暗黑3巫医职业能力特点的分析对比
发布时间:2018-07-18 作者:悟饭小编 637 人看过 已有[0+ ]人评论

一. 综述

巫医-Wicth Doctor,简称WD,是目前D3中首发率最低的职业。

以目前的角色设定,多数玩家认为WD猥琐,既不暴力又不华丽。

在此专题中,我将竭尽所知,为大家展示WD的威力。 

但凡有不足之处,还请指教。

二. 能量机制

1. 能量机制的对比

D3中野蛮人、武僧与恶魔猎手根据自身能量机制,

有着生成能量技能(以下简称产能技能)与耗费能量技能(以下简称泄能技能)的区分。

细数此3职业的产能技能,所能造成的伤害普遍不高。

仅有几个伤害较高的产能技能,均带有控场性质和一定的cd时间,如野蛮人的狂暴突进

这些技能在高难度或pvp中,往往为了增强其控场稳定性,需要适当选择增强控制力度的符文加以配合。

特别指出恶魔猎手的戒律,是最为需要细心呵护的能量。

在没有特殊装备支持的情况下,其生成方式与生成量非常有限,却又关乎生死。

综上所述,此3职业由于能量体系特性,难免透漏出平缓输出/控场-爆发的循环性。

虽然一些装备或特别技能的帮助,有助于改善这一情况,但依然难以根除。

这意味着,这些职业的技能选择相对较为受限,且爆发力与爆发点有着一定程度的可预测性。

而反观WD,在能量机制上坐拥2点优势:技能组合的更高自由度、爆发点的更不可预测性。

我们可以说上述3职业需要对各自能量体系的掌握是:

