悟饭游戏,整理了“我的设计师”全系列游戏,免费提供“我的设计师”各版本下载,在“我的设计师”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,悟饭游戏欢迎玩家朋友下载点评“我的设计师”系列游戏。
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《三国志》系列哪个最好玩,各代作品都有何特点呢?萝卜青菜而已。作为一个80后老玩家,小亚最近又翻出了尘封已久的《三国志12》而且一玩就是一天,直到统一为止。想想曾经无数个日夜,为了一场天王山战役的扭转,为了招募一个心仪武将而绞尽脑汁地思索,然后品尝胜利的喜悦或是汲取失败的教训再次读档重来,也许这就是《三国志》系列作品的特色和光荣带来的独特魅力,在他自身发展的32年间,13款作品呈现给每个热爱《三国志》的玩家,每个人心中都有一个哈姆雷特,每个人也都有自己对作品特色的见解及心目中的排行榜,此刻,小亚斗胆一一列出,感兴趣的玩家不妨一起来看一下吧。


想知道三国志系列哪个最好玩?参考以下排行榜!


排名第七 三国志8

排名第七 三国志8

这代相当鸡肋,人物靠兵法致胜完全脱离历史要素,诸葛司马陆逊之辈居然有仙术可敌万军扭转战局。


排名第六 三国志4

排名第六 三国志4

比1—3代好玩,仅此而已。


排名第五 三国志7

排名第五 三国志7

没什么可以描述,经典!


排名第四 三国志10

排名第四 三国志10

这一代和太阁立志传模式一模一样,都是RPG模式,游戏性还是蛮强的,就是BUG很多。


排名第三 三国志12

排名第三 三国志12

画风当然好,就是内政人事比较繁琐,同样缺乏11的宏观性和真实性。


排名第二 三国志9

排名第二 三国志9

这代操作比较简单,操作可玩性比较强。


排名第一 三国志11

排名第一 三国志11

一代神作,不论音乐还是画面还是游戏性都是最佳的,游戏非常真实,AI虽然弱,但总比12自保的AI难度高很多。


三国志全版本简介


三国志1


1985年,系列第一作,是日本国内第一个以中国的三国时代为背景的游戏软件,基于信长野望的历史模拟游戏系统发展,导入配下武将的概念,是三国志系列的原点。标题LOGO三国志是中国的书法家徐伯清先生的亲笔。


三国志2

1989年,登场武将达到352人,强化了内政与战斗。武将数决定了可行动的回数,因此人才的收集尤为重要。新的指令“计略”出现。在原著登场的“埋伏之毒”“驱虎吞狼”等妙计在游戏中登场。战斗中初次出现“单挑”。本作开始可以创造原创武将。外交上加入援军与共同作战的要素。


三国志3

1992年,更新全中国地图,从国为单位变成都市为单位。追加了孔明死后的剧本,登场武将达到531人,武将分为文官与武官,在战略上分工明确。加入了任命下属的设定,可以更有效率展开攻略。目的在于统一46座城池。步兵,骑兵,弩兵等部队,加入士气的参数,时间经过,天气变化影响战局,更像现实的战斗。加入了史实模式与假想模式是本作的一个特征。


三国志4

1994年,重视武将的个性而开发,具有450名武将。为武将们设定特殊能力,具有外交等特定战略能力的人,具有流言等特定计略的人,具有骑兵等优秀兵科的人,充满各种个性。追加了不同武将的提出建议的“评定”。从本作开始,出现了追加剧本等设定的加强版。外交上出现了边境异民族。战斗上,除了城内最终决战,还有使用冲车的攻城战,使用投石车等兵器进行激烈的战斗。


三国志5

1995年,本作的重点在于名声值,名声越高,可以执行的指令数就越多。本作是系列第一作引入阵型的作品,具有12种阵型令战斗具有十足的紧迫感。左右战局的武将的特殊能力丰富多彩。剧本上追加了黄巾之乱。音乐水准为三国志历代之最,也是小亚玩过所有电脑游戏中的最佳,唯有仙剑1可比。游戏内容印象已经不深。就记得有“治水”的选项,后作均无。


