着无比重要的线索,但是线索可不是现成的哦,还是要靠自己推理的呢


好啦,由于作者的大脑洞,游戏里还有好多个房间(比如客厅左边也有一扇门,可以进去的),我就不一一说了,再说小编就要晕了——把自己绕晕了,整个房间对小编来说就像是一个迷宫,线索和线索使用的地方总是忘记,真是佩服作者的创造力,不信的小伙伴自己去体会一下。
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《辐射4》是角色扮演类游戏《辐射》系列第四代作品,游戏中玩家可以搭建一个水厂,但是很多玩家还不太清楚怎么建造。今天小编就为大家带来辐射4无设防水厂建设技巧及地点推荐,还不清楚的玩家一起来了解一下吧!

冰雪聪明的波士顿联合水厂的老板们最担心的一个问题就是水厂的安全保障。净水机越多,就越要堆防御,除了各种围栏四面围住,还要架起成堆的导弹炮塔。这开销和材料的需求就相当惊人了。防御不够不仅敌人成堆,居民还各种不幸福。于是一个丧病的解决方法就出现了:经过本废土大水笔测试,现在可以放心开0防水厂,还不用担心刷出敌人进攻。秘诀就是:建水厂的地方开启据点工坊之后,不开电台,不住任何人(同伴都不要放),没有居民没有粮食,只有水,敌人就并不会过来骚扰了。

这招不仅限于庇护山庄,城堡,斯波斯特灯塔,塔芬顿船坞,白鹭码头,奇观岛这些临水据点,像刽子手小屋,席蒙尼亚这种容易围死,可能成为铁路安全屋,并且有大片土地可供建抽水水泵的据点也非常适合用这个办法。四面围住,然后在工坊旁边建一个快速传送点,就可以一键提水,安全方便了待楼主吃个饭再来贴下塔芬顿水厂的效果图。

PS:像城堡,庇护这俩据点,自带居民,还很难移到其他据点去,不是建无人水厂的最佳位置,如果想建特大水厂,奇观岛再合适不过了。只要把发电机用围栏围住,避免不知道从哪来的螃蟹爪贱就行。

以上就是《辐射4》无设防水厂建设技巧及地点推荐,希望对玩家有所帮助!

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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
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