如何分配产能技能与泄能技能在数量、cd与使用时机上的搭配。

这是一个需要长期积累的经验,依赖于不同玩家的打法套路。

而对于WD,则体现了其管理能量的更高自由度、更易于上手。

不过,我们也应该看到其劣势:在能量枯竭时期的几乎为零的输出、控制与逃生。

2. 能量回复

WD在能量回复方面,大体上存在三种机制:默认回蓝、主动技能命中触发回蓝、被动技能回蓝。

默认回蓝是根据法力上限来百分比的回复,受人物法力上限与装备影响。

法力上限随人物等级上升而上升,回蓝效果也将随之提高,确保了在任何等级下WD回蓝的成长与平稳。

主动技能回蓝需要命中后回复,不仅包括伤害性技能,邪恶巫毒恐惧这样的控制技能配合符文也能有效回蓝。

这种方式的回蓝在一定程度上接近于前述的产能技能。

特别指出,由于WD的能量上限远高于其他职业,故较之其他职业的产能技能,

这种方式的能量生成,效率更低,更倾向于作为辅助性的能量回复。

被动技能回蓝包括灵魂协调精华涌动、寻梦。

灵魂协调是一种对默认回蓝的增益,与提供法力上限的装备搭配会取得更好的成效。

精华涌动针对了5个灵魂技能,这5个技能本身的耗蓝并不算很高,且3个有cd,鬼影重重不能在单个目标身上叠加,

故需要根据此5个技能在打法中的出线/使用频率,来斟酌是否将这一被动加入我们宝贵的被动技能槽。

寻梦的机制应着重说明,仍有相当多玩家对其存在误解。技能是只在4个或更多技能冷却的这段时间才生效,

当冷却中的技能少于4个时,寻梦效果立即结束。配备4个短cd技能来触发寻梦的效果实际上并不理想

配合巨像、僵尸犬这样的技能会更好,巨像和僵尸狗可以在技能cd结束后,无论召唤物是否存活,立即重新召唤,

将更好的发挥寻梦的效果(也应考虑召唤技能长期处于cd,突发高强度战斗导致召唤物死亡,无法立即重新召唤的窘境)。

三. 召唤物

召唤物是WD的一大特色,除僵尸犬与巨像,部分其他技能或符文,采用了WD召唤-召唤物造成伤害的模式。

而此类召唤物不可控、不可选定、不可被伤害的模式(以下简称2阶输出模式)。

为方便论述,将召唤物分类为:可被伤害且长期持有的称为长期召唤物、不可被伤害且短暂持有的称为瞬时召唤物。

1. 长期召唤物

长期召唤物有着众所周知的优点:吸收伤害以确保WD稳定输出环境,制造少量的伤害与控制。

而我们更为关注的是长期召唤物在高难度或是pvp中能够发挥多大作用。

僵尸犬新特性-爆炸在目前测试信息中,爆炸为每只造成275%武器伤害,威力不俗。

爆狗分为两种:主动召唤并爆炸、被动触发召唤并爆炸。

pve中,主动召唤的僵尸犬,在占用2个技能位及1min cd的前提下,如若仅仅为了爆炸伤害,性价比不高。

可能仍需要僵尸犬适当的输出和吸收伤害,理想的情况是,僵尸犬适当输出或吸收伤害,在低血量状态被WD爆破。

面对高难度的存活压力,通过调整触发战斗的角度、控场技能的使用与召唤僵尸犬的时机,可以最大限度保护僵尸犬。

而被动召唤的僵尸犬,在攻击性被动技能较贫乏的状况下,用以爆炸,同样是不错的选择。

pvp中,有3个因素严重制约了爆狗的实用性:不可控、只能召唤在WD身边且召唤过程较长、机动性有限。

即使可以通过先手控制来缓解这3个制约因素,但其中依旧牵扯很多不确定因素:

敌方的反控制能力、敌方的瞬间位移能力、敌方的物理免伤能力(爆炸为物理伤害)、敌方队友的保护技能等。

并且敌方队友秒杀一只僵尸狗,爆炸伤害将降至550%,对应于1min的cd,性价比也大打折扣。

不过仍不应该否定爆狗的价值,生命连接符文的伤害分摊及爆炸的各类符文效果仍有可能为这2个技能添色加彩。

只不过这要等很长一段时间才能知晓,仅此作为一个思路。

巨像关键点在于抗击打能力。在常规pve中,基本是必选技能。

pvp中,如若拥有较好的抗击打性与移动速度,那么巨像仍可能成为一种特殊的pvp辅助存在。

本身拥有不错的输出,配合符文拥有周期性控制,可以阻挡D3中为数众多的方向性技能。

试想巨像阻挡在你和野蛮人之间,上古之矛为增强稳定性,多数是配合锚爪符文(扇形投掷3枚长矛,并拉回),

而没有捕鲸叉符文(投掷方向所经过的一条直线上的敌人全部被拉回),野蛮人将不能使用上古之矛,

而你很可能避免了被拉去对方阵地被集火的命运。

巨像的不可操作性,也依然是个问题,过早的召唤,可能会导致巨像乱跑而被对方轻松击杀。

2. 瞬时召唤物

瞬时召唤物不仅具有普通技能的伤害作用,还可以起到一定的软控场效果,如蜘蛛与大蛤蟆的卡位。

但必须正视的是,瞬时召唤物的软控场作用只应作为其技能的副效果,不能掩盖其主效果的瑕疵

如蜘蛛和蛤蟆都是攻击不高的技能,且从召唤到产生伤害有略微延迟,

而WD本身并不缺乏控场技能,故在选择这些技能的时候应明晰此类技能在打法中的作用。

3. 反伤

召唤物反伤得益于被动技能狂热忠诚,其能够提供长期召唤物等同于WD本身的反伤效果。

反伤的前提是召唤物有足够的存活时间,此被动在45级解锁,60级后将会快进入第四难度,长期召唤物的生存压力较大。

且反伤均来源于装备与宝石,在没有完成第四难度的情况下,强行收集反伤装备与宝石本身的难度就很大。

再者,反伤宝石究竟能提供多大的反伤值,反伤类宝石是否有镶嵌限制,也不可知,故本人持观望态度。

四. 装备

1. 专属装备

WD的专属装备为祭祀匕首(主手)、魔法盅(副手)、巫毒面具(头部)。

后期的专属装备是否会改变一些技能特性,还不可知。暂且将巫毒面具当做一般装备对待。

对于副手,如若魔法盅不提供特殊效果,考虑到D3物品的属性随机性,特定情况下副手可以选择属性优秀的盾牌

两者最大的差别在于,魔法盅提供一定攻击(以测试情况分析,其数值远低于主手武器),盾牌提供一定物理防御。

对于主手,是最主要的伤害来源。各职业专属的武器,较之同级别的常规武器,专属武器会高出一截属性,理应首选。

在练级过程中,应多关注铁匠制造的祭祀匕首,合理规划金币与分解材料,第一时间配备祭祀匕首,将使练级事半功倍。

WD的武器佩戴,只能是单持,不会享有15%的攻速加成。

以目前所知来看,似乎多数祭祀匕首的默认攻击速度均为1.40。

考虑到WD极少依赖技能生产能力,且攻速越高,网络延迟带来的影响越大,因而对攻速的堆叠应慎重

2. 伤害计算

在此针对WD说明其装备、面板伤害、技能伤害的关系:

装备DPH= 所有装备加成伤害总和

能提供伤害加成的装备只有主手武器、魔法盅副手、戒指,项链未在测试版出现,不可知。

武器的元素伤害、额外伤害加成均已被包含在武器伤害内,无需额外计算。

装备DPH是一个范围值。

人物DPH= 装备DPH * (1 + 智力/100 ) * (死亡盛宴或穿刺面纱的伤害补正)

技能伤害= (系统取人物DPH范围内的随机值) * (技能伤害系数)

面板伤害= (人物DPH的平均值) * (武器攻速) * (非武器装备攻速补正) * (1 + 暴击率 * 暴击伤害量)

面板伤害融入了攻速与暴击两个因素,是统计上的均值,是对人物长期输出伤害的衡量,不能直接反应单次输出的能力。

至少在第四难度之前,都可以作为权衡装备选择的标准。

而在pvp中,需要根据队伍组合,技能搭配,权衡伤害、控制、生存与续航的平衡,由此作为选取武器DPH与攻速的前提。

五. 伤害属性

伤害属性即伤害为物理或元素性质的特性,是目前被较少提及的因素。

WD所能造成的伤害包括4种,分别是物理伤害、毒性伤害、火焰伤害、奥术伤害。

前三者出现较多,奥术伤害目前已知的仅有鬼影重重及其符文。

元素类伤害在没有特定技能效果的情况下,并无本质差异,毒素或火焰伤害不会造成dot效果,冰霜伤害也不会造成减速效果。

伤害的多样性将给于WD针对不同情况,以更多的选择余地。

而在所有职业中,WD的物理与元素伤害最为均衡。

物理与元素的并重,加之元素伤害的多样,确保了WD面对不同的高抗性,都有着稳定高效的伤害力。

六. 机动性

WD是5职业中唯一一个没有瞬间移动能力的,但这不代表WD没有机动性。

机动性在战斗中的实际体现有以下几点:

追击敌方逃跑单位,拉近与其距离,争取更多的输出时间或部分技能的施法距离;

直接躲避敌方伤害或控制,甚至避免致命攻击;

提前调整站位,防止未来可能面对的敌方伤害或控制;

调整站位,以更优化的角度参与战斗,避免敌方前排单位或环境物件对自己攻击的阻扰或干扰。

灵魂漫步是WD最为直接的机动性体现,但技能时间内的可移动距离毕竟有限。

以目前已知的此技能的法术机制来看,进入灵魂界的同时,会在实体界留下一个假的且有实体的WD。

如果此机制没有改动的话,则其非常适合躲避一些强劲的控制或爆发,而非用于拉开距离。

试图达到这样的效果,需要很多的经验积累,去了解敌人的爆发点及战斗意图。

当它能发挥出高效的防御作用时,较之其他职业,其低廉的能量消耗就成为了优势。

细数WD的其他几个硬性控制技能,施法距离普遍偏短,加之众多的强势减速技能,

个人认为,WD的机动力实际上是游离于远程与近战之间。

WD并不能很好的依靠距离来作为防御屏障,而更适合于配合技能与走位来确保安全。

相应的,在进攻方面,中等距离也能将各种召唤、喷射性aoe、控制、增益技能高效发挥。

WD的战斗走位,很可能是这个职业最为核心的一门课题,任重而道远。

七. 爆发力

带一个秒伤有一两百的武器伤害的技能,这不叫爆发力。

爆发力是以技能为基础,但一个技能的优劣,绝不仅仅是看伤害。

伤害的稳定性、可控性、冷却、属性、与其他技能的配合力度以及敌方的各种状态……

太多太多的因素影响着爆发的成效,前述章节也都或多或少的有所提及。

WD可能不像其他职业一样,有一个伤害极高的技能。

WD的爆发,是来自于其他因素的优势,一些我们不应该忽视的因素。

后记

目前所想,就暂且写到这里。毕竟目前根据测试所知还十分有限。

未来可能会持续更新,也可能在正式版实际体验过一段时间后,另行写一些分析。

就本文来说,个人致力于以一些特殊的角度来分析WD这一职业。

为WD玩家带来一些浅薄之见,了解WD的特性,而不提出任何实际的build。

文中所述,无非是为了让玩家在建立build时,有更为清晰的思路,更为针对的战略。

找到每种build的优劣,扬长避短。


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