三国志6

1998年,挟天子令诸侯的曹操,占有富饶江南土地的孙权,获得优秀人才与民众支持的刘备。他们的象征是“天时”“地利”“人和”。这是本作的主题。游戏系统更新,封面设计由世界级设计师永井一正制作。敌我方同时行动系统是本作的魅力。单挑模式为历代最好。回顾起来,战斗模式也有一处优点,即攻城与野战是结合的。


三国志7

2000年,不仅是君主,可以操纵武将或者在野人士进行游玩是本作的特点。登场武将538人,对势力使用战略指令,对武将使用个人指令,体验千差万别的人生。战争由作战、野战、攻城战构成,根据身份不同战法不同。此作对于小亚来说算是里程碑式的一作,也是第一款在PC上玩的系列,记得那时还是WIN98的时代,联想1+1的时代,每个周末把零花钱省下来然后到盗版光盘店里淘宝式的搜刮,5元大钞才能买一张碟。此作开始有个人向。交友模式出现,但用处不大,乐趣也不大。锻炼系统太简单。但总体来说可玩的内容毕竟比前作丰富。多少年后,在上大学时还经常玩起7代,每每都有无限的回忆。


三国志8

2001年,将前作的“武将扮演”进化。登场人数达到650人以上。加入了君主、军师、在野武将等等身份,能扮演军团长与在野军。强化了武将的个性与人际关系,有义兄弟、好对手、仇敌、结婚等人际关系。可以与他国组成“联合反势力”,直到最后都能充满紧张感。战斗中,策略与战术结合,战斗更具有战术性。着重说下此作可以结婚。不仅可以和随机剧情人物结婚,还可以和女武将结婚。战场模式较前作略优。但内政决策界面和内政自由界面个人觉得都很丑,尽管当时各种国产游戏都很丑。


三国志9

2003年,将中国全土地做成一张地图,在战略回合发布命令,在进行回合武将开始行动。这种充满战略性的系统直接影响到战斗。交战中可以邀请他国的援军袭击敌人背后。可以在地图上设置军事设施与障碍物等,体验绝妙的战术。多彩的兵法让武将充满个性。14年前我第一次买PS2时,玩得几乎都是实况足球,偶然看到PS2上有人玩三国志时,粗略一看,竟然没认出是三国志系列。当时优秀的进化是没有再去买盗版碟,记得是在很火的一个单机游戏网站上下载的,弄虚拟光驱破解研究了老半天,大地图很棒。战斗极为直观,操控方式也很直观,时间观念很好,体现在包括招募等各个方面,丰富了很多游戏性。对我个人而言,建造城塞等设计还提供了很多代入感和YY基础,也有了实现战略构想的感觉。这是唯一一款三国志游戏,我在统一之前会详细将各地太守(大将)乃至城塞守备进行认真任命的,每个地方的驻军数量,乃至全国军力总数,都是斟酌之后设置的。可能对部分玩家来说,修剪掉了个人模式会有些可惜,但对于三9这样一款成熟作品来说,修掉的只是枝叶,让主干长得更好了。因为毕竟策略游戏太RPG太养成可能就本末倒置了。不管怎么说,此款的策略游戏体验都是极好的。


三国志10

2004年,进一步进化武将扮演,登场的武将都能够选择扮演。总人数达760人(史实武将650人+新武将110人)。比前作多三倍的事件,体验新的三国剧本。三种局部战争“野战”“城门战”“市街战”。将几座城市卷入的大规模战役使得战斗很充实,可以一口气增加势力范围。加入了军师以及文官的舌战的要素。感觉本作整体比较散,在个人模式和内政征战模式之间的平衡做得不够好,区别感,层次感都木有出来,削弱了游戏主线的可玩性。当然了,作为一款三国志系列游戏,自由度能这么高也不容易。但毕竟这不是一款养成游戏。削弱了主线,受到的损失是不言而喻的。喜欢养成扮演的玩家应该会很喜欢本作,毕竟你可以感受一个无名小卒怎样成为一代名将甚至是一统天下霸主的全过程。


