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日本游戏的脑洞通常都很大,猎奇游戏不在少数,“丧尸男女友”系列就是其中之一。

《ゾンビ彼女2(丧尸女友2 )》是由日本「Karapon.Games」推出的《丧尸女友》的第二部,同系列还有《ゾンビ彼氏(丧尸男友)》,整个系列是一个完整的故事,有起因发展和结果,如果玩过全系列,就可以理清楚整个剧情明暗线。

由于是轻度游戏,游戏的操作非常简单,仅需“点点点”屏幕即可,而游戏的重点其实和「昭和」系列一样,在于收集文字剧情,只不过一个是暖心向一个是猎奇向的。通过对话的文案,能在字里行间了解剧情的设定,也能发现隐藏剧情的线索。

《丧尸女友2》的核心是“收集”多种不同结局,以及养成女主角的各种形态。通过“喂养”女友一段时间,就可以看到她在以不同的形态“升级”,随着女友逐渐丧失的人性和逐渐清晰的过往,在反差的剧情里找到了故事另类暖心的主基调——原来这真的个养女友的故事!

游戏的数值也相当简单,大约五分钟刷新25只怪,可以得到25个食物。配合丧尸的不同形态刺激收集,游戏能在半放置的情况下轻松通关,而强迫症们则需要收集齐全部隐藏剧情,才算圆满通关。

尽管是一个猎奇类的小游戏,也确实看得出日本游戏的一个特点:细枝末节的设计点(比如在本作游戏里,背景音乐也适时更换,帮助打发等待时间),被有趣地放大之后,也可以作为一个独立的作品出现。
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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
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关于武器伤害与属性点/技能的关系的文在这里:http://www.yxdown.com/gonglue/54980.html

今天我们用数据来谈谈大家很关心的一点:怎样量化地评估武器的白字dps,来选购你真正想要的高dps武器。 

暴雪在D3里做的最贴心也是最坑爹的一件事情,就是创造了“白字dps”这样一个概念,在很多人的意识里,现在再也不需要像D2那样拿个计算器按按按了,所有的东西都被集成到了白字dps里面,什么,你需要买武器,那很简单,进ah,设个搜索上限价,按dps从高到低排列,依次选购就是了。

事情有这么简单么?那为什么常常有人跑来跟我抱怨:“为什么我一把千伤的弩装上以后比不上我原来900的dps啊?”

我们现在看看白字dps到低包括了哪些东西

现在已经确定计入白字dps的:武器自身攻速,元素伤害,附加伤害,额外伤害百分比
无法在白字dps中体现出来的:武器敏捷对dps的增益,增加攻击速度(IAS),暴击率,暴击伤害

【订正:现已确定武器IAS已经计入白字dps】

看到了吧,后者其实才是很多人关心的问题,虽然在我们平民选购武器的过程中,同时具有多种第二行属性的极品武器一般我们都买不起,但是在百万以下高dps弓弩中,至少具有一项属性的还是很多的。

现在我给出一个修正dps值的计算,把敏捷以及暴击量化地计入到武器dps中去

要计算这个修正dps,需要三样东西,面板敏捷,面板暴击率,面板爆伤(注意不要开百步),所以在逛ah的时候,请确保你记住了你自己的这几项数值。

修正dps=白字dps×(1+武器敏捷/面板敏捷)×(1+面板爆伤×武器暴击+武器爆伤×面板暴击)

(高手可能会发现我最后省略了一项武器暴击×武器爆伤,为了方便计算,一个是两者同时出现的极品武器太少,即使同时出现了,由于数值小,对于dps影响很有限)

我们现在来看看案例

以我自己的小贫民DH为例,面板敏捷1200,攻速1.8,暴击30%,爆伤140%

现在举4个案例武器,都是真实的武器,上班中无法去ah截图:

武器A:弩,白字dps963,自身攻速1.1,增加暴击伤害32%

武器B:弩,白字dps940,自身攻速1.1,增加敏捷48

武器C;弓,白字dps1041,自身攻速1.4,增加攻击速度30%(因为有攻速加成所以dps高)

武器D:弓,白字dps843,自身攻速1.4,增加暴击伤害73%

然后我们来算修正的DPS

弩A的修正dps:1055.4

弩B的修正dps:977.6

弓C的修正dps:1041

弓D的修正dps:1281.4

可以看到,在高暴击率的加成下,原本dps最弱的弓D是最高的。

当然如果你没有高暴击率,估计弓C的dps是最高的。

由于敏捷已经比较高,所以150以下的敏捷对dps加成非常有限

看到这里有人问了,不是说增加攻击速度是最没用的属性么?为什么dps这么高

我应该修正一下这句话:对于单发甩枪的HIT&RUN流派,增加攻击速度毫无用处,你跑得越多,打得越少,dps(每秒伤害)的意义就越小,而dph(每击伤害)的意义就越大,这也就是为什么HIT&RUN大多用的是弩

所以这就引出了第二个数值:修正dph(每击伤害)的计算

修正dph=白字dps/武器自身攻速/武器IAS×(1+武器敏捷/面板敏捷)×(1+面板爆伤×武器暴击+武器爆伤×面板暴击)

弩A的修正dph:959.1

弩B的修正dph:888.7

弓C的修正dph:647.1

弓D的修正dph:915.3

你可以看到,如果你是一个hit&run流派,虽然面板和修正dps是都是弓D高,但是根据dph,你还是应该坚持用弩A。

这里的结论是,你必须根据自己的打法,综合地衡量修正后的dps和dph来选择武器。如果你是射速流,那么就多看一点dps,如果你是一击脱离流,那么dph的影响多一些

特别的一点,如果你是百步暴击流,并且是坚定的一击脱离风筝流的百步,那么请使用以下dph
百步暴击dph=白字dps/武器自身攻速×(1+武器敏捷/面板敏捷)×(1+武器爆伤)
并且牢记,无视加攻速武器,无视加暴击率武器,对你来说爆伤就是一切!

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