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哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

这当然不是哥特系列第一次在本旗舰出现。由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,在很久很久以前我写过一篇东西,评价过这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。


3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。


可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待时,这些人毫不犹豫地把自己的愤怒倾泻到了所有的论坛上,无论是中文,英文还是德文,无论是3DM,Gamespot还是rpg.net。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。
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奥迪是一个国际高品质汽车开发商和制造商。现为大众汽车公司的子公司,总部设在德国的英戈尔施塔特,主要产品有A1系列、A2系列、A3系列、A4系列、A5系列、A6系列、A8系列、Q7(SUV)、R系、敞篷车及运动车系列等。2002年,公司汽车销量达到74.2万辆,年收入约226亿欧元,全球雇员达到51,000多人。2006-2-22: 连续十年刷新销售纪录--奥迪公司2005年业绩再创新高。2006年2月22日,奥迪公司在年度新闻发布会中公布了上一年度的各项业绩,其中,在销售额、税前利润、产量及汽车销量等方面,奥迪再创新高。2005年,奥迪公司的销售额达266亿欧元,同比增长了8.5%;税前利润高达13.1亿欧元,提高了14.6%,创下企业历史最高水平;整车产量(包括兰博基尼)达811,522辆,增长了3.4%;全球范围向客户销售了829,109辆奥迪轿车,增长了6.4%,连续第十年刷新销量纪录。2006-1-24: 奥迪公司连续第十年创造汽车销售新纪录.奥迪公司日前宣布,其2005年共向全球终端用户交付了829,100辆汽车(2004年:779,441辆),增幅为6.4%,从而连续第十年创造了汽车销售的新纪录。同时,在全世界39个市场中,奥迪创造了历史最高销量纪录。至今奥迪仍然在不断的发展着其品牌与技术。 


奥迪是德国历史最悠久的汽车制造商之一。从1932年起,奥迪开始采用四环徽标,它象征着奥迪与小奇迹(DKW)、霍希(Horch)和漫游者(Wanderer)合并成的汽车联盟公司。在20世纪30年代,汽车联盟公司涵盖了德国汽车工业能够提供的所有乘用车领域,从摩托车到豪华轿车。

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今次介绍的『战国梦幻』将会是一个较为传统的历史仿真游戏;玩者在游戏内成为日本战国时代的一名武将,通过内政、外交、战斗等途径,最终达至统一天下的伟大目标!

单看上面的介绍,相信不少玩家都会觉得有点「新瓶旧酒、陈腔滥调」的感觉,更枉论要花数百块去玩这样的一个「新游戏」喇!不错,游戏的大部份内容都同一般的战略仿真游戏分别不大;但本作所采用的实时游戏系统,却非一般同类型游戏所能比拟。在游戏进行时,玩者可按照自己的意思管理内政外交、调动军队等等,但同一时间,敌人也会暗地里进行各种部署;无形中令游戏的紧张感大大提升。

此外,由于敌人会随时间作出各种部署,了解敌方最新军情便成为了游戏的一大关键喇!玩者可以参考游戏内的全体地图,要知道不同势力的最新举动便不成问题;另外,玩者亦可以开启指令选单,令游戏内的时间暂时定止。


知彼又怎能不知己呢?所谓「知己知彼,百战百胜」;掌握本身的资料,亦将是游戏内胜负的关键。己方阵营各种各样的资料,包括城市的规模、俸禄、与邻国的友好程度等等,都可以在地图显示的图标清楚判别;例如城池图标越大代表国力越强,如果上面挂有一个面目狰狞的女鬼面具的话,便代表那军跟玩者有敌对之心。此外,旗下武将的忠诚度,将会用「良好」、「不满」、「危险」等字眼表示,比起用数字更容易明白。

历代仿真游戏最有趣的地方,就是可以跟古代著名的英雄豪杰相交往,甚至是收归自己旗下,与自己并肩作战。本作内收录了超过1300名日本战国时代的著名武将,当中较为人所熟悉的织田 信长、丰臣 秀吉等当然是少不了喇,就连一些不太著名的武将、剑士、忍者等等,都会在游戏内陆续出现。此外,玩者可以通过委派任务给旗下武将,令到他们的各方面的能力值提升,藉以达到育成武将的效果。


本作会根据时代背景,分成5个SCENARIO供玩者选择;在不同的背景下,又会出现不同种类的EVENTS。此外,在游戏开始前,玩者可以选择使用「史实」或「假想」模式;如果选用「假想」模式的话,旗下武将将会由计算机以随机方式抽选。同时,由于是架空的时代背景,不同年代的武将将会「共冶一炉」;又不会受「史实」模式中「寿命」的因素影响。换言之,游戏内的武将们都会变成「不死之身」,共同为统一大业而努力。

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