三国志11

2006年,在水墨画风描绘的一张大地图上,展开内政与战斗。加入了“技巧”的元素。内政与战斗中积累的技巧点数可以自由在8系统内分配,根据势力的特性进行强化。游戏中的彩墨山水画是曾刚先生的作品。利用各种战法在战场上可以实现以少胜多。有人嫌他太拖沓,但不管怎样这款都是被各大平台媒体评为史上最经典的一款战争策略类游戏,一款几乎完美的战棋游戏,也是出现最多MOD的一款。后来很多战争类手游沙盘游戏可能都灵感来自于此。也许是因为年龄变大的原因,小亚第一次玩三11是2012年在玩了信长之后,第一次感受了很多MOD。


三国志12

2012年,大地图、都市、战斗三画面构成的回合制系统。回归简单但是深奥的系统的战略级模拟游戏。设施建设与武将配置重视的都市经营与武将固有的战法取得战斗胜败,活用充满个性的武将们。第一次在三国志系列准备放新作时没有关注,直到三国志13闯入视野时才下载感受,整体感觉太过简化了。


三国志13

2016年,游戏以辽阔的中国大陆为舞台,众多英雄人物都以扩大己方势力为目标,营造出前所未有的“动感”(其实就是新3D引入),让玩家们更能深刻感受《三国志》的世界观。玩家们将成为活跃于三国时代的英雄豪杰之一,以历史主人公的身份编织属于自己的故事。(以上这段来自百度),因为可能是年龄大了的缘故,小亚至今仍未亲自玩过此作,更别说威力加强版了,向许多朋友要了此作的种子和免安装包,也买了正版分流凤凰游戏的各种DLC激活码,但都因各种原因一直无缘感受。只知道此作开始一些特定武将有了双立绘,继承了三10那样的人生剧模式,还可以通关一样的选择英杰传模式。增加农业创收可以设立养鸡场,莫非受时下大学生村官创业的舆论影响都去开养鸡场?战争画面确实恢弘,拉近镜头后几十支扛着各自大旗的几十万大军穿梭在群山峻岭之间,仿佛真的在看《三国演义》。

悟饭小编

在仰望星空时,要数清楚肉眼可见的恒星的数量,对于一个业余的天文学家而言,就已经够困难了。如果用更大的望远镜,就可以看见更多的恒星,数目之大、费时之巨使得数清楚其数量变得不可能。

要知道一共有多少颗星星,最简单的方法就是先算出一个典型的星系中恒星的数量,然后乘以宇宙中星系的数量。但是,这个方法也不靠谱。因为宇宙中有的星系辐射可见光,有的则是辐射红外线。此外,还必须解决估算这一难题。


一些估算把银河系的恒星质量定为一千亿个“太阳质量”,也就是太阳的质量的一千亿倍。要是把太阳当作银河系恒星的平均质量的话,就会得出一个答案——银河系有约一千亿颗恒星。不过这个答案是可以更改的,这取决于有多少恒星大于或小于我们的太阳。所以,也有估算称银河系可能有两千亿颗恒星,甚至更多。


1995年,对大熊星座的一个小区域的研究中发现了3000个暗星系。2003至2004年,科学家使用升级后的设备观测天炉座的一小片区域,发现了10000个星系。2012年,使用更为先进的设备,对天炉座做了一次更为详细的研究,又发现了5500个星系。

科恩列采用宇宙中有10万亿个星系这一粗略估算,乘以银河系的恒星数1千亿,得到了一个超级大的数:1,000,000,000,000,000,000,000,000颗恒星,也就是“1”后面跟了24个零。科恩列强调,这个数字还只是一个总体的大概估计,随着对宇宙观测得越发细致,有更多的星系会浮出水面。


悟饭小编

婚礼开始之前需要做好充足的准备,才能保证婚礼的完美进行。那么新娘在婚前需要准备些什么呢?

婚礼的6个月前,你要做以下7件事
1、确定婚期
2、决定婚礼形式和结婚预算
3、列出出席客人名单
4、挑选拍婚纱照的影楼和婚庆公司
5、选择礼服或者购买婚纱 
6、安排蜜月的行程,如果要出国或者去港澳台,现在就要去申请护照或者通行证
7、开始研究怎么布置新房

结婚3个月前,你要做6件事
1、购买结婚需要用的金银首饰
2、购买结婚用的礼服
3、挑选头纱、鞋、包等配饰和婚车
4、可以做做美容护理,并开始保养
5、购买蜜月行程的机票或者车船票
6、拍一套美美的婚纱照,首选当地知名婚纱影楼

结婚2个月前的准备工作
1、 向公司申请婚假
2、 去设计发型及试新娘装
3、 确定伴娘团、伴郎团,并为伴娘、伴郎挑选礼服
4、 联系旅行社准备蜜月旅行
5、 确定婚礼宴请嘉宾名单,制订婚礼程序表及座位表
6、 制作喜帖或者微请帖
7、 决定新娘捧花及头纱
8、 设计婚宴场地布置

结婚1月前的准备工作
1、 发喜帖或微请帖,联系好婚庆公司做各种准备
2、 研究蜜月旅行路程和需携带的物品
3、 联系好婚庆公司预约花车,安排车位
4、 新娘试穿婚纱,新郎试穿礼服
5、 新娘购买与婚纱、礼服相配的鞋子和配饰
6、 新娘、新郎购买婚戒
7、到婚纱影楼领取结婚用的大海报

结婚1个星期前,你要做3件事情
1、做好一切确认工作,包括酒席、人数、主持人,录像摄影师,化妆师、婚车
2、发出喜帖并通知客人,确认出席人数
3、准备蜜月的衣服,出行用品

悟饭小编
游戏画面通过NDS 的上下两屏幕表示,剧本也剧本分前后两个时间段,这也是本作叫做“W(指Nintendo DS的双液晶画面(Double Screen (Display))”的原因。
[SELECT]喜欢作品选择时剩余选择数2
94000130 FFFB0000
221E8435 00000001
D0000000 00000000
全作品最喜欢
121E7EC4 00000FFF
资金最大021E7EB4 05F5E0FF
回合始终为1
021E7EC0 00010001
一直改变路线1
121E7EC0 00000001
战斗后获得资金最大
1222D832 0000E1A0
战斗后获得经验值最大
1222D72A 0000E1A0
1222D780 0000270F战斗后等级99
1201B532 0000E1A0
战后大量经验
0226A7FC 03E703E7
0226A800 03E703E7
0226A804 03E703E7
机师养成时分配1次后BP255
1201B586 0000E3A0
机师养成时分配1次后全项目累计255
1201B5E2 0000E3A0
0BP全养成
021E840C 00FF00FF
021E8410 00FF00FF
021E8414 00FF00FF
即使没有BP也可以分配
5226E1E8 E1500006
0226E1EC EA000006
D0000000 00000000
全技能书99个
D5000000 00000063
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D8000000 021E7EEC
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全强化芯片99个
D5000000 00006363
C0000000 0000001E
D7000000 021E7F00
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[B+↓]全员无限移动
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DC000000 00000088
D2000000 00000000
全机体已探查
C0000000 0000003C
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[X]我方机体相关 -> 全机体加入
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[X]我方机体相关 -> 全员满HP
94000136 FFFE0000
C0000000 00000078
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DC000000 00000040
D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全员满EN
94000136 FFFE0000
C0000000 00000078
121F0DC0 000003E7
DC000000 00000040
D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全机体无状态限制
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C0000000 00000078
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DC000000 00000040
D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全机体20段改造
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C0000000 00000078
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DC000000 00000040
D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全武器20段改造
94000136 FFFE0000
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D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全机体改造奖励未设定
94000136 FFFE0000
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D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全武器改造奖励未设定
94000136 FFFE0000
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D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 全机体满弹药
94000136 FFFE0000
C0000000 00000078
121F0DE2 00006363
021F0DE4 63636363
121F0DE8 00006363
DC000000 00000040
D2000000 00000000
[X]我方机体相关 -> 武器EN,弹药不减
5222B818 EBF7D54D
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0222B874 E1A01001
D0000000 00000000
[X]我方机师相关 -> 全机师加入
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C0000000 00000084
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DC000000 00000028
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94000136 FFFE0000
C0000000 00000084
021EB24C FFFFFFFF
DC000000 00000028
D2000000 00000000
[X]我方机师相关 -> 全机师满等级
94000136 FFFE0000
C0000000 00000084
121EB252 0000BF68
DC000000 00000028
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[X]我方机师相关 -> 全机师满SP
94000136 FFFE0000
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121EB254 000003E7
DC000000 00000028
D2000000 00000000
[X]我方机师相关 -> 全机师满击坠
94000136 FFFE0000
C0000000 00000084
121EB256 000003E7
DC000000 00000028
D2000000 00000000
《超级机器人大战W》游戏中玩家即可以使用触控笔来操作,也可以使用十字键+按键的方式操作,而游戏的系统将基本沿袭前作系统。
悟饭小编

这里是正准备爆肝打活动的有珠


上上上上期的有珠谈模拟器中,我们简单介绍了下RPG游戏套路的始祖——《勇者斗恶龙》


还没看过的戳右边哦——RPG游戏的套路①


“所有的游戏都是抄CF的”自然是个笑话


但是你如果说:“所有的日式RPG游戏都是抄勇者斗恶龙的。”就一点问题也没有


今天要介绍的游戏则是日式RPG的另一个台柱


勇者斗恶龙2.0版——最终幻想


1983年,任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG(手)梦(游)工(大)厂“SQUARE ENIX”——的一半“SQUARE”。


QQ截图20170210165349.jpg


1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。


20100106150947804.jpg


《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。


最终幻想几乎在DQ的每一个方面都进行了强化,也诞生了许多新的套路


FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人(DQ1没这么多),这样一来就大大增加了战斗的策略性;


153144_59589833.jpg


FF1共有12个职业可选,丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;


武器防具具备了各种属性(火,冰,雷,等),一些装备和道具还具备附加效果;


FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。


timg (1).jpg


在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,植松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。


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(上图为天野喜孝画的最终幻想3的角色设定图)


虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套。


1990年,最终幻想3发售,本作为整个系列奠定基础的一部巨作,开创了FF之后游戏的基本雏形。3代开始,FF逐渐脱离了DQ模式的日式RPG格局,最终形成了最终幻想系列的日式RPG模式,与DQ模式成为了日式RPG的两大经典模式。


最终幻想3代中又产生了一些RPG游戏的新套路:


本作中第一次出现了幻兽使和召唤师职业,开启了召唤兽的时代,伊夫里特,希瓦,巴哈姆特等著名召唤兽都第一次出现于此。


timg (3).jpg

(玩了60个小时的最终幻想15,只召唤出来一次的冰召唤兽希瓦......)


随意专职系统诞生,最终幻想初代中虽已有职业系统,但是只能在创建人物时选择,3代中随着剧情发展可以取得更多的职业,而玩家可以随时转职,这无疑增加了游戏的可玩度,而各种职业配合的极限玩法也成为了游戏的一大乐趣。


timg (4).jpg


虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。


口袋妖怪嘛,当然也是借鉴来的,只不过借鉴的是另外一款RPG游戏,我们下期再说_(:з」∠)